Deck Magic the Gathering : Les enchantements se réveillent

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Roy2020

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Liste du Deck

Total de Cartes du Deck : 60

Réserve
Enchantement (12) :Éphémère (3) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

Les enchantements se réveillent

Format : T1.X — Extend [1996-2003]

Posté le 29/12/2003 par Roy2020

Mise à jour le 16/08/2011

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
Note au Modo: j'ai supprimé les Vengeur d'opale pour rajouté 2 terrains (n'oubliez pas que ce deck demande pas trop de mana).

1/ INTRO

Salut,
Tout d'abord je tient à préciser que ce deck à pour but de vous faire (re)découvrir un type d'enchantement bien particulier : Les Enchantements "dormants".
Ce deck utilise pour la plupart des cartes très peu utilisée (voir pas) et c'est ce qui me plait.
Il reste fun à jouer entre potes mais est, je pense, tout de même assez compétitif.

2/ HISTORIQUE

Les enchantement "dormants" sont apparu dans L'épopée d'Urza (1998) et se sont dévellopés jusqu'a la fin du bloc avec La Destinée d'Urza (1999). je ne jouais pas encore à cette époque mais apparament ils n'ont pas vraiment eu bcp de succès (ou du moins pas longtemps) car quasiment tous les enchantements dormant ne sont dans aucun deck de la base de donnée du site.
Leur fonctionnement est simple : ce sont de simple enchantements qui deviennent des créatures quand certains effets se produisent (arrivée d'une créature, lancement d'un sort d'artefact).
Pour + d'info, consulter les règles du site.

3/ PRESENTATION ET FONCTIONNEMENT DU DECK

Ce deck a été crée sur le principe que pour le même coût de mana, on aura des créatures meilleurs que l'autre. Mais ce n'ait pas tout car sinon ce serait un peu nul et pas très fun. La stratégie de ce deck est de profiter que nos créatures soient des enchantement et ainsi qu'elle ne soient pas affecter par certaines cartes et le soient par d'autres.
(Ex: Le Champion d'opale en "mode" enchantement ne sera pas affecté pas une Evacuation )

Attention: C'est bien beau d'etre protégé par leurs statut d'enchantement mais il faut quand même pouvoir les transformés de temps en temps donc certaines cartes plus un peu de psychologie permet cela.

Ex: Toujours avec le Champion d'opale et l'Evacuation, si l'adversaire se retrouve avec toutes ses créatures en main,il à 2 solutions: -il ne les jouent pas car on a 2 enchantement dormant.
-il les rejouent petit à petit donc nos créatures se
"réveillent" en un coup et il se retrouve submerger.

A première vue, la 1ère solution semble la meilleur pour lui mais dans ce cas il ne pose rien et on se dévellope tranquillement.
On peut renvoyer une petite créature avec un claquement,jouer un enchantement dormant puis
passer son tour. Lorsque ce sera le sien, il joue surement la petite créature renvoyé avant ce qui activera nos enchantements.




-En général, le deck adverse pose des créatures donc vous ne devrez pas avoir de problème de ce côté-là.

-Le choix des cartes en détail est expliqué dans les commentaires.

-Si je n'ai mis que 19 terrain c'est parce que les cartes qui prennent le plus de mana en prennent 5 et elle sont rares.

-Si vous joué contre un deck de blast pur-rouge sans créature vous etes mort (sauf si vous avez un Théatre en cercle et là le jeu est bloqué) sinon comme je l'ai déja dit un joueur met un certain temps à comprendre la mécanique du jeu et tombera dans les piège évoqués plus haut.

-N'hésité pas à utiliser Réassortiment qui est un magnifique réanimator dans ce deck.
(par exemple après une colère de dieu qui à tout de même tué 2-3 créatures activée que l'on controlait).

4/ FIN

Voter pour ce deck en fonction de son originalité et de sa mécanique même si je pense qu'il est compétitif pour son effet de surprise et ses techniques de raclure .


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