Explications de l'auteur
Bonjour a tous.
J'ai decidé de vous faire partager une création a moi, toute droit sortie de mon esprit tordu (oui je sais^^).
L'idee pour moi a été simple. Le metagame actuel du legacy se concentre, quand on voit les side, sur les artos, les cimetieres et tarmogoyf^^. Autrement dit, il y'a tres peu de jeux capables de gerer des enchantements dans le metagame actuel (a part des contres mais nous y reviendrons). En clair, si vous allez en tournoi avec un jeu enchantements, personne a priori ne pourra vous gerer (ou pas beaucoup en tout cas).
J'ai decidé de construire ce deck de maniere budget et fun qui plus est, ce qui n'enleve rien a son charme. Ce jeu coute tres peu cher, et certaines cartes le rendent fun a mon gout (votre adversaire en voyant des gibbons ou troupeau caché va se demander s'il a pas à faire à un débutant).
C'est pourquoi j'ai construit ce jeu sur la base :
4 gibbons
4 troupeau
4 franc-tireur
4 araignee.
4 predateurs
Et tout ca en cachés s'il vous plait^^.
Ca c'est pour moi l'aspect le plus fun, des cartes inutilisées, qui ne coutent rien, qui ne sont pas attendues, et qui sont relativement fortes (des 4/4 pour 1 qui rentrent dans une synergie de deck enchantement c'est plutot seduisant).
Treve de bavardages c'est parti!
1- Moteur de pioche du jeu
Le moteur de pioche du jeu n'a pas ete inventé par moi (non non ca existe depuis belle lurette tout de meme).
Enchanteresse argothienne :
Une 0/1, donc force de frappe tres nulle, mais une carte qui a elle seule vous fera piocher de maniere hallucinante. Son cout de mana de 2 fait que je la prefere a l'enchanteresse verduralde. Qui plus est, elle ne peut pas etre la cible de sorts ou de capacité, donc disrupt limitée a ce niveau la ce qui nous arrange au mieux.
Presence de l'enchanteresse :
Un enchantement qui fait piocher. Que demande le peuple? Avec les enchanteresses argothienne ca nous fait donc 8 cartes de pioche quand on pose des enchantements ce qui est plutot fort.
Son statut d'enchantement la rend encore moins gerable que l'enchanteresse elle meme car elle passe a travers les anti créa. Seul un side qui aurait prevu des enchantements peut nous la gerer.
2- Moteur de mana
J'ai desiré rester en vert pur (sauf pour les paroles de guerre), ce qui rend le jeu insensible a ce niveau la. Pas de color death etc etc. La base de mana est la plus pure possible et rentre parfaitement en synergie avec le moteur de pioche. Le fait que le jeu soie monocolore le rend plutot original.
Gaea's touch :
Prefere a exploration pour plusieurs raisons. D'une part dans une optique de budget, on voit bien que la gaea's est en moyenne 10 fois moins chere. Elle offre qui plus est des avantages indeniables. Elle a le meme effet pour nous qu'une exploration mais coute 2 verts. Neanmoins, ca ne nous derange pas du tout puisque la capacité de la gaea's touch a se sacrifier pour nous donner 2 verts la transforme en enchantement gratuit (donc a priori mieux que explo en ce qui nous concerne). Elle peut aussi etre sacrifiee lors du big turn pour nous booster en mana. Enfin, c'est un enchantement, elle fait donc partie integrante du moteur de pioche. Un must donc.
Vignoble d'eladamri :
Certains vont peut etre contester ce choix mais tant pis. On joue monocolore, donc pas de blanc, donc pas de sanctuaire de serra. Le vignoble sera tres fort pour nous en nous donnant 2 verts par tour. Qui plus est c'est un enchantement qui ne coute que 1, ce qui le rend tres seduisant dans la logique de moteur de pioche du jeu. Pour finir les avantages en mana qu'il procure le rendent synergique avec le kill, ou encore pour continuer a piocher/poser.
petite note speciale : Oui ca aide l'adversaire, mais s'il ne joue pas vert ou s'il ne reussit pas a caser les mana il prendra de la brulure.
