Voilà mon premier deck fun, je l'ai surtout monté dans le but de faire un deck qu'on voit pas souvent , et qui peut être sympa à jouer. ça faisait un moment qu'un deck sur les marqueurs charges me trottait dans la tête, je me suis décidé quand jai vu Jinxed choker, carte qui fait full suicide quand on la voit comme ça , mais qui peut se révéler assez dévastatrice bien jouée.
Fonctionnement général du deck
Comme dit plus haut , le deck tourne sur les marqueurs charges. Les kills sont assez variés , le plus fun restant évidemment le jinxed. on peut aussi utiliser les clockworks qu'on peut recharger à l'aide de la chambre d'énergie , le noyau pompe et éventuellemnt dismantle. Le ion storm sert rarement de kill , mais surtout en gestion de la table.
Courbe de mana
La fameuse courbe:
0:0
1:0
2:********************20
3:**********10
4:*****5
On remarque un trés gros pic a 2 , avec une courbe quand même assez basse, et avec en plus des accélérateurs ( précisés plus tard) , on a pas du tout de tour un , premiérement ça permet de poser des vivid, deuxiémement pas vraiment de cartes interessantes ici pour le premier tour je préciserai plus tard dans les absents.
utilisation des cartes et intéractions
Pour commencer
Jinxed Choker évidemment: Le kill principal du deck , tout seul un peu suicide surtout à utiliser avec ses compéres cités en dessous ( remarque , sa capacité à rajouter des marqueurs est utilisable, mais toujours dans le sens d'une pose de marqueurs)
-Chambre d'énergie,bourre le Jinxed de marqueurs,à mettre en dessous de jinxed dans la pile en début d'entretien pour pas se piquer bêtement .
-Conduit d'alimentation, soit ça allége le Jinxed à notre entretien , soit on le bourre en fin de tour.
-Noyau pompe, uniquement pour l'adversaire, Jinxed c'est suicide , mais quand même , d'ailleurs je l'utilise rarement sur le jinxed , sauf le tour où Jinxed peut killer , en sacrifiant le noyau pompe , sa colle 3 dégats supp à l'adversaire dans le tour.
-Démembrement, c'est pas en intéraction directe, on pête un arto bourré de marqueurs qu'on contrôle ( l'adversaire si on à la chance de voir un arto avec beaucoup de marqueurs) à placer sur le jinxed le tour où on tue l'adversaire pour éviter un retour un peu trop brutal.
-Goutte de soleil, ça attenue le côté suicide de jinxed , et ça peut être interressant avec le démembrement quand le Sun droplet est plein ça monte parfois à 8/9 dégats supp. pour l'autre.
-Orage ionique, le plus interressant pour la fin, ça bouffe la mana , mais en réponse aux effets de jinxed , on retire les marqueurs et on snipe les créas ou l'adversaire directement tout en réduisant les dommages qu'on prend , à utiliser intelligemment cependant , car le Jinxed peut se retrouver un peu trop vide , et ça bouffe parfois trop le tour à utiliser la mana pour le Storm.
Chambre d'énergie: Bon là c'est plus rapide, ça booste nos clockworks , ça donne de la mana grâce au pentode prismatique, marqueurs pour le jinxed ou éventuellemt le réacteur.
Noyau pompe: fonctionnement générique à la chambre, avec l'avantage de pouvoir bloquer , et placer deux marqueurs en plus en se sacrifiant pour achever au jinxed, et au moment où on l'on veut , probléme, on peut pas booster ses clockworks.
pentode prismatique: accélération de mana du deck , on aime bien utiliser le noyau pompe dessus , ainsi que la chambre d'énergie, et se fait piquer des marqueurs parfois pour les poser sur Jinxed/ clockwork/orage.
Relique de coalition: le deuxiéme arto qui accélére le deck , jusqu'à deux manas dans le même tour, remplace le pentod si on le pioche pas ,mais attention en posant des marqueurs dessus ,c'est con de prendre des brûlures de mana .
clockworks: les deux servent de kill alternatif, parfois à péter avec un dismantle pr le jinxed, ou à booster pour achever + vite , le vorrac peut fournir des marqueurs à convertir avec le conduit , le condor lui passe mieux pour coller des blessures.( je parlerai plus amplement d condor dans le side)
goutte de soleil: on tient face aux aggros et blasts, mais limité quand même , et parfois ça permet d'accumuler vraiment pas mal de marqueurs, à transférer en masse sur jinxed/clockwork.
