Explications de l'auteur
Weeny White 1.5 ArmaZuran
Comme son nom l'indique, ce deck est un mono-blanc rapide type 1.5 dont les cartes centrales sont Armaguedon et Zuran Orb.
Pour commencer, ce deck repose sur des cartes de créatures aggressives à faible coût d'invocation. De manière générale, ce deck sort vite, très vite. Sur les huit créatures à W d'invoc, quatre permettent assez souvent d'attaquer dès le tour deux, à savoir lion des savanes. Ils permettront de baisser rapidement les PV de l'adversaire en début de partie, ce qui fera assurément paniquer l'adversaire et le poussera peut-être à faire des erreurs défensives. En milieu de partie, les lions restent efficaces grâce à la présence des croisades et antiennes glorieuses.
Les mères des runes, véritables boucliers protecteur, peuvent faire gagner une partie à elles seules grâce à leurs capacité. De manière générale, c'est cette créature en particulier qu'il faut protéger à tout prix.
Les chevaliers constituent la force principale du deck. Grâce à l'initiative, ils peuvent défendre sans problème sur une créature de même force et endurance qu'eux, sans oublier le bonus apporté par la protection. Grâce à croisade et antienne glorieuse, ils pourront bloquer d'autres créatures plus imposantes. De plus, avec bénédiction selon Serra, ils pourront attaquer tout en gardant la possibilité de défendre au tour suivant. Leurs attaques constitueront de véritable coups de butoir contre la défense adverse.
Les soltaris sont le kill du deck. Rares sont les jeux qui peuvent les bloquer, et leurs protection contre les deux couleurs les plus anti-créatures les rend totalement ingérables. Avec les enchant boost, ils infligeront beaucoup, beaucoup de dégâts tandis que les chevaliers et mère des runes défendent le reste de la table.
Cantique selon orime permet de contrôler efficacement l'adversaire. Contre Big Blue et Cie, il permet d'espérer pouvoir poser quelque chose en un tour. Sinon, il se révèle très efficace contre tous les aggros, en leur faisant perdre un tour.
Echarde d'ailes permet de réaliser des massacres contre Sligh ( qui a dit goblinicide ? ), et de manière générale contre les jeux qui jouent et attaquent avec beaucoup de créatures, ou bien de tuer l'unique créature de kill d'un jeu ( j'aime pas trop les morphelins ).
Le meilleure moyen de casser l'adversaire consiste à réaliser l'enchaînement Zuran Orb, Land Tax qui stocke trois terrains en main, puis Armaguedon en sacrifiant tout les terrains à la Zuran. Les trois terrains stockés font repartir très vite le jeu, grâce a la faible courbe d'invoc. Les avant-poste quand à eux, rentabilisent un tour creux dans lequel on ne joue pas de sort, pour mettre en jeu une 1/1 blanche.
La réserve mériterait peut-être d'être un peu plus réflexionnée, mais je joue surtout pour le plaisir donc voila, c'est du classique ---> anti-rouge, anti-noir, destruction de masse, et également trois petite adoration qui peuvent être fatale à certain jeux, Sligh en particulier ( tiens c'est con pour toi, t'as cinquante gobelins mais moi j'ai juste une adoration et un prêtre soltari, t'as perdu je crois... )