De toute facon integrer cette carte ne nous entrave pas du tout, bien au contraire.
Etendue de l'utopie :
La carte qui pour 1 boost notre base de mana et fait piocher. Pourquoi etendue de l'utopie et pas vegetation luxuriante? C'est assez marrant et inutile, mais pour les memes effets, on donne l'illusion a l'adversaire que l'on joue une autre couleur, ce qui rend l'aspect du jeu moins negligeable. Qui s'attend a voir un jeu enchantements vert pur? C'est la ou il sera destabilisé car il attendra le bosquet solide pour contrer, ou eventuellement autre chose. (ou pas^^). Bref ca reste un petit trick sympa.
Bon ca reste quand meme un producteur de mana qui nous fait piocher, et ca nous permet de mettre paroles de guerre.
Land grant :
Ben oui. On veut piocher des enchantements, donc moins de lands, donc land grant. CQFD. Notre base de mana et nos boosts le permettent alors on ne va pas s'en priver. Accessoirement ca nous permet d'eviter de jouer des fetch, qui coutent cher et qui boostent tarmo.
12 forets :
Largement suffisant. Avec land grant on en a virtuellement 16. Qui plus est les vignobles nous donnent du mana, les vegetations aussi, les gaea's touch de meme, et puis on pioche enormement (si on pioche pas c'est qu'on a perdu...).
Voila pour le moteur de mana. Grace a cette base on peut jouer moins de lands, et donc optimiser la pioche via les enchanteresses. Notre moteur de pioche nous permet de toujours poser un land par tour (ou presque), voir plus sous gaea's touch.
3- Le reste du jeu
Alors ca c'est la partie ou on rigole bien mais pas tant que ca bande de vils et vous allez comprendre pourquoi.
Troupeau caché:
Si l'adversaire joue un terrain non base, elle se transforme en 3/3. On a donc une 3/3 pour un sans defaut pour peu que l'autre joue un terrain non base....
Ben ouai, alors la c'est assez fun car : wasteland, lands artos, etc etc...qui ne joue pas de lands non base?? (moi je sais^^).
Meme gob en joue 8! (waste+port rishadan). Les stax jouent leurs cite des traitres+ ancienne tombe, les autres jeux jouent des bilands...bref j'en pense y'en a des paquets.
Ah, j'oubliais, c'est un enchantement pour 1 vert, donc ca fait piocher a l'enchanteresse aussi...
Gibbons cachés :
Meme topo que pour ci dessus. On a une 4/4 pour 1 vert si l'autre joue un ephemere (contres, blasts, pioche, etc etc). je ne peux malheureusement pas tous les enumerer, mais tous les jeux quasiment jouent des ephemeres, surtout dans le metagame actuel.
Comme ci dessus, un enchantement pour 1 qui fait piocher avec les enchanteresses....
Franchement, une 4/4 pour 1 moi j'aime bien^^.
Franc-tireurs cachés:
Encore pareil. Si l'adversaire joue un artefact, votre joli enchantement se transforme en juggernaut (avec le pietinement attention^^). Une 5/3 pour 1 c'est dement, ca embete gentillement affinity qui reflechira a deux fois avant de jouer un ornitoptere trop vite etc etc...les jeux qui contiennent des artos pour : null rod, pithing needle, relique du progenitus, tormod's crypt etc etc il y'en a beaucoup.
de toute facon si elle ne se revele pas on s'en fout car elle est la avant tout pour nous faire piocher avec les enchanteresses^^.
Predateurs cachés :
Un enchantement pour 1 vert (encore...), qui, cette fois, se revele en 4/4 si votre adversaire a une créa de 4 en force ou plus. Ben la c'est pareil, ca va faire reflechir votre adversaire avant de booster une créa (dragon des fosses etc etc), ca embetera un peu un tarmo qui aura grossit trop vite, et puis accessoirement ca tape bien quand meme!
Ca fait aussi piocher avec les enchanteresses (ne pas oublier hein^^).
Araignee cachée :
"Mais non gros noob c'est la plus nulle elle sert a a rien y' a mieux a mettre dans un jeu enchantements....!"
Oui mais non. Moi je l'aime bien car sa capacité est en fait l'une des meilleures de nos enchantements cachés.
