Explications de l'auteur
Un MBC sauce mirrodin. Bien que je pense que le deck à beaucoup perdu de sa superbe après le départ du bloc mirrodin du type 2, il semble toujours être possible de concocter un nouvel MBC en ajoutant ce qu'il y a de meilleur dans mirrodin.
La décoction de base reste la même que celle développer dans le MBC avec oddyssée, savoir, des anti créature, de la pioche, des tutorrs et des pompes à points de vie.
Les techniques générales du jeu :
Le MBC n'est pas un jeu agressif, il faut donc être calme et réfléchi pour en maîtriser tous les aspects. Ne vous précipitez pas sur pioches, jouez tranquilement, de toute façon c'est vous qui controlez la partie. tanque vous n'êtes pas à 5 points de vie face à un jeu controle ou 8 face à un jeu gobelin, vous n'êtes pas en danger.
le contenu du jeu
a) les anciens :
- Visara : toujours l'anti bête ultime, capable à elle seule de renverser la vapeur, de faire cesser les attaques. Mais attention, il ne faut pas aller la la chercher comme un élément de victoire, mais comme la preuve de votre force sur le terrain de jeu, savoir, quand vous n'êtes pas menacé par une défaite dans le tour qui suite
- vase cérébrale : cette carte super forte n'était jouée qu'en 1 seule exemplaire dans l'ancienne version, mais maintenant 2 voire 3 pour les amateurs parait obligatoire du fait de la disparition de contrainte. C'est une carte super forte car elle casse la main de l'adversaire qui a du mal à repartir après.
- piègepont : la carte de base qui créé des problème à tous les decks créatures. Un obligation en tout point, raison pour laquelle j'en ai mis un second en side contre les jeu hyper agressif. A noter que le jeu affinité est incapable de gérer cette carte lol.
- précepteur démoniaque : le tutor. Un peu lent mais quand on connais son jeu et les phase de jeu, il suffit de ce servir pour s'assurer la victoire.
- gladiateur mort-vivant : à la fois une créature et un moteur de pioche. Lorsque vous avez de la mana durant votre entretien et bcp de terrain, n'hésitez pas à aller chercher la carte qui vous faut pour gagner la partie.
- b) les nouveaux :
- Arènes phyrexianes : Cette énorme carte fait son retour et nous prouve combien les pertes de points de vie ne sont pas importantes lorsque vous piochez 2 cartes par tour. Car il ne faut pas se leurer, poser là tour 3 et elle fera des merveilles.
- lentille extraplanaire : la disparition des coffres de la côterie faisait craindre le pire pour les MBC, mais, bien que cher, la lentille permet de créer rapidement la quantité de mana suffisante pour faire plusieurs sorts par tour et pomper un maximum de pts de vie à votre adversaire.
- Pierre de l'oubli : Je n'aime que moyennement cette carte, car elle détruit vraiment bcp trop de choses et surtout la lentille. De plus c'est une carte particulièrement lente donc le risque qu'elle se fasse détruire avant qui ayez eut le temps de vous en servir est particulièrement important. Il faut donc s'en servir avec modération et de façon sage. Par contre elle est indispensable pour se débarrasser des enchantement dont le noir ne peut se débarraser (cop, karma, etc...)
- Promesse du pouvoir : Enorme, cette carte apport ce qui manquait au jeu précédement, savoir un moyen de piocher beaucoup et aisement ou bien avoir un tank énorme rapidement. Les 6/6 pour 5 et volant c'est pas si fréquent
- Simularcre solennel : Franchement je n'avais pas vu la puissance de cette carte. Et bien je peut vous dire que pour 4 cette 2/2 est d'une rentablité exemplaire. Non seulement se comporte comme un bird, elle fait piocher, elle bloque et en peut faire des dommages sous un COP noir.
