Meule Budget
Introduction
Salut à tous, je me présente: j'étais un grand fan de Magic, mais je n'ai jamais eu les sous pour m'acheter des cartes. Du coup j'ai arrêter le jeu pendant quelques années (je n'ai plus acheté de boosters après Alara). Il y a un petit temps je m'y suis remis mais je ne m'appelle toujours pas Crésus. Du coup, je m'amuse avec les cartes que j'ai et j'essaye d'être le plus performant possible.
Ma couleur préférée, c'est le bleu. J'adore les deck contrôle. Ici je vous présente un petit deck budget sans aucunes aspirations compétitives, juste pour s'amuser entre potes.
Voilà, plongeons nous maintenant dans les méchaniques du deck.
Principe Général
Ceux qui ont connu l'époque de gloire de Ravnica (selon moi la meilleure extension de Magic connaissent la Guilde de Dimir. Les Dimirs se spécialisaient dans la meule. Pour les néophytes, la meule c'est le fait de mettre les cartes du dessus de la bibliothèque d'un joueur dans son cimetière et de gagner de cette façon. En effet, faire tomber les PV de votre adversaire à zéro n'est pas la seule façon de gagner une partie, puisque s'il devait piocher en début d'entretient mais qu'il ne sais pas le faire, il à perdu.
Pour pouvoir exécuter ce plan, il ne faut donc pas de créature ou de dégâts directs. Cependant, cela peut poser problème puisque si nous n'avons pas de créatures, l'adversaire peut se faire plaisir et nous tuer en moins de deux. C'est pourquoi nous allons faire appel aux cartes contrôle de Magic. Contrôle de terrain et contrôle de votre propre main.
Voyons sans tarder comment cela fonctionne.
Le Deck Décortiqué
Les cartes se divisent donc comme ceci:
- 18 Terrains (dont 6 bi-lands)
- 4 Créatures
- 5 Enchantements
- 11 Rituels
- 19 Éphémères
- 3 Planeswalkers
Les coûts de mana:
11 - dont 4 enchantements, 3 éphémères et 4 rituels
15 - dont 12 éphémères et 3 rituels
10 - dont 4 créatures, 2 éphémères, 2 rituels et 2 planeswalkers
4 - dont 2 éphémères, 1 rituel et 1 planeswalker
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2 - dont 1 enchantement et 1 rituel
Le Choix des Cartes
Il y a trois trucs qui sautent aux yeux dès le premier regard:
- il y a très peu de cartes meule pour un deck meule
- il n'y a que 4 créatures
- il se base exclusivement sur les bi-lands pour la mana noire.
S'il est vrai que, pour les pros de Magic, ça ne pose, en soi, pas de problèmes, dans les ”classes populaires” du jeu, c'est assez spécial. Quels sont, dès lors les choix qui ont été fait? et pourquoi?
Tout d'abord les cartes de créatures:
Il n'y en a que 4 car elles ne sont là que pour bloquer de manière ponctuelle une créature qui à réussi à passer et qui vous emm****. En temps normal, vos cartes en main doivent vous permettre de contrer les sorts qui dérangent. De manière générale, ces sorts sont les créatures et celles-ci sont facilement contrâbles avec vos 8 contres.
Oui, mais, si je n'ai pas de contre?
Très peu probable sachant qu'une partie importante du deck se base sur le contrôle de votre propre main. Il y a 8 cartes qui vous permettent de regarder les 2 ou 3 premières cartes de votre bibliothèque, de les mettre dans l'ordre de votre choix et de piocher ou de mettre une de ces trois cartes dans votre main. Il s'agit de:
Ces cartes sont littéralement la raison de votre victoire. Il est indispensable d'avoir au moins une de ces trois cartes dans votre main de départ. Utilisez ces cartes intelligemment et votre deck sera tellement accéléré que vous n'aurez aucun problème d'avoir la carte qu'il vous faut au moment où il faut en main.
Une autre particularité de ces créatures est la transmutation.
La transmutation vous permet d'aller chercher Jace Beleren. Certes, il est moins puissant que son alter-égo à
, mais je vous promets qu'il se fera focus. Si besoin, la transmutation sert à aller chercher une
révocation ou une
consultation des nécrosages.
L'importance du contrôle de votre main, et donc du terrain explique le peu de créature présentes dans le deck.
Le peu de cartes meules:
Au total le deck comptes 7 cartes qui permettent de meuler l'adversaire. C'est cependant suffisant pour meuler un deck de 60 à 80-90 cartes (plus j'avoue que ça devient chaud).
Cela s'explique par la présence des Dérives des Phantasmes avec leur transmutation, la présence de nombreuses cartes de pioche et le fait que chacune d'entre elles fait meuler d'un nombre conséquent de cartes.
En gros leur petit nombre s'explique, lui aussi en grande partie par le contrôle de votre main.
Enfin, pas de marais?
Regardons ensemble le nombre de cartes qui nécessitent du mana noir dans ce deck. Elles sont au nombre de 10 (quatre cartes différentes).
En d'autre termes, 10 cartes sur 42 nécessitent du mana noir, ça fait moins d'un quart des cartes. Or, il y a 6 bi-lands, soit un tiers des terrains.