Voila pour l'explication des cartes principales, je pense pas qu'il y ait besoin d'explications supplémentaires sur comment jouer chaque carte.
Comment jouer le deck
Aprés les cartes voyons comment organiser son jeu:
ici , il faut si on peut s'adapter selon les decks, face à aggro il faut vite poser goutte de soleil, si l'adversaire est plus lent on développe plus son jeu avec pentode prismatique, l'orage ionique doit vite arriver si l'adversaire posséde bcp de créatures génantes.
Dés qu'on a plus ou moins stabilisé la situation , on enchaine sur notre cher Jinxed , et on commence à bourrer l'adversaire.Pour le retour du Jinxed, comme je l'ai déja dit , soit on snipe soit on prend une partie des blessures pr booster le droplet quand on a l'avantage en point de vie. si on se fait gérer Jinxed on essaye de passer les clockworks. Il est essentiel d'avoir une bonne gestion de es marqueurs et permanents. Les vivids sont une bonne réserve pour l'orage et booster nos arto en fonction du besoin en mana ou gestion de table etc...
Le side:
Ce side n'a pas pour vocation principale de pallier à tous les défauts du deck et d'adapter son deck à celui de l'adversaire en 2 éme manche , mais pluôt de proposer des variantes possibles dan le deck , selon les envies des joueurs.
-Calice du vide: sa présence en main deck aurait pu être légitime, seulement je suis allergique à la contrecarre. Le calice du vide est ici assez ultime je pense, car on peut modifier à tout moment la valeur des sorts contrecarrés ( valable pour ceux de l'adversaire au passage
), et ainsi bloquer plus ou moins l'adversaire tout en laissant passer nos sorts. Les decks combos aiment pas du tout quand on connaît le CCM de leurs cartes.
-Réacteur de sombracier: J'ai rajouté 3 exemplaires dans le side pour ceu qui voudraient opter pour la victoire "lâche" , alternative quand l'adversaire à tendance à trop gagner de points de vie ou pêter tous les artos qui bougent.
-Annelures d'éclairs: La c'est un choix contestable que de ne pas le mettre en main deck , deux raisons à cela: tout d'abord son premier effet est totalement useless, donc tout seul c'est vraiment moyen , et deuxiémement , si on mange un jour saint , les marqueurs disparaissent, contrairement à un condor ou jinxed ( bon le retour de jinxed c'est vraiment hard, mais bon
) , l'avantage majeur qu'il présente cependant c'est que au mieux ça colle 3 dégats pour 1 marqueur.
-Condor mécanique: Sa présence supplémentaire dans le side s'explique du fait qu'il existe un "minicombo" avec le condor ( valable avec d'autres cartes comme jinxed, le reacteur ou surtout le vorrac , mais je préfére l'utiliser sur le condor): Dés le début de la partie on pose la Goutte de soleil , on encaisse des dégats sans jamais ( ou presque) se soigner avec, jusqu'a accumuler une bonne quinzaine de marqueurs, le condor est arrivé en jeu le tour précédent , et on joue un démembrement sur la goutte de soleil vers le condor , on colle donc au moins 18 points de dégats , souvent fatal ( on peut en méttre plus , le deck est basé sur ça quand même
)
jitte d'umezawa: Pas en main deck , allergie totale, même si ici ça devient une véritable machine à café , points de vie , boost de créa, casse aggro , boostés par toutes nos cartes( plus de 90 decks qui le jouent sur MC c'est pour dire . Sinon j'attend toujours qu'on la ban cette carte , marre de me faire griller par un arto à chaque fois qu'on me le sort
)
Je ferai pas une partie sur les matchs-up , parce que mon deck n'est pas des plus compétitifs, c'est surtout et avant tout pour le fun , bien qu'il se révéle assez complexe a gérer parfois. ( Bon j'avouerai aussi que j'ai pas vachement joué contres les decks du moment )
Conclusion:
Voilà j'ai fini , j'espére que ce deck attirera certains, d'autres pas j'en suis conscient , les joueurs qui aiment pas réfléchir en jouant ( qui a dit sangami et RDW ? ) passez votre chemin.