Explications de l'auteur
Hello !
Ce deck correspond à un de mes types de decks préféré, c'est a dire le weenie green.
Ce paquet est à premiere vu faible, pas de combos qui tuent, pas de carte super-rare qui font gagner aux 2ieme tour, etc.
Pourtant s'il sort bien, ce qui arrive le plus souvent(je le teste depuis pas mal de temps), il est capable de tuer un adversaire au tour 4, ce qui est deja pas mal.
Le principe ? bah c'est ultra simple : on pose une créature, puis au tour suivant on attaque l'adversaire, puis on lance des sorts de "boost" éphémeres et on inflige un maximum de dégats à l'adversaire.
Ca a l'air simple, et ca l'est !!
Exemple de partie :
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tour 1 : 1 foret --> 1 éclaireur arboricole (1/1)
tour 2 : 1 foret --> l'éclaireur attaque (1/1) + 1 "puissance sauvage" ==> -6
tour 3 : 1 foret --> 1 rancoeur sur l'éclaireur
l'éclaireur attaque (3/1) + 2 "croissances gigantesques" ==> -9
(meme si une créature volante le bloque il a le piétinement)
tour 4 : 0 foret --> l'éclaireur attaque (3/1) + 1 "sceau de force" ==> -6
Résultat l'adversaire est mort au tour 4 car il a subit 21 points de dégats.
Puis s'il résiste généralement vous le tuez au tour 5. (Méchant ! il veut pas mourrir ! ^^)
Cette exemple montre que la partie peut etre vite jouée et gagnée.
Si vous regardez bien, l'exemple n'est pas exagéré :
- 1 creature 1/1 au tour 1 alors que j'en ai 8 dans le deck.
- 1 rancoeur (dans la main de depart si possible)
- 4 boosts sur 10 cartes piochez environ
- 3 forets en 4 tours
Courbe de mana :
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Deck principal :
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1 mana : 20
2 mana : 12
3 mana : 8
4 ou + : 0
Réserve :
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1 mana : 4
2 mana : 11
3 ou + : 0
Sinon pour ce qui est du decks et de sa réserve, voici quelques exemples de comportement du deck face à des jeux classiques :
- face aux jeux "créatures-volantes" :
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"vents de travers" est trés éfficace, les créatures le plus souvant ayant 2 de force ou 1 ne font plus de dégats, et si elles sont trop grosses, style des dragons ou autres créatures boostables volantes , "goutte de soleil" les ralentira puis si on sort un autre "vents de travers" alors la l'adversaire est relativement mal : ces créatures dans l'absolue gagnent toutes -4/0 et goutte de soleil vous rend 2 points de vie par tour(1 durant l'entretien adverse et 1 durant le votre ) donc il lui faut une armée de plusieurs créatures volantes et dans ce cas la il est mort le plus souvant avant de l'avoir).
- contre les jeux dégats directs :
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bah là c'est dure !
Si aucunes créatures ne survient vos chance de gagner sont nulles ou presque. Le truc c'est que si vous posez une "goutte de soleil" ou deux en jeu la partie risque de durer. Vous avez alors la possiblité de mettre en jeu un "garde du berceau" et de le booster pour lui permettre de survivre aux dégats directs ennemies avant d'attaquer. Le "village arboricole" peut aussi servir mais vous pernez le risque de le perdre sous l'effet d'un dégat direct...
Si vous avez des boosts en main vous avez une chance de vous en sortir.
- contre les jeux défausse :
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C'est jamais simple face à ce type de jeu surtout lorsqu'ils sont bien faits.
Le probléme est de pouvoir jouer une créature et de la booster.
C'est alors que rentre en jeu le "sceptre isochronique". Grace au sceptre vous pouvez défausser tranquille, tant que vous avez mis en jeu le sceptre + un boost.
De plus si l'adversaire joue peu de créatures et beaucoup d'artéfacts et d'enchantements style "céphalagie" ( carte jouée dans pratiquement tous les decks défausse), le sceptre + "naturalisation" fait des miracles. "Récupération" joue aussi un role important permettant de récupérer les créatures tuées ou encore toute autre carte importante défaussée avant.
Enfin le "village arboricole" peut permettre de tuer l'adrversaire à petit-feu s'il ne joue pas d'anti-créature en ephémère.
La plupart du temps ce type de jeu ne prévoit pas de gagner des points de vie sauf en vous les "drainant", donc vous avez votre chance de le tuer aux points de vie.