Je suppose que les maths vous expliquent pourquoi il n'y a absolument pas besoin de marais ...
Le Déroulement de la Partie
La partie est, elle aussi divisée en 3 étapes. Étape 1 : garder le contrôle du terrain en posant de la mana et en allant chercher un planeswalker. Étape 2 : rester prudent et protéger son planeswalker. Étape 3 : Plus besoin de prudence, l'issue du match est déjà décidée.
Explications:
- Étape 1 : Il s'agit de lorsque vous avez de 0 à 3 manas sur le terrain. Contrez, bouncez ou killez les créatures, sorts que joue votre adversaire, sans jouer de créature (de toutes façon vous n'en avez pas
) de façon à ce que l'adversaire ne puisse pas prendre le dessus.
- Étape 2 : Une fois que vous avez 3 manas posez Jace. Ne le faites pas de façon aveugle, gardez en tête vos priorités: il est plus intéressant de ne pas poser de Jace tout de suite si vous êtes façe à un deck menaçant et qu'il vous faut contrer parce que vous n'avez pas de bounce.
- Étape 3 : C'est quand le deck de l'adversaire commence à s'essouffler. La plupart des deck ”casual” ont un patern qui a besoin de se lancer. Au bout du 6 ou 7ème tour, si ce patern n'a pas pu être mis en route, le deck a peu de chance de se lancer. Il s'agit alors seulement de contrer les dernières tentatives désespérées de votre adversaire qui tentera probablement de mettre le plus de 1/1 possible pour vous faire des dégâts en dernière minute, mais il devrait déjà être trop tard à ce stade-là.
Le Side
- Crypte de Tormod: Permet de contrer les petits malins qui s'aident de leur cimetière.
- Doppelganger de Dimir / Szadek / Enjôleur Vedalken: Si le manque de créatures se fait vraiment sentir. Szadek peut aussi être rentré contre les deck avec une grande bibliothèque.
- Drain Psychique: Si vous vous prenez trop de dégâts directs, refaites vous une petite santé avec cette carte. Veillez à toujours garder assez de mana pour un contre.
- Damnation: Permet de gérer les decks aggros.
- Décantation de mémoire: Je me suis dit que j'aurais peut-être besoin de plus de meule. Je ne les ai jamais utilisées. Ici, vous avez donc 4 cartes qui vous permettent d'optimiser votre deck si vous avez des potes avec des deck bizarres. Moi je les ai juste rajouté ici pour que mon side soit complet.
Match-Ups
De manière générale, ce deck se bat plutôt bien contre tous les deck avec une combo à mettre en place.
Télépathie et vos contres vous permettent d'empêcher l'adversaire de mettre sa combo sur table.
Attention cependant aux decks aggros ! Comme tous les decks contrôle ce deck est vulnérable aux amas de petites créatures à faibles coûts de mana qui se renforcent les unes les autres.
- Esper - Artefact : 65% de victoire - Match up assez facile. Il faut toutes fois garder nos contres pour les cartes vraiment emmerdantes comme la Canoniste ci-dessous. En début de partie, n'hésitez pas à contrer pour éviter que votre adversaire accumule ses artos.
Elfes : 40% de victoire. C'est dur de tout gérer ... Les petites créatures qui viennent sur le terrain à chaque tour (et si ce n'était que ça) ainsi que les thons que Lorwin et Sombrelande ont apporté aux elfes.
Je conseille de rentrer la deuxième damnation à la place de la réverbération de pensée pour gérer le flot de créature. Mais même en rentrant les damnations, ce match-up reste dur. Les Dérives des phantasmes sont tuée par les thons (ci-dessous) - parfois soutenus par la
Gouve du Crépuscule- et puis aïe.
Sapro-aggro : 75% de victoire. Match-up facile. Il faut un certain temps pour que les saprobiontes arrivent en jeu, et les créatures non-contrées sont facilement bouncables.
Je vous conseille tout de même de rentrer Damnation.
Izzet - Tap & Gun : 60% de victoire. Match up correct, l'important, est à nouveau de garder nos contres pour les sorts qui peuvent poser problème (Niv-mizzet, Géléctrode, ...).
La technique est de savoir combien de dégâts on peu se prendre sans broncher. Et ça, ça demande un peu de pratique.
Deck Aggro/Contrôle: 33% de victoire. Probablement votre match-up le plus dur. Je joue avec un pote qui à un deck
Faeries. Son deck est à la fois un deck aggro avec
Âpre Fleur et un deck contrôle avec des
Farfadettes cafouillesort
et des
Ruse du Familier. Je me fais souvent contré par ce deck (j'essayerais de le poster, du coup ;p).
Mot de fin
Mon deck Meule Budget est un deck assez équilibré qui nécessite très peu de mana pour bien tourner. Il y a moyen de dominer une partie avec 4 terrains. C'est un deck contrôle avec un pouvoir de pioche surprenant.
Cependant, comme tous les decks contrôle, il est faible contre les deck aggros. Votre pire cauchemard sont les deck aggro possédant une capacité de contre et de contrôle important (ces decks contiennent souvent du bleu).
Voilà, je crois que j'ai à peu près fait le tour de ce qui fallait être dit...
A vous de tester, de critiquer, d'améliorer ...
Et que la force soit avec vous !!!