Pour ceux qui n'auraient pas fait attention, elle coute 1 vert, comme les autres, et se transforme en 3/5 avec portee (bloque le vol donc) si l'autre joue une créa vol. Autrement dit, elle nest utile que si on en a besoin. Parfaite donc! Car avec les jeux faeries (ben moi j'ai une 3/5 pour 1 et toi tes faeries sont plus faibles^^) il y'a de quoi la faire reveler. De meme certains autres jeux qui abusent de ce genre de créatures (demon stompy, dragon stompy, ornitoptere, aerogarde morne et j'en passe!) ne vont pas apprecier. L'araignee n'est pas la pour tuer, mais au moins pour bloquer (ce que beaucoup de jeux ont justement du mal a faire avec le vol).
Et pour finir comme d'habitude, c'est un enchantement pour un vert qui fait piocher...
4- le kill
Meme si toutes les cartes precedentes sont potentiellement des kills (des 5/3, 4/4, 3/5, 3/3 et tout cas pour 1 vert s'il vous plait), elles demeurent neanmoins des cartes pour faire partie integrante du moteur de pioche. J'ai donc prevu autre chose tout de meme pour boucler la partie, et en monovert (+ une pointe de rouge)!
Paroles de sauvagerie :
Elle permet d'une part quand on la pose de piocher (c'est un enchantement hein). Ensuite chaque enchantement qu'on va jouer va nous permettre de mettre des tokens 2/2, ce qui va normalement etre ingerable pour l'adversaire (bon il peut jouer pyroclasme ou infest, mais on peut toujours recommencer...).
Ensuite eh bien c'est un enchantement, donc a moins que l'adversaire aie prevu ce cas de figure (vu le metagame actuel j'en doute), il sera difficilement gerable.
Enfin, ca nous permet de ne pas mourrir au deck (on sait jamais avec la pioche). Chaque carte qu'on est censé piocher sera potentiellement une 2/2 sur table, un card advantage phenomenal donc.
Paroles de guerre :
Kill alternatif et meilleur encore que les paroles de sauvagerie. Faire 2 degats par carte que l'on peut piocher ca va tres vite. Elle permet de tuer en une fois, de sniper des créa a faible endurance (dedicace a faeries, gobs, elfes, et autres zoo etc etc).
Avec ca au moins on n'est pas obligé d'attendre comme pour les paroles de sauvagerie. j'ai quand meme mis 2 de chaque, ce qui permet de s'adapter plus facilement en fonction du jeu d'en face, d'eviter une cranial extraction ou encore une extirpate. De plus on pioche beaucoup donc 4 cartes de kill sont largement suffisante, surtout qu'il ne faut pas oublier notre plan aggro planqué!
Je souhaite revenir tout de meme sur mes super enchantements cachés (lol). Ils font partie integrante du moteur enchantements/pioche, mais ce sont neanmoins des kills sur patte sous certaines conditions, qui demeurent tout de meme accessible sans effort. Avoir des 4/4 ou 5/3 au tour 2 c'est quand meme super. Les points de vie de votre adversaire ne vont cesser d'etre grignotés. Qui plus est, le gros probleme des jeux enchantements, c'est qu'ils n'ont aucune defense sur table et peuvent se faire plier contre aggro a cause de ca. Ce jeu n'a pas ce probleme car chaque enchantement joué est potentiellement une carte de defense pour nous. Au pire des cas, tout en nous faisant accelerer (pioche), ils ralentiront l'adversaire qui hesitera a jouer ses ephemeres, artos, lands non base....
Ce sont des cartes peu jouees, et ca peut faire sourire, néanmoins ca reste fort a mon gout et ca reste polyvalant je recapitule :
-Ca fait piocher pour un vert, parfait dans notre jeu donc
-Ca se transforme en créa, donc kill potentiel, ou defense a defaut.
- Sous reserve de transformation en créa ce sont des monstres avec un rapport qualité prix imbattable
-Ca ralentit l'adversaire qui va reflechir pas mal avant de lancer un sort (ou si il joue quand meme ca nous arrange)
- Ces cartes ne sont pas attendues
- C'est fun et pas cher.