- contre les jeux grosses créatures :
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Bah là je dirais qu'il n'y a pas trop de problemes, vue que l'adversaire est le plus souvent mort apres qu'il ait posé sa premiere créature en jeu.
Sinon si le jeu adverse est trés rapide et que le votre ne tue pas assez vite : "filandre" !!
Grace à elle vous vous créez une entré dans les lignes ennemies et vous gagnez du temps pour piocher la ou les cartes qu'il vous manque.
- contre les jeux "bleu controle":
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Bah là aussi le but est simple : tuer avant que l'adversaire pose son jeu.
Si vous ne pouvez pas poser des créatures la partie est perdue.
Le plus souvent ce sont des contres-sorts qui sont utilisés ou encore des enchantements de controle. Là il faut utiliser "naturalisation" si possible et "récupération" le plus vite possible. Une fois que l'adversaire a utilisé toutes ces cartes de controle ou qu'il vous attaque et laisse une créature en jeu : pas de pitié !! attaquez et boostez !! Faites attention !! S'il est vicieux il vous renverra vos créatures boostés au dernier moment dans votre main on encore les empécheront de faire dégats, mais cela une fois , deux maximum mais pas plus.
- contre les jeux "weenie":
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Là pas de surprise, vous tuez plus vite que l'adversaire normalement.
Sinon "goutte de soleil" permet de se mettre un peu à l'abri, et si l'adversaire joue un weenie du style "8 créatures 1/1 au tour 3" le tout emplifiable (style écureuils) vous avez "filandre" pour le calmer avant d'attaquer et de le finir.
- contre les jeux "anti-creatures" ou/et "drain de vie":
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Just un mot : PERDU !!
En effet dans ce type de jeu on on peut sortir des anticréatures au deuxieme tour et ou tout est fait pour que les créatures adverses ne survivent pas, c'est mort !!
Sans créatures vous avez perdu. Seul le "village arboricle" peut encore vous permettre de survivre, mais si l'adversiare vous fait en anti-créature noir dessus c'est fini. Sinon si l'adversaire joue un jeu basé sur les "drains le vie" et autre cartes permettant de récupérer les points de vie de l'adversaire en permanance et ainsi de le tuer (il vous enlève 2 il gagne 2, ou pire il gagne 5 et vous perdez 5). Meme "goutte de soleil" ne peut rien pour vous.
Soit vous le tuez vite avant que le jeu sorte, soit vous etes mort.
Bref voila un petit tour d'horizon afin de vous permettre de voir comment le deck réagit face à différents type de jeux.
Certain diront que le sceptre doit aller dans le paquet de base... ok mais dans ce cas là je ne vois pas quoi enlever, puis aprés test il est utile oui mais ralenti le jeu :
- les boosts coutent 1 le plus souvent et pas 2
- puis le seul qui coute deux a une condition d'utilisation :
l'adversaire ne doit pas payer 2 sinon le boost de +5/+5 deviens +1/+1... et si on le joue avec le sceptre vous pouvez etre sur qu'il gardera toujours 2 manas libres.
Dans le meme ordre d'idée, certain ne veront pas l'intéret du "garde du berceau" ici. Personnellement je trouve qu'il est trés pratique car si le jeu ne sort pas trés vite il permet de posséder une bonne créatures de défence, capable d'attaquer sans pour autant mourir si l'adversaire bloque avec plusieurs créatures. De plus je l'ai vérifié à plusieurs reprises, seul lui et le village arboricole survivent à la plupart des sorts "masse" anti-créatures donnant des malus à toute la table, comme -2/-2, et souvant 2 dégats directs sont nécessaires pour en venir à bout, et grace à un seul boost vous pouvez le sauver des dégats directs.
De meme ici pratiquement toutes les cartes sont en 4 exemplaires car elles sont "attendues" dans le jeu et je ne vois pas l'interet de n'en mettre que 3 ou 2 pour rajouter d'autres cartes. Je reconnais que c'est trés pratique dans des jeux ou on va chercher des cartes directement, ou encore dans certains jeux, mais pas ici d'après moi.
Maintenant si vous voulez en mettre moin vous pouvez ^^.
J'espère que vous avez aimé ce commentaire, et que ce deck vous plait ou qu'a défaut de vous plaire vous a donner des idées de deck.
PLZ ne le notez pa comme un deck de tournois super optimisé, mais plutot comme un bon deck qui peut etre sympas à jouer.
J'invite tous ceux qui sont septiques à le jouer en proxys pour se faire une idée.
@+
Scipion
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