Deck Magic the Gathering : Neo Keeper (vers.28/11/03)

Neo Keeper (vers.28/11/03)

Format : T1 — Vintage [1993-2004]

Posté le 28/11/2003 par skypillow

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
Pour ceux qui ne cherchent pas à comprendre le T1, passez votre chemin ... ce deck n'est pas pour vous !!!


//Rappel : il y a 2 moyens de controler : soit la permission (c'est-à-dire qu'on décide ce qui peut arriver en jeu : les contresorts, ou un permanent qui rendrait completement ridicule le lancement d'un sort : calice) soit gérer ce qui est sur la table.

Cette liste est une liste assez classique de Keeper post-mirrodin. Plus tournée vers le mana denial (calice, monkey, waste/strip).
Bon, pour ceux qui ne connaissent pas keeper. C'est le deck controle en T1 par excellence. Elle comprend les solutions à toutes les situations. Keeper est donc basé sur un "moteur de pioche"/tuteur qui lui permet d'aller chercher ces solutions (silver bullet) et une fois le board sous controle, il n'y a plus qu'à finir l'adversaire avec trenches ou decree.

I. Revenons sur l'analyse des cartes :

le squelette du deck est somme tout assez classique : pioche, tuteur, contre, removal, utilities, kill.

DRAWERS : permettent d'avoir une main remplie de solutions
- trall : rien à dire
- brainstorm : un trall joué avec les mélangeurs (fetch, tutors) sinon permet de sauver des cartes sur un hymn to tourach, duress, ...
- skeletal : à première vu C pas terrible, puisque pas combo avec YawgWill. ms l'explosivité en début de partie qu'il apporte est tout à fait dans l'optique du deck. les cartes retirées seront principalement des fetch, des brain, des contres ...
- LoA : un land qui fait piocher c'est bien, puisque incontrable. seul hic, wastable ms bon ... on va pas lui demander de faire notre lessive non plus.

TUTORS : permettent d'aller chercher la carte qu'il faut
- demonic : va chercher ce qu'il faut
- mystical : équivaut presque à un demonic vu la quantité de non-permanent, en plus trashable à la FoW.
- cunning : 7 cartes tutorisables en side qui peuvent faire la différence

COUNTERS : permettent de choisir de gagner ou pas ;o)
- FoW : indispensable surtout dans un environnement combo. de plus permet de gagner un tempo intéressant malgrés de CD infligé.
- mana drain : on peut le considérer comme un contre qui donne de la mana. et la mana c'est bien, elle ajoute de la vitesse au jeu et facilite la sortie de skeletal, cunning (permet de jouer ce qu'on va wisher), d'un calice descent,...
- calice : on peut le considérer comme un contre, puisqu'il "empêche" l'adversaire de jouer certain sort. voir un mini-lock.

REMOVALS : permettent de gérer ce qui est déjà sur table
- StoP : pour les créatures
- balance : 3 rôles : anti-créature, mana denial, discard. suivant le court du jeu l'un (ou plus) de ces 3 aspects de la carte sera mis en valeur.
- disenchant : vu le nombre de deck artefact, ou de calice, null rod en jeu ... j'ai rentré disenchant en MD et laissé un slot que j'ai comblé par un disenchant à 3 qui contournerait un chalice à 2
- waste/strip: mana denial, elles attaquent directement la base de mana et donc servent à ralentir voir bloquer la progression de l'adversaire, le temps de prendre entièrement le controle du jeu.
- shaman : mana denial et maintenant chalice removal ^^.
- Twist : un removal de masse.

