Deck Magic the Gathering : Deck tricolore contrôle.

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Jdarigaaz

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Artefact (3) :Éphémère (12) :

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Deck tricolore contrôle.

Format : T1.X — Extend [1996-2003]

Posté le 08/01/2004 par Jdarigaaz

Mise à jour le 15/08/2011

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
Je vous présente ma version du jeu sceptre en type étendu en essayant de l'optimiser au maximum. J'ai choisi le rouge/bleu pour son contrôle de l'adversaire et le vert pour les dryades qui me servent de kill et pour les serpents qui ont double utilités.

I- UTILISATION DU JEU

Le jeu est assez difficile à gérer entre les points de vie (les dégats à prendre ou pas, sachant qu'il y a les pain lands à coté c'est d'ailleurs pour cela que je joue goutte de soleil), le choix entre contresorts ou dégats directs et la sortie des cartes pour le blocage du jeu.

Mon jeu se base sur une combo simple laboratoire ésotérique et sceptre combiné avec un contresort ou un trou de mémoire. C'est à dire un contresort par tour de l'adversaire pour un sort qu'il puisse jouer et attendre de sortir une dryade ou une rage pour pouvoir achever l'ennemi. L'utilisation du sceptre est expliquée plus bas.

Le jeu a besoin de temps pour sortir donc il va falloir soit sortir rapidement un premier sceptre avec une carte qui permet de contrôler l'adversaire comme contresort, feu/glace, trou de mémoire. Sinon, une goutte de soleil peut dès le début de la partie réduire l'hémoragie de points de vie où une dryade quironnaise qui ne prend, dans ce jeu, jamais trop de temps pour grossir démesurément. Les cartes de contresort ou de dégats directs vont permettre de bloquer le jeu en attente de solution dans un premier temps, jusqu'à ce que la combo soit installée, ou encore que l'adversaire n'est plus la capacité de jouer et d'attaquer. Les dégats directs entrent alors en jeu pour descendre progressivement l'adversaire ou encore par les créatures.

II- UTILISATION DU SCEPTRE

Pour une meilleure utilisation du sceptre, je vais vous donner un ordre des cartes à copier à l'aide du sceptre ou le choix en fonction de la situation de jeu.

Boomerang n'est pas vraiment une carte à copier, car renvoyer les cartes dans la main n'est pas suffisant pour contrôler un adversaire. Connaissance accumulée n'est pas non plus un choix très judicieux car la pioche va monopoliser beaucoup de manas ce qui réduit le nombre de sort à coté alors qu'avec un sceptre associé à une carte pour contrôler ne demande pas beaucoup de pioche à côté.

Contresort et sceptre est plutôt bien sans laboratoire en jeu alors que trou de mémoire serait plus adapté avec laboratoire. Sinon, Feu/Glace est incontestablement la meilleure carte à copier grâce à ses capacités à usages très polyvalents (pioche, destruction de créature, dégat sur l'adversaire, Contrôler les créatures adversaires). La seule fois où il faut privilégier contresort ou trou de mémoire est lorsque le laboratoire est dans la main ou déjà en jeu.


III- SES ADVERSAIRES ET LA SIDE

Face à un jeu mirror, c'est celui qui pose le plus vite un sceptre qui gagne la plupart du temps. Mais à la seconde partie erreur de visée, naturalisation et rage viendront assurer une victoire.

Un jeu qui joue beaucoup de créatures peut le vaincre du moins la première partie vu la lenteur des jeux qui contrôlent. Mais une fois qu'on a sidé, le piègepont fera le nécessaire pour l'immobiliser ou encore évacuation où hibernation pour les jeux verts.

Le counter-rebelle: jeu particulièrement difficile à gérer pour les jeux contresorts à cause du peu de solution qui sont en plus contré, le rebelle risque de pendre l'avantage. Evacuation et piègepont pourra peut-être permettre de décrocher des victoires.

Finalement, un jeu difficile à jouer mais relativement efficace qui reste tout de même assez amusant à jouer avec l'usage des sceptre.
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peterN

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Commentaire #17 posté par peterN le Dimanche 19 Février 2006 à 09:12


sa manque quand meme des cartes mais il est moyen


magicman_77

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Commentaire #16 posté par magicman_77 le Jeudi 13 Mai 2004 à 08:46


10/10


gobman

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Commentaire #15 posté par gobman le Mercredi 21 Janvier 2004 à 23:35


Ouais c clair il manque de consistance ce deck !!


anthony

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Commentaire #14 posté par anthony le Jeudi 15 Janvier 2004 à 11:53


Ton deck est bien construit...ya pa de souci la dessus, mais je ne pense pas qu'il ait des chance dans le format actuel...pas assez puissant !!

et je pense aussi que des fetch land dan ton deck sa peut etre bien ....dan presque tou les deck d'ailleur car sa épure bien ta bibli...

je te met donc 6/10


dalmio

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Commentaire #13 posté par dalmio le Mercredi 14 Janvier 2004 à 19:21


Le deck est pas mais il manque de consistance


Samsam

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Commentaire #12 posté par Samsam le Samedi 10 Janvier 2004 à 22:30


Mais ras l'cul du sceptre isochronique


MIK0

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Commentaire #11 posté par MIK0 le Samedi 10 Janvier 2004 à 18:17


C'est vrai que les combos avec sceptre et un contre sont vraiment très puissant.imaginez-vous un scpetre avec boomerang et un autre avec contresort: l'adversaire est mal barré.donc 7/10 car quelques trucs inutiles.


Guizmo

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Commentaire #10 posté par Guizmo le Samedi 10 Janvier 2004 à 02:36


Si il y a bien une carte qui me soule.... c'est le sceptre isochronique. ralala. enfin bon elle a pas été banni alors fo ke je m'y fasse. et puis apres tout ce ptit deck m'a l'air plutot competitif, bien k'un peu lent.
tu devrais rajouter des cantique selon orim...
7/10


EVERYBIRDY

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Commentaire #9 posté par EVERYBIRDY le Vendredi 09 Janvier 2004 à 14:21


Grace aux sceptre isochronique, du devient dangereux sur plusieurs fronts. j'aime beaucoup. 9/10


Jdarigaaz

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Commentaire #8 posté par Jdarigaaz le Vendredi 09 Janvier 2004 à 11:24


Le sceptre est une clé, donc si l'adversaire veut le détruire il n'en manquera pas. mais bon un jeu joue rarement 4 naturalisation ou 4 désenchantement donc soit il ne la sort pas à l'arrivé du sceptre, après il est "protégé" ou soit il peut nous rester du mana pour contrer au cas où le sceptre serait la cible d'une destruction.
pourquoi pas pour les remue méninges, il y en avait à l'origine mais ils sont partis pour les connaissances qui me paraissait sur le coup interressant à spectré.
sinon le labo peut sortir tour 2 (avec mox) et c'est un élément très efficace de mon jeu donc je ne vois pas pourquoi je le virerais.
les contreforts boisés ne sont pas ce qu'il y a de mieux à mon avis dans ce jeu car il faudrait à coté incorporer du mana rouge et vert, et il y aura pas assez d'ile à coté.


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