Beaucoup se diront que si l'adversaire est malin il evitera nos enchantements animables en attendant un peu, ce qui nous transforme nos cartes en cartes mortes. En fait c'est justement le but recherché. On est deja tres rapides, mais si en plus il hesite et qu'il attend, c'est tout bon pour nous puisqu'on aura le temps de finir avec 0 menaces en face car il aura attendu. Ne serait ce que gagner un tour pour ca c'est fort, ca transforme nos Hidden bidules en time walk+ancestral recall (avec enchanteresse hein^^) pour 1 vert, ce qui n'est pas negligeable tout de meme.
En gros, ces cartes nous font piocher donc ne sont jamais mortes. Si l'autre attend on est contents et ca nous arrange beaucoup.
Ex : Tour 1 moi : Francs tireurs cachés
Tour 1 lui : hesitation je joue mon land arto ou pas^^.
On voit que ca commence fort. C'est meme plus rapide que affinity. Car ensuite au tour 2 je peux mettre une araignee cachee et predateurs caches, ce qui fait qu'a la 1ere crea vol, au premier arto, ou premier land non base (soit 90% de son jeu), j'ai deja une armee prete a lui rentrer dedans.
Et c'est ca que j'aime dans ce jeu, c'est le plan aggro qui est planqué derriere une couverture de jeu enchanteresse^^.
En admettant que la partie soit deja installee, avec une enchanteresse argothienne et une presence de l'enchanteresse admettons ca donnerait ca :
Je joue francs tireurs, je pioche 2, a toi
S'il joue j'ai un juggernaut avec pietos qui m'aura fait piocher 2 en arrivant en jeu, s'il joue pas j'ai eu un timewalk pour 1 vert, enormissime donc au final.
On a donc avec ca un 3em potentiel plan qui consiste a jouer en aggro.
5- La reserve
J'ai essaye de pallier a certains problemes avec la reserve on voit ca de suite :
Presence de multani :
Enchantement pour un vert (encore et toujours), qui va nous permettre de piocher a chaque sort contré ce qui veut dire :
- Meme si on est contré on ne s'arrete pas
- Meme contre big blue l'adversaire va s'epuiser en contres avant nous
- calice ne nous gene plus car notre kill (paroles de sauvagerie) passe a priori a travers. Je dirais meme qu'il peut nous arranger sous certaines conditions (si on a pas les enchanteresses).
Vous l'aurez compris, cette carte sert a passer a travers stax et faeries stompy (ou autre jeu qui contre d'ailleurs). Et en plus ca nous fait piocher.
Calice du vide :
Contre n'importe quel jeu combo (ou ennuyeux au choix). On le jouera toujours (ou presque) pour 0 (contre ichorid, IGG etc...), ce qui aura pour effet de degager les mox, petales, diamant de l'oeil du lion ou autre random arto a 0.
Accessoirement, si on le joue a 1 ca ne nous gene pas : notre kill coute 3 donc passe a travers, et c'est combo avec presence de multani, donc on piochera quand meme!au pire des cas, et pour finir, le jouer pour 2 (possible au T2 chez nous) ne nous genera pas et ennuiera enormenent d'archetypes.
Sceau de primordium:
Les jeux enchantements jouent son equivalant blanc, nous on est en vert pur donc c'est parfait. Un pete artos/enchantement qui est lui meme enchantement....
Sceau chtonien :
L'enchantement que j'ai trouvé pour embeter les jeux a cimetiere. Il est peu cher a poser et entravera le developpement de certains jeux. D'une part il nous fait piocher, d'autre part il empeche les cartes du cimetiere d'etre la cible de sorts ou de capacité.
La le noob se dit : "ouah mais c'est trop bien ca protege mon cimetiere!", ben oui noob, mais tu joue un aggro loam tu fais comment maintenant?^^. Ben oui, le jeu visé est bien evidemment aggro loam. Il sera moins facile de recuperer des lands si on peut pu les cibler^^. Ensuite contre un eventuel random reanimator, ou autre trick de la mort venu du cimetiere ca restera efficace. je n'ai pas toutes les idees en tete mais les exemples sont nombreux (retour de l'effroi, recuperateurs auriok, temoin eternel, la genese...).