UTILITIES : permettent de gagner ou de se sortir de situation très difficile.
- YawgWill : rejouer Trall, Walk, BL, les moxen détruites, les removal, etc ... si c'est pas terrible ça !!!
- Walk : 2 phase de dégagement, de pioche, d'attaque, 4 phase principal... seul hic 2 upkeep (pas cool avec un tangle ou stax en jeu)

KILL : donnent le coup de grace. La manière de tuer n'est pas ce qui est promordial. par contre si le kill apporte quelque chose de plus ...
- Trenches : vs tangle et stax c'est bien. non seulement pcq c'est un permanent, ms il en produit pour pas cher.
- Decree : recyclage presque incontrable et souvent incontré...

pour le side c'est pas très compliqué ... lisez juste les p'tits commentaires des cartes.

II. Mais dirait du n'importe koi ... un ramassie des cartes les plus cheres. En plus la plupart des cartes sont en 1 seul exemplaire.

bah oui, à première vu c'est ce qu'on croit. On apprend quand on commence le deckbuilding que pour être sur d'avoir telle ou telle carte en main, il faut la jouer en 4 exemplaires. par contre ce qu'on apprend aussi, c'est qu'avec un bon moteur de pioche ou des tuteurs on peut en jouer moins. en effet, le fait de piocher augmente la chane d'avoir une carte précise en main. C'est pour ça que dans certain version Impulse est joué, elle permet de creuser jusqu'à une profondeur de 4 cartes. De plus on peut remplacer un tuteur par une carte qu'elle peut tutoriser. Par exemple dans ce deck il y a 1 demonic et 1 mystical qui peuvent aller chercher Trall ce qui nous fait 3 trall (virtuellement) si on compte les 3 cunning qui peuvent aller chercher vampiric ça nous fait 6 trall au lieu de 1 sur le papier. Bien entendu, on compte comme ça juste pour savoir combien de chance on a de l'avoir en main rapidement, et dans le jeu, une fois trall utilisé, il ne reste plus qu'à attendre YawgWill puis cunning... ms ça donne une bonne vu ce qu'apporte les tuteurs. De même pour les enchantements en side leur présence en 1 exemplaire n'est pas du tout hasardeuse et leur sortie non plus.

III. Evolution ?

Avec une version post-mirrodin je vous aurai dit, c'est pas grave si tu perds la 1ere manche contre un vieuc deck gobelin T2, puisse qu'au départ Aggro n'était pas une formalité (en 1ere partie) pour ce deck, et qu'il fallait attendre le side pour éclater conmplètement l'adversaire. Aujourd'hui avec l'arrivée de mirrodin de du calice, l'adversaire est suffisemment ralenti pour gérer ttes ses sorties.
En revenant aux decks T1, calice apporte une solution à court terme (à 0 plus de moxen, BL), à moyen (à 1, plus de messe noire, de Trall, brainstorm, crumble, etc...), à long terme (à 2, plus de burning wish, naturalize, disenchant, etc...). ainsi plus besoin de Zuran Orb, CoP:Red, the Abyss ... et remplacer 3 cartes différentes par 1 seule carte qui jouent le même rôle permet une plus grande stabilité dans le jeu. C'est d'ailleurs à cause de chalice que j'ai remis dismantling blow en side ainsi wishable, afin de pouvoir contourner des calices à 2.

IV. Comment on joue ?

C'est dans le 3 premiers tour que la partie se joue. Contre combo le but est de casser le moteur de pioche, contre aggro d'éviter les menaces adverses, contre controle prendre possession de la table avant que l'adversaire ne le fasse.
Inutile de chercher à tout contrer, de toute façon il n'y en a que 8. dc n'hesitez pas à laisser passer un blast par exemple (vous avez 20 PV, 'fo qu'ils servent) une créature que vous pourriez gérer (pas morphelin, par ex) etc ...
Je vous laisse découvrir les subtilités du deck. Mais si vous voulez vraiment le maitriser, commencez par apprendre à jouer les autres decks. Une bonne connaissance du jeu adverse permet de ne pas faire d'erreur monumentale.

[u]V. Table de side[u]

J'ai trop la flème de la faire. demandez-moi en PV (en précisant le deck joué)

voilà ...

skypillow

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