Deck Magic the Gathering : Deck tricolore contrôle.

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Jdarigaaz

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Deck tricolore contrôle.

Format : T1.X — Extend [1996-2003]

Posté le 08/01/2004 par Jdarigaaz

Mise à jour le 15/08/2011

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
Je vous présente ma version du jeu sceptre en type étendu en essayant de l'optimiser au maximum. J'ai choisi le rouge/bleu pour son contrôle de l'adversaire et le vert pour les dryades qui me servent de kill et pour les serpents qui ont double utilités.

I- UTILISATION DU JEU

Le jeu est assez difficile à gérer entre les points de vie (les dégats à prendre ou pas, sachant qu'il y a les pain lands à coté c'est d'ailleurs pour cela que je joue goutte de soleil), le choix entre contresorts ou dégats directs et la sortie des cartes pour le blocage du jeu.

Mon jeu se base sur une combo simple laboratoire ésotérique et sceptre combiné avec un contresort ou un trou de mémoire. C'est à dire un contresort par tour de l'adversaire pour un sort qu'il puisse jouer et attendre de sortir une dryade ou une rage pour pouvoir achever l'ennemi. L'utilisation du sceptre est expliquée plus bas.

Le jeu a besoin de temps pour sortir donc il va falloir soit sortir rapidement un premier sceptre avec une carte qui permet de contrôler l'adversaire comme contresort, feu/glace, trou de mémoire. Sinon, une goutte de soleil peut dès le début de la partie réduire l'hémoragie de points de vie où une dryade quironnaise qui ne prend, dans ce jeu, jamais trop de temps pour grossir démesurément. Les cartes de contresort ou de dégats directs vont permettre de bloquer le jeu en attente de solution dans un premier temps, jusqu'à ce que la combo soit installée, ou encore que l'adversaire n'est plus la capacité de jouer et d'attaquer. Les dégats directs entrent alors en jeu pour descendre progressivement l'adversaire ou encore par les créatures.

II- UTILISATION DU SCEPTRE

Pour une meilleure utilisation du sceptre, je vais vous donner un ordre des cartes à copier à l'aide du sceptre ou le choix en fonction de la situation de jeu.

Boomerang n'est pas vraiment une carte à copier, car renvoyer les cartes dans la main n'est pas suffisant pour contrôler un adversaire. Connaissance accumulée n'est pas non plus un choix très judicieux car la pioche va monopoliser beaucoup de manas ce qui réduit le nombre de sort à coté alors qu'avec un sceptre associé à une carte pour contrôler ne demande pas beaucoup de pioche à côté.

Contresort et sceptre est plutôt bien sans laboratoire en jeu alors que trou de mémoire serait plus adapté avec laboratoire. Sinon, Feu/Glace est incontestablement la meilleure carte à copier grâce à ses capacités à usages très polyvalents (pioche, destruction de créature, dégat sur l'adversaire, Contrôler les créatures adversaires). La seule fois où il faut privilégier contresort ou trou de mémoire est lorsque le laboratoire est dans la main ou déjà en jeu.


III- SES ADVERSAIRES ET LA SIDE

Face à un jeu mirror, c'est celui qui pose le plus vite un sceptre qui gagne la plupart du temps. Mais à la seconde partie erreur de visée, naturalisation et rage viendront assurer une victoire.

Un jeu qui joue beaucoup de créatures peut le vaincre du moins la première partie vu la lenteur des jeux qui contrôlent. Mais une fois qu'on a sidé, le piègepont fera le nécessaire pour l'immobiliser ou encore évacuation où hibernation pour les jeux verts.

Le counter-rebelle: jeu particulièrement difficile à gérer pour les jeux contresorts à cause du peu de solution qui sont en plus contré, le rebelle risque de pendre l'avantage. Evacuation et piègepont pourra peut-être permettre de décrocher des victoires.

Finalement, un jeu difficile à jouer mais relativement efficace qui reste tout de même assez amusant à jouer avec l'usage des sceptre.

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