- infestation : c'est un choix perso contre les deck gob et les WW
- icy : j'ai mis cette carte uniquement parce qu'elle est le seul moyen rapide de gérer Akroma qui peut vraiment poser des problèmes. De plus elle ralentie vraiement les deck grosses créatures.
- échange sanglant : franchement cette carte est bien, mais elle est trop cher pour être utile contre les jeu ultra rapide. Par contre elle gère particulièrement bien les ascète troll qui peuvent pulluler dans les jeux vert. (Mais où est passé ma mutilation !!!!!!!!)
- Absorption de l'esprit : bon que dire si ce n'est que cette carte permet vraiement de revenir de l'enfer, tout en vous permettant de piocher en perdant des points de vie (arènes, promesses). c'est un corrupt je pense en plus fort si on la combine avec lentille du fait qu'elle est moins cher et permet de casser aussi de la créature 2/2 plus surement que la corrupt ne le pouvait.
- obscur bannissement : C'est l'anti créature du format. Elle casse tout si ce n'est les créature noire. pour cela, il y a tout le reste.
- Pierre en chasse. Les seules créatures à résister à la pierre et en plus cela peut faire un bloqueur dans les meilleurs conditions.
La réserve
Alors la réserve est une partie important de la construction du jeu car elle est sensée permettre l'adaptation du jeu aux autres decks du format
1°) Contre gob :
gob base toute sa stratégie sur l'agression et une diminution rapide de la main. par conséquent, il faut être aussi très violent. Contre gob il faut faut enlever les promesses qui sont trop lentes, tout comme les vases cérébrales, la pierre et l'icy. Je rentre les torsions (il n'a pas de créatures) et les les terreurs. Les torsion car c'est un antibètes très rapide et cela augmente le nombre d'anticréature, les torsion car en se défaussant de 2 cartes, l'adversaire doit soit se défausser de créature ou de terrains, dans un cas comme dans l'autre il perd ce qui fait la violence de son deck.
-2 promesse, - icy, - pierre, + 3 terreur, +3 torsion
2°) contre affinité
Le jeu affinité tire sa puissance du nombre d'artefact en jeu et de ses possibilité de jouer des sorts peu cher. J'enlève alors la visara qui est une créature lente qui ne peut rien faire contre les créature équipée de bottes, et 3 infestations et 1 echange puisqu'il ne joue que peu de créatures. Je rentre alors 3 interrogateur de la coterie qui est une vraiement menace pour lui car il tout ce qui n'est pas créature sera tuer par les cartes du jeu, mais tous les contre seront éliminés impitoyablement. j'enlève aussi l'icy et une promesse qui ne sont pas utiles. je rentre alors le deuxième piège pont et les 3 grilles de défense pour le locker dans ses pioches et ses contres.
- visara, - 3 infestation, - 1 échange, - icy, - 1 promesse, + 3 interrogateurs de la coterie, + 3 grilles de défense, + piège pont
3°) contre le deck astral
c'est normalemnt un deck assez batable par le jeu. Il faut se défausser des échange sanglant, des promesse,piègepont et 1 vase pour rentrer les persecute, les torsion et les terreur. En effet ce que ne support pas le seul astral c'est bien de ne plus avoir de carte en main et il n'a pas d'artefact. Les terreurs étant destinés aux créatures qui vont et viennent avec l'astral
- 4 échange, -2 promesse, - piègepont, - 1 vase, + 3 torsion, + 2 persécussion, + 3 terreur
4°) contre blanc bleu control
Pareil qu'avant. Peu de créature, peu d'artefact et bcp de contre. Donc on enlève visara, on enlève piègepont, on enlève infestation, on enlève échange sanglant, ainsi que pierre et vas car trop lent pour rentrer grille, persécution, interrogateur et torsion.
- visara, - piègepont, - 2 infestation, - 4 échange sanglant, - pierre, - 2 vase +3 grille, +2 persécution, +3 interrogateur, + 3 torsion.
voilà mon analyse de mon jeu, bonne partie !!