Voila pour l'explication des cartes et de la reserve.
On va passer de suite aux matchs ups :
Aggro loam :
Un deck cible.
Logiquement on est censé aller plus vite que lui. Il a peut etre un peu de disrupt, mais il ne les rentrera qu'a la 2 apres le side. Ses créa et ephemeres transformeront nos enchantements en grosses betes, ce qui a defaut d'attaquer nous permettra de patienter jusqu'a une eventuelle parole de sauvagerie (et plier la partie). tarmo ne pietine pas et ca nous arrange.
On rentre les sceau chtonien apres side et la c'est son moteur de card advantage qui deraille. Il n'a pas de contres donc c'est tout bon on peut foncer.
Stax :
Un match up pas facile du tout mais pas ingagnable. C'est un match up qui va dependre de la version de stax, et aussi de la facon de jouer des joueurs.
Calice a 1 nous fait souffrir, mais si une seule créa passe (via les paroles ou une morph d'enchantement), il va la sentir passer (genre une 5/3 pietos^^). Il faut reussir a poser nos enchantement cachés tres vite et normalement c'est bon.
Les jeux stax sont lents a s'installer il faut donc profiter de cette faille. Nous on pourra toujours au moins mettre une 2/2 par tour.
Ses trini nous font mal aussi. S'il ne peut pas la mettre au T1, normalement on est bien parti.
On rentrera en side les sceau de primordium, qui nous aideront a casser du calice ou du trini.
Si on commence c'est GG, on fera plein de card advantage, pioche et cie etc... si il commence c'est tendu.
A noter : presence de multani contre calice et c'est GG
Gobs :
Tres tendu. Il est rapide et peut nous tuer au T3. Ce qui nous arrange bien, c'est qu'il joue des artos (fiole d'aether), il joue des lands non base (port+waste), il joue surement des ephemeres (au moins apres side en general). Ses pelleteur reveleront nos predateurs. Enfin bref pas mal de trucs qui peuvent le faire hesiter (s'il lance des attaques de porc et qu'on a de la 4/4 sur table le retour peut etre violent aussi).
En gros on a potentiellement des créas plus grosses que les siennes et en moyenne moins cheres.
On est logiquement aussi tres rapide (c'est le but du jeu je le rapelle), et des paroles posées tot peuvent nous aider a bloquer, tuer ses petites créas, tout en nous developpant.
Je dirais quand meme que c'est du 40/60 en sa faveur. je dois tester plus ce match up pour me faire une opinion plus poussee. En tous les cas, si il commence il gagne, si on, commence on est bien partis.
La ou on est meilleurs qu'un jeu enchanteresse classique, c'est qu'on a sur table de quoi se defendre, un plus non negligeable donc.
On ne side rien mais on fait semblant.
Affinity/modularité :
Un deck cible celui la. D'une part il joue des artos (sans blague), ce qui nous donnera potentiellement de la 5/3 pietos sur table sur le moindre land joué par l'adversaire (marche aussi avec les predateurs). Nos araignees sont contentes en voyant un orni ou un aerogarde passer. Ensuite on a en side des sceau de primordium, pour degager ses betes equipees, ses lands, ou les equipements eux meme.
En theorie on va plus vite que lui, lui ne peut pas nous gerer, ,nous si (pas beaucoup mais une disrupt bien placée lui fera mal).
j'ai remarquee que la tendance actuelle est de transformer les jeux artos en bleu pur (mage de l'etherium). De cette maniere ils jouent moins de lands non base, sont moins sensibles a la disrupt, ont acces a une base de pioche et contres non negligeable...etc etc.
Selon le jeu adverse, si il est axé bleu, il joue forcement des iles (en general 4 sieges du synode, 4 citadelle, le reste en iles). Souvent on a aussi a faire a calice en side (lui passe a travers).
On rentrera donc apres side :
Presence de multani
Sceau de primordium
Si on a en face une version atog, pas de soucis, on a de quoi bloquer^^.
