Introduction
Voici une version d'un style à la mode en ce moment dans le type standard : le blanc/bleu contrôle. Au vu des résultats assez positifs de ces jeux, on est en mesure de croire à sa réelle efficacité... Encore faut-il le démontrer.
Le développement
Comme souvent dans les jeux basés contrôle, tout est dans la temporisation. Et pour cela, il faut pouvoir maitriser rapidement le jeu adverse. On peut donc déjà compter sur les contresorts tels
fuite de mana et
rembobinage, seuls rescapés des "bons" contresorts du type 2. Il faudra toutefois faire attention à ne pas contrer n'importe comment. De toute manière, on a encore le soutien du
boomerang qui fera "disparaitre" les permanents trop gênants de l'adversaire. C'est aussi une carte qui permet de sauver un permanent qu'on ne souhaite pas voir disparaitre.
Pour se protéger efficacement, on peut bénéficier du théâtre en cercle qui transformera les rêves de victoire de l'adversaire en véritable cauchemar. La survie à un prix à payer mais de cette manière, on attend gentillement la Vengeance selon Akroma pour pouvoir se poser...
Encore une chose qui empêche le développement de jeux rapides : autorité de la loi. Certes, cela fonctionne dans les deux sens mais comme mon but est la temporisation, je n'aurais en principe que très peu de sorts à lancer. Et bien évidemment on prendra soin de contrecarrer le sort de l'adversaire pendant son tour.
Je bénéficie également de deux créatures de "développement" pour ainsi dire. La muse née des vents freinera les ardeurs de conquêtes guerrières, tandis que le simulacre solennel fera office d'épurateur, bloqueur, piocheur. Rôle absolument important dans ce genre de deck.
Pourtant la star c'est le dragon éternel, car tout le plan de temporisation mis en place a pour but de poser ce monstre absolument fabuleux tant sa force est à craindre et sa récurrence décourageante pour l'adversaire. Le dragon éternel que vous aurez pris soin de recycler pour épurer et développer votre jeu. Et que vous aurez l'intelligence de faire revenir encore et encore.
Mais il va sans dire qu'on ne posera pas le dragon éternel sans avoir fait le ménage auparavant, d'où le rôle à jouer de la Vengeance selon Akroma, sort qui est tant redouté surtout depuis Mirrodin. L'ennemi de tous les artefacts et de tous les jeux finalement mais ce sont les premiers cités qui ne feront pas le poid face à la puissance de la Vengeance selon Akroma. Sans compter que lorsqu'elle devient inutile, elle se transforme en piocheur providentielle. Bref, encore une carte qui tient un rôle essentiel dans ce deck de contrôle.
Finalement le deck se tient en trois temps fondamentaux :
-contrer et se protéger
-faire le ménage
-s'installer
La réserve
J'ai pensé à mettre des réminiscence afin de lutter contre des jeux de type meule/orbe mesmérique et tout autre deck du style mirror. Karma evidemment contre les decks MBC ou zombies... Jour saint pour avoir les armes suffisantes de résistance contre les WW et les gobs trop entreprenants. Asphyxie qui est toujours une arme redoutable contre les jeux à "capacités". Enfin, une note toute particulière pour Akroma, ange de la Colère que je me ferais une joie de sider contre les decks noir et/ou rouge.
Conclusion
Si le rincipe reste relativement simple on ne peut pas dire qu'il soit si facile que cela à mettre en place. Vous constaterez une véritable modulation dans la temporisation vous amenant à ne pas contrecarrer n'importe comment, ne pas se protéger inutilement... En gros, les possibilités sont larges quant au développement du jeu. Ce dernier restant agréable à jouer et présentant des résultats assez satisfaisants.