Deck Magic the Gathering : ¤Protection Tribale¤

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aLrOg

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Grade : [Sorcier]

Inscrit le 24/07/2003
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Réserve
Créature (7) :Enchantement (4) :Éphémère (3) :Créature légendaire (1) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

¤Protection Tribale¤

Format : T2 — Standard [2003-2004]

Posté le 23/11/2003 par aLrOg

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
¤¤¤¤Protection Tribale¤¤¤¤

Fonctionnement du deck :

La base du deck est constituée sur les blasons et sur les déterminations d’acier. Les elfes étant un peu faible les déterminations d’acier empêche les terreur, choc,…tout ce qui leur est néfaste et qui n’a qu’1 cible, et avec les deck sceptre isochronique ça les protège vraiment bien car quand on met une terreur ou un boomerang ou des blast ça fait mal, là je rique rien.

Ce qui ne n’empêche pas les blason de faire leur travail, de booster tous mes petits elfes mais pas seulement, avec les maître-ruchier je met des jtons insecte en jeu ce qui les booste entre eux, cela booste aussi les nuée xanthides qui ont le vol. Les jetons ours mis en jeu grâce aux meneuse de la griffe sont aussi affectés par le blason, alors quand une colère de dieu arrive et que 5 elfes partent au cimetière, on joue la meneuse et 5 jetons ours arrivent, si ya un blason, ça fait 5 ours 6/6 et on gagne habituellement la partie au prochain tour.

Ensuite il y a les élémentals avec le piétinement 7/7 produits par la Voix des bois, mais ça arrive rarement.

Les chanpionnent aide avec le +1+1 et la traversée des forêts. Il y a aussi les commandants d’embuscade qui généralement font gagner la partie, avec tous les elfes en jeu, le seul inconvénient est une colère de dieu car les terrains partent ainsi que les créatures [(Intérêt à avoir une meneuse dans la main)].

La protection :

La protection contre les sorts du joueur adverse pendant mon tour c la nuée xanthide, et oui ce petit insecte doté du vol empêchera mes sorts d’être contrés.

La teCHnique : Au début du tour on pioche, normalement, on passe sa 1ère phase principale et on attaque avec la nuée. L’adversaire ne peut plus jouer de sorts jusqu’à la fin du tour. A la 2è phase principale on pose tranquillement, sans être contré.(On s’installe comme on dit).
Les ferrailleur elfe contre le artefacts et les lyriste contre les enchantements, toujours utile, un elfe 1/1 boostable par la suite avec les autres elfes si on ne le sacrifie pas.

La pioche :

Les gravures primitives sont un bon moteur de pioche j’ en ai mis 2 parce que je tombe toujours dessus en début de partie, ce qui permet d’avoir toujours qq chose à poser. L’ ardoise, en mme temps meilleur et moins bien, même coût à poser à part que avec l’ardoise on doit payer 4 a chaque fois et on doit se défausser de sa main, mais on pioche beaucoup de cartes.

Le mana :

Pour commencer, un petit Mox de chrome en début de partie permet d’avoir plusieurs possibilités, on pose une forêt et on pose un elfe de brinbois, ça nous permet d’avoir 4 mana tour 2, après selon les deck on pose soit un héraut, une nuée xanthide,……... .

La réserve :

-3 Naturalisation : Contre les artefacts et les enchantement gênants.
-1 Glissa Cherchesoleil : Contre les artefacts, permet d’en détruire 1 par tour.
-2 Héraut de Gerrard : Si l’adversaire abuse des contresorts.
-2 Araignée fouettessoie : fatal contre les créatures avec le vol.
-2 Bourdonnement du radix : Si l’adversaire joue artefacts et qu’il me laisse poser ça, la partie est gagnée d’avance.
-2 Clairière des centaures : Pour faire des tokens en cas de blast brutal envers mes elfes, se boostent avec blason.
-2 Meneuse de la griffe : Si trop de colères de dieu ou de truc dans le genre.
-1 Lyriste elfe : Si trop d’enchantement gênants (adoration, glissement astral, ride d’éclair,…)].

Voilà, j'espère que ce deck vous plaira, en tout cas il marche bien contre gob, astral et affinité mirrodin, il faut que je continue à le tester pr voir si il marche bien contre d'autres nouveau deck .

*¤AlrOg¤*

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