Deck Magic the Gathering : Meule

Fiche du Membre

Chase

Avatar de Chase

Hors Ligne

Membre Inactif depuis le 20/02/2007

Grade : [Sortisan]

Inscrit le 09/12/2003
0 Messages/ 0 Contributions/ 28 Pts

Liste du Deck

Total de Cartes du Deck : 60

Meule

Format : T1 — Vintage [1993-2003]

Posté le 23/01/2004 par Chase

Mise à jour le 16/08/2011

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
Le Jeu Meule.

I - Généralités.

Le but d'un deck "Meule" est de gagner la partie en vidant la de l'adversaire bibliothèque, de sorte qu'il ne puisse plus piocher de cartes, et ainsi lui faire perdre la partie (et non pas en le tuant/réduisant ses points de vie à 0!).
Les decks "Meule" ont pour origine la carte célèbre du même nom, qui est un artefact qui se pose pour 2 et permet quand on l'engage et qu'on paye 2 incolores, de mettre les deux cartes du dessus de la bibliothèque du joueur ciblé dans son cimetière (action de "meuler").
Le but de cette version est d'accélérer le jeu en contrant, en piochant et en meulant, il n'y a pas vraiement de combo, mais cela s'avère basique et rapide... Explications...


II - Le Deck.

(a) Les Créatures.
Ce deck n'est constitué que d'une seule créature, Arcanis l'Omnipotent, qui comme son nom l'indique fait tout : elle peut bloquer, comme c'est une 3/4, permet de piocher 3 cartes en éphémère, ce qui n'est pas négligeable et en plus, elle peut remonter dans la en éphémère et sans avoir besoin de l'engager pour éviter sa mise au cimetière.
Je pense qu'il ne faut pas en mettre d'autres comme par exemple : Scalpelexis, Ambassadeur Laquatus ou Maître de la Guilde du Corbeau, qui sont puissantes certes (surtout le Scalpelexis) mais qui ralentissent trop le jeu, j'ai préféré mettre des cartes qui ralentissent l'adversaire ou qui font piocher...

(b) Les Artefacts et enchantement.
De ce côté, on trouve :
- des accélérateurs de manas (Lotus doré & Anneau solaire) qui permettent d'accélérer un peu le jeu, sans trop le géner si on a assez de terrains en jeu...
- 2 piègeponts qui protègent, plus ou moins, de l'attaque adverse, mais qui sont toujours pratiques parce que ce jeu vide sa main très rapidement en général et on se retrouve souvent avec 0 ou 1 carte en main...
- des "meuleurs" (meule et orbe mesmérique), qui permettent de ralentir l'adversaire parce que des terrains partent de la bibliothèque au cimetière chaque tour et qui vident ainsi cette bibliothèque. De plus, si, à cause de l'orbe mesmérique vous meulez, cela peut mettre des cartes comme explosion aetherique ou connaissance accumulée, qui se cumulent...
- une étude rhystique qui permet de ralentir l'adversaire qui doit payer (1) pour empêcher qu'on pioche une carte, ou de s'accélérer la pioche, donc que du bonheur...

(c) Les Sorts.
Il y a différents types de sorts et chacun d'eux est indispensable !!!
- les "Traumatisme", la carte maîtresse du jeu qui fait la moitié du travail (met la moitié de la bibliothèque de l'adversaire) au 5ème ou au 6ème tour en général...(ci qui énerve beaucoup l'adversaire !!!)
- des cartes de "contres" (comme Contresort et force de volonté) qui gèrent la sortie de l'adversaire en fonction de ce qu'on veut : soit on laisse passer certaines créatures et on les renvoie dans la main ensuite sinon on les contre tout simplement et ca permet de stopper une combo ou des cartes trop puissantes !!!
- des piocheurs (Connaissance accumulée et fait ou Fiction) qui accélèrent la sortie et sont parmi les moins chers du marché (en cout d'Invocation) et garantissent une super qualité !!! Elles permettent un renouvellement de main assez rapide et accélèrent beaucoup le jeu, comme les contres et les cartes de "renvoi-dans-la-main" (cf paragraphe suivant) s'utilisent trop vite...
- des cartes "renvoi-dans-la-main" (Grand nettoyage, Explosion aethérique et Evacuation/Rappel selon Hurkyl en réserve) qui, comme leur nom l'indique, permettent de gérer les différents permanents en les renvoyant dans la main de leur propriétaire, le tout, soit lorqu'il attaque avec Explosion Aetherique en réponse, soit s'il y a trop de créatures de la même couleur avec grand nettoyage (contre un mono-vert elfes ou bêtes par exemple...).


