Explications de l'auteur
Voici encore du contrôle. Pour mon 4ème deck ce sera une fois de plus de l'étendu (me suis spécialisé ds ca lorsque j'ai commencé à jouer) et comme j'aime le bleu, ce sera un blanc-bleu controle, pas si mauvais qui ressemble un peu au blanc-bleu-vert controle, mais avec quelques modifications importantes (ben oui y a plus de vert) et d'autres changements moins visible (et oui plus que 3 sceptre au lieu de 4)
La création du deck:
Comme dans ton bon deck, j'ai suivi une ligne de conduite : c'est à dire que je n'ai pas travaillé au hasard.
1er : on rassemble le controle, ce qui fait 2 laboratoire et 2 autorité pour équilibré les couleurs + l'incontournable Colère de Dieu
2eme : La méthode kill principale, LE DÉCRET DE JUSTICE x 3 (pas prendre trop de place non plus) + Ange iridescente (qui sera le plus souvent mise en jeu grace au baton de protée)
3ème : la pioche, les mines rugissantes (vous verez l'utilité plus loin) x 3
4ème : les sceptres, vous me croirez pas y en a que 3, mais ou est le 4ème? ben le 4ème je l'ai échangé (un sceptre premium contre une colère et un Trafiquant d'esprit ne pouvait pas se refuser) et puis trop de sceptre génait la sortie du jeu. Je sais mieux vaut toujours avoir 4 sceptre mais pas ds ce cas ci, je suis tres sérieux
5ème : c'est alors lui qui a remplacé le sceptre : baton de protée. Il a plein d'utilité comme je le raconterai plus bas (le deck est bien plus fort avec lui que sans lui, je parle par expérience)
6ème : les boomerang (ou cantique selon Orim pour ceux qui en ont) cela casse les @ouilles de l'adversaire lorsque vous l'enchainez au tour 2 avec les sceptres
7 ème les contresorts : plein plein plein de contre sans quoi ce deck ne sera jamais controle
8ème : les terrains, 4 carnage ce qui s'impose, 3 Puits Des Scintimites qui pourront engager les mines rugissantes, 3 conseil des faeries qui sera une autre méthode de kill, 2 tour de guet qui servira de défense et éventuellement de kill aussi, 2 Landes D'Adarkar pour etre sur d'avoir les 2 couleurs, puis le reste en ile et en plaine
La mécanique du deck :
Elle est simple et tordue à la fois, suivant le cas qui vous sera présenté vous jouerez de manière différente (et parfois très différente).
En général, vous jouerez de la manière suivante, vous contrerez les sorts qui donneront un avantage dans un univers proche à votre adversaire, jusqu'a obtenir 4 mana, à ce moment vous jouerez un sceptre + trou de mémoire (ou contresort si vous n'avez pas de trou) sauf si vous avez un sceptre + boomerang, alors jouez le tout de suite.
Jouez ensuite un laboratoire ou une autorité tout en gardant 2 mana en réserve pour les contres (ou du moins pour faire semblant que vous en avez).
Encaissez jusqu'à ce que vous ayez 6 mana (sauf urgence ne jouez pas) Colère de Dieu pour vous rendre maitre de la table, vous allez contrer tout ce que joue l'adversaire... vous avez gagnez... l'adversaire ne peut jouer qu'un sort que vous contrerez a chaque tour...
Je ne donne pas de tour car il est impossible que cela se passe toujours comme ca, vous devrez ruser pour essayer d'atteindre ce niveau...
Si vous jouez contre un autre deck controle qui n'a pas beaucoup de créature...
Retirez les Colère de Dieu et gardez seulement une autorité de la loi (pour pouvoir faire les batailles de contresort) et mettez en jeu les 4 disenchant s'il joue avec des sceptre ou autres choses ainsi que 4 feu/glace... ce serait la meilleure chose a faire...
La vous devrez jouez les contresort et recycler votre décret de justice en gardant 2 mana en réserve si votre adversaire a des asphyxie. Sinon vous tuerez au terrain.
Contre les decks goblins : retirez les 4 trou de mémoire pour mettre 4 arrosage (une véritable poisse tout comme "chill" pour les decks rouges) et retirez un laboratoire et 2 rembobinage pour mettre 3 masque d'ivoire (l'anti franc-tireur goblin car c'est surtout lui qui tue ds les goblins avec le pelleteur gobelin que vous devrez conté a tout prix sauf si vous voulez mettre des feu/glace que vous serez obligé de mettre sur le sceptre ce qui est dangereux car vous transformerez votre deck en deck sceptre isochronique, il suffit qu'on vous les détruise pour que vous soyez perdu... trop dangereux préférez ainsi des masques)
Contre les autres deck weeny non-rouge : mettez des disenchant s'il le faut (contre le nouveau blanc Mirodin surtout) a la place des trous de mémoire et des feu glace à la place des 3 rembobinage et d'un laboratoire
Voila en gros comment gérer les decks qui auront facilement la peau de ce deck (mais plus lorsque vous aurez mis vos cartes de la réserve). Les decks plus lent seront beaucoup plus facile a gérer car vous aurez alors tout le loisir de contrer a votre aise et de lacher vos Colère de Dieu.