Aggro (elfes et autres) :
La tout depend des modeles. S'ils jouent des sorts ou créa ou lands qui nous font reveler nos enchantements c'est nikel. On va vite aussi et on a de quoi se defendre. Plus le jeu est multicolore, mieux on est.
On debordera pour finir avec plein de nounours.
par contre, s'il reussi par un quelconque moyen a nous deborder on est pas frais. Mais notre moteur de pioche leur fait plutot mal car on dispose de beaucoup de solution. Si on installe pioche+paroles c'est gagné.
Faeries stompy :
Un melange de aggro avec des capa d'evasion et de controle (big blue).
C'est un deck cible.
Pas de soucis notable, il a beau essayer de contrer, nous nos sorts ne coutent que 1, apres side on a les presence de multani, ce qui nous donne une explosion de puissance dont il aura du mal a se remettre.
Mis a part ca, il joue des artos (equipements+ fers vedalkens), il joue des créa avec le vol (toutes ses fees^^), il joue des lands non base.....bref, tous nos enchantements pourront se reveler et saucer tranquillement, ou a defaut defendre en attendant.
s'il joue calice (normalement oui), la presence nous assure de ne jamais nous essouffler.
En tous les cas, il faudra essayer de le leurrer pour passer les bons sorts. Si l'adversaire connait bien les 2 jeux c'est difficile, mais le notre est pas attendu et cette version pas connue (il attendra peut etre les cite de solitude et bosquet solide, ce qui nous arrange).
On side :
presence de multani
sceau de primordium ( a voir selon le jeu en face).
Controle : (MBC, Rock etc )
Un peu comme stax mais en moins pire.
ces jeux ne gerent en general que les créa, ce qui ne nous derange pas. Rock a surement une solution aux enchantements, mais 4 solutions face a 44 enchantements je reste sceptique^^.
Ce sont de tres bons match ups a n'en pas douter.
On ne side rien (a part random menace artos en face mais bon).
Combo :
Ben faut bien perdre aussi hein^^.
On n'a rien contre combo. C'est du 90/10 pour lui sauf dechatte adverse ou l'on essaiera de saucer au max.
Belcher et ichorid partent trop vite, Tes et IGG sont forts, bref, pas trop de solutions.
Selon ce qu'ils jouent on a peut etre une petite chance si on commence (j'ai bien dit peut etre).
ichorid va etre un peu ennuyé avec le sceau chtonien, mais pas plus que ca. Juste de quoi le ralentir un peu.
En tout les cas on joue a fond, on sert les fesses et on voit ce qui se passe^^.
On rentrera contre tous les combo les 4 calices. Souvent joués a 0 ca nous achete le temps necessaire pour plier la partie. De toute facon on perd la 1.
Lands/43 lands :
Un match up qui nous est favorable. Apres side sceau chtonien va l'ennuyer tres tres fort (au revoir les vie du terreau). On a pas de cibles a ses wastes, nos 3/3 s'activent toutes seules, on a un moteur de pioche aussi fort que lui, bref, c'est presque trop facile.
Petite note pour tabernacle :
Ca nous embete bien, mais c'est pas ingagnable quoi qu'il arrive. il n'a pas de solution pour nous gener outre mesure donc tout benef.
pox/smallpox/pikula :
Ces jeux ne peuvent pas gerer les enchantements, si ce n'est par la defausse. lui s'epuisera vite alors que nous on pioche. Enchanteresse argothienne est inciblable, donc seule une infest nous l'enleve.
Un gros 70/30 pour nous.
On rentre sceau chtonien contre extirpate et c'est GG.
Ils jouent des ephemeres, des lands non base, des crea avec le vol parfois, ou des thons comme tombstalker. Bref, de quoi reveler tous nos ptis planqués.
Voila pour les matchs ups, on a des decks cible : affinity, faerie stompy, controle, aggro loam, lands, certains aggro, mais on perd lamentablement contre combo (du moins avant side).
Ce deck a ete construit pour :
-etre fun
-pas cher
-etre quand meme competitif
-etre inattendu (donc peu ou pas gerable)
-etre dans une version inedite et innover
Voila: je suis ouvert a toutes les suggestions pour l'amelioration!Et a vos votes!