III - La Réserve

Côté Réserve, le Souhait Rusé permet d'aller chercher une des 15 cartes, donc LA solution la plus adaptée à la situation pour ainsi annuler ou dérailler une combo / tactique infaillible. Par exemple, contre un jeu artefact, Rappel selon Hurkyl permet, contre un jeu Affinité-Artefact de faire un nettoyage au cas où une Engeance aurait échappé aux contresorts. D'autre part, la force de volonté permet, si on ne peut/veut pas payer le cout de lancement de retirer une carte bleue de sa main de la partie, cette carte peut toujours etre récuppérée par un souhait rusé !!!

IV - Explications complémentaires, mais indispensables pour les débutants .

Le but est d'empêcher le plus possible l'adversaire de se développer (jouer ses créatures et ses sorts) sans se vider de sa main, grâce aux piocheurs...
Il faut s'aider aussi des piocheurs pour ne pas être à cours de cartes et ne pas pouvoir contrôler la sortie de l'aversaire.
Avec des "renvoi-dans-la-main", on gère les créatures en jeu pour ne pas perdre trop de points de vie lorsqu'il attaque, mais on ne les utilise pas trop (on ne vas pas renvoyer une 1/1 qui nous attaque si on sait qu'elle n'attaquera qu'une seule fois), et on peut surtout gérer des créatures avec des enchantements dessus ou des jetons, en les retirant de la partie tout simplement (comme stipulé dans les règles!).
Le Piègepont permet de stoppez la majeure partie des attaques, surtout celles avec les bêtes, les zombies et autres guivres, qui ont des forces et des endurances supérieures à 3 en moyenne.
- Ne pas contrer ce qui est inutile : par exemple une source de vie ou une foi renouvellée, puisqu'on ne tue pas en infligeant des blessures, sauf avec Arcanis mais ca n'arrivera pas je pense...

V - Les points forts et les points faibles du deck !!!

(a) Les points forts du Deck.
Ce deck est très efficace contre les decks lents, avec de grosses créatures, ou les decks qui résident seulement sur une combo ; il écrase aussi tous les decks basés sur le sacrifice ou la destruction des créatures adverses (puisqu'il n'en contient qu'une seule), et est plutôt efficace contre les Decks contrôle.

(b) Les points faibles du Deck.
Comme tout deck, celui ci a aussi des faiblesses. Il est assez vulnérable contre un Deck basé sur la défausse, il a des difficultés contre les Decks TRES rapides bourrés de petites créatures (comme Gobelin ou elfe), et certaines cartes du Deck ne sont pas gratuites CHER (Traumatisme, force de Volonté, Arcanis l'omnipotent,...).


J'espère que ce Deck va vous plaire et que son explication est suffisamment claire pour tous les joueurs qui voudraient le tester. Je reste attentif à vos moindres remarques parce que le seul but de cette publication est une critique contruite, qui pourrait le modifier pour l'améliorer.
Merci d'avance et bonnes parties de MAGIC THE GATHERING.
Bye.
TTK Chase

Ajouter un commentaire

Vous n'êtes pas connecté ! connectez-vous ou inscrivez-vous pour poster un commentaire