N'hésitez pas à perdre des points de vie (essayez quand même de garder 5 pv ppour ceux qui aurait les nerfs fragiles car ceux qui ne sont pas habitué a ce système de sacrifiez de pv pour gagner auront des difficulté a jouer correctement par après) si vous manquez réellement de pv, lachez une colère prématurément et rejouez avec vos contres. Mais avec un peu de chance vous dégoterez une tour de guet pour votre défense.
Le système du jeu carte par carte et combo :
Je ne parlerai plus du sceptre car maintenant tout le monde connait ses capacités et ses combos, essayez quand même d'avoir 4 mana avant de jouer votre sceptre histoire que vous puissiez l'utiliser tout de suite et de ne pas le voir se faire disenchanter (ce qui est assez lourd).
BATON DE PROTÉE :
Parlons maintenant de celui qui a remplacé le 4ème sceptre j'ai nommé Baton de Protée :
il sert à 1 : mettre un ange iridescent ou un ertai en jeu (comme une capacité ce qui ne pourra être contré). N'hésitez pas à bloquer avec hertai, ainsi juste avant de mourir, enclenchez la capacité pour renvoyer hertai ds la biblio et mettre une autre créature en jeu... vos créature ne mourrons ainsi jamais.
La seconde utilité (la plus utile d'ailleurs) c'est lorsque vous n'avez plus qu'une créature (hertai ou l'ange dont je parle) en jeu et ds la biblio inclus (cad qu'il faut min. 1 ertai avec l'ange ou les 2 ertai ds le cimetière) , utilsez le baton, la créature ira tout en dessous de la biblio et vous devrez révéler TOUTE votre biblio et vous pourrez ainsi réaranger TOUTE votre biblio comme vous le sentez (mettez alors une colère au dessus suivi de ce qui vous manquait (sceptre, contresort, kill, etc.)) vous avez gagné, prochain tour une colère et vous contrerez a chaque fois tous les sorts adverses... même choe si vos 2 ertai et que l'ange est ds le cimetière, renvoyez un jeton soldat (du décret) en dessous (il va disparaitre de la surface du jeu) et réassemblez comme bon vous semble...
VOILA POURQUOI LE BATON DE PROTÉE EST GÉNIAL
La Mine Rugissante, vous pourrez l'engager grace au puit (de l'édition mirodin), encore une fois gardez 2 mana pour des contresorts
Les labo et autorité, servent locker le jeu et avec un sceptre + contresort ou ertai, vous contrerez tous les sort qui passeront
Le décret est la méthode de kill, les terrains aussi d'ailleurs, ce qui est tes frustrant pour l'adversaire de se faire tuer pas des terrains (beuuh!)
La réserve :
Elle a ete fondée sur l'expérience de plusieurs tournois et constatations
Le Masque d'ivoire est méga-utile contre les gobelins et les decks meule
Arrosage et c'est la fin de tout les decks rouges...
Feu/glace sert uniquement contre les autres deck contre et contre les weeny deck
Désenchantement est utile en tout temps.
Le prix du deck :
Il coute quand meme un minimum cela étant du aux Ertai, l'Ange iridescent, aux Colère de Dieu, et aux terrains Carnage. Désolé, je me suis spécialisé ds le bleu, donc j'ai les moyen de faire des decks qui coute cher dans ce domaine la... (force of Will compris, bientot je sortirai un blanc-bleu type 1)
Je vais terminer par mon résumé traditionnel :
- LE PLUS IMPORTANT : Toujours gardez 2 mana (bleu si possible) en réserve pour pouvoir au moins contrer un sort et si vous n'en n'avez pas, faire CROIRE que vous en avez encore (cela depend de votre capacité à tromper votre adversaire, moi j'y arrive assez aisément, ce qui m'aide ds mon jeu) ca ne veut pas dire que vous devrez vous basez sur cette technique, a terme vous y serez toujours perdant a force d'abuser.
- Si vous avez assez de mana, engagez votre mine a l'aide du terrain Mirodin
- Abusez de votre baton de protée et réarrangez votre decks sans arret, un moment ou l'autre (d'habitude tout de suite) vous allez tomber sur votre réarrangement
- La Tour de guet est la pour la défense, utilisez la à fond pour vous défendre
- N'ayez pas peur de perdre des pv, quitte à tomber à 1 pv s'il le faut (ca veut que vous controlerez le jeu au tour suivant) sinon déchainez votre colère sur la table (et regardez la tête de votre adversaire en passant)
- Lachez une colère si vous en avez 2 en mains (n'oubliez pas la première règle)
- Lorsque vous recyclez gardez 2 mana en réserve si votre adversaire menace de jouer une asphyxie ou un disenchant.
- JOUER AVEC PLEIN DE CRÉATURE NE SERT A RIEN DANS CE DECK (pour tous ceux qui cotent mal parcequ'il ne voit pas bcp de créatures)
Si mon blanc-bleu-vert ressenssait 25 victoire sur 30, sachez que ce deck bat à 100% du temps mon ancient bleu-blanc-vert et résiste parfaitement au jeu défausse ou casse-terrain
Ne rigolez pas ce deck est réellement très fort (chaque deck à ses faiblesses tout de même).
Allez maintenant à vous la parole et bon vote.