ALARA'S PROJECT
Pourquoi l'Alara's Project (AP) :
Cette idée m'est venu tout simplement du fait que j'aime beaucoup les deck agro/contrôle. L'arrivée de Alara m'a beaucoup satisfait et j'ai voulu jouer de nombreuses cartes telles que le
gargouille de la tour,
moine de guerre rhox etc...
Au début je les jouais dans des deck séparés et puis j'ai vu les charmes :
charme de bant,
charme d'esper etc...
Et là ce fut la révélation. En effet je me suis dit :
Si j'arrive à utiliser les charmes et les créatures d'alara comme il faut, je peux arriver à faire un deck polyvalent de contrôle et d'agro.
Au départ j'ai juste mis trois couleurs, puis quatre et finalement je suis arrivé à cinq.
Je me suis dit : « le deck part un peu en cacahuète c'est n'importe quoi, ça devient un deck FUN » et finalement au bout de quelques test et améliorations j'y suis parvenu.
Le deck tourne en 5 couleurs et ce sans terrains coûteux !
Car on aborde le deuxieme point du deck, après le côté agro/controle, le côté « cheap ».
Je n'ai pas les moyens de me payer des oiseaux de paradis et autres terrains de fou. De plus je n'ai pas bien suivi coucheciel, lorwyn, sombrelande puisque j'ai été absent a partir de la fin de RAVNICA.
Je comptais donc me relancer avec ALARA, c'est pour ça que le deck est en bloc, ainsi lorsque les editions que je ne connais pas assez sortirons du T2, alara y sera encore et mon deck ne sera pas devenu (trop) obsolete.
Comme vous pouvez le constater il n'y a que 3 rares :
ange stoique.
Ils ne sont pas indispensables même si ils sont vraiment très fort dans le jeu. Je sais qu'il coûtent chère et font monter le prix du deck mais vous pouvez les remplacer par d'autres créatures interessantes que vous avez, le jeu jou 5 couleurs donc n'hésitez pas à le modeler vous pouvez y mettre presque ce que vous voulez. Attention tout de même le but n'est pas d'en faire un four'tout.
EXPLICATION
A/CHEAP
On voit très bien sur ce jolie camembert (merci magicworkstation) que le nombre de rares est très limité (3cartes soit 5%), certes elles valent chères mais vous pouvez les remplacer, comme expliqué au dessus, par autre chose si vous ne pouvez vraiment pas y mettre le prix.
La grande majorité revient aux unco (u), effectivement ces dernières représentent 59% du jeu soit le 3/5 du jeu.
Enfin les communes sont à 37% ce qui n'est pas non plus négligeable.
Ce statistique démontre donc que le deck se veut très abordable. D'ailleurs j'ai fais un petit test sur la boutique de magiccorporation, si vous le voulez et que vous ne possedez aucune des cartes du deck vous en avez pour 50euro.
Mais ça m'étonnerait que vous n'en ayez vraiment aucune, de plus vous pouvez en trouver sur des sites de tournoi assez facilement.
Le deck me sera revenu personellement a 30euro. C'est déjà pas mal pour certains mais ce n'est vraiment rien comparé aux deck vraiment hight.
Cependant il n'est pas question, même pour le plus pauvre des joueurs de magic, de dépenser son argent dans un deck pas compétitif pour un sou... Moyen pour moi de faire une connection logique avec la partie suivante.
B/Fonctionnement du Deck
Le deck a un fonctionnement assez basique en somme, il suffit de gérer la table avec nos controles afin de laisser la place à nos créatures agros qui sont parfois des contrôles elles aussi en comptant aussi sur du card advantage car il ne faut pas laisser s'essoufler le deck.
Tout d'abord abordons la partie agro/polyvalente.
Ces créatures ont un raport qualité/prix assez excellent. En contrepartie elles sont très spécifiques. Ici, et c'est la force du deck, on rassemble les
moine de guerre rhox, aux
gargouille de la tour. Les moines remplissent nos points de vie perduent en début de partie et sont assez gros (3/4). Les
duellistes adroites sont un cauchemard pour contrôle (linceul) et pour les deck rapides (initiative).
En début de partie les
duellistes adroites sont assez importantes surtout face aux deck rapides en attendant
les moine de guerre rhox. Enfin les
gargouille de la tourviennent finir le boulot.
Certaines créatures font cependant un peu les deux, agro et contrôle :
Les
Passeur de la mer creuse sont aussi des débuts de parties important, pas indispensables certes mais tout de même, ils nous permettent de voir la main adverse afin d'anticiper les prochaines sorties et il lock une carte qui ne peut etre ainsi récupérée comme habituellement dans le cimetierre. Le
tidehollow strix est aussi un bon tour 2 l'adversaire hésitera souvent à attaquer et même si il ne le fait pas notre carte dispose d'une capa d'evasion. Un bon défenseur montrera ses crocs quand l'adversaires voudra attaquer. Enfin
ange stoique est tout bonnement énorme, il lock bien des parties, surtout si on jou un
charme de naya par dessus pour taper toutes les créas adverses.
Ces deux cartes sont donc en synergie direct :
On remarque donc une grande diversité dans l'utilité des créatures, certaines font regagner des points de vie, d'autres gèrent la table, sont des petits thons agressifs etc...
Enfin la partie contrôle/polyvalence :
On ne fera pas de commentaire sur ce contrôle, tout le monde aura compri à quoi il sert en plus il allège la mana du deck.
Les cartes maîtresses du deck, en effet les différents charmes permettent de gerer DE BASE c'est à dire sans avoir à les sortir du side !
- Les artefacts (fatal contre ESPER)
- Les enchantements (cercle de l'oubli !)
- Les créatures (
charme de bant étant le must)
- Les éphèmeres
En main de départ on a donc le moyen de gerer un peu tout et n'importe quoi, la plupart des joueurs ne s'y attendront pas.
C'est peut être là la plus grande force du deck,
il n'y a pas un kill principal ni même une façon de gagner particulière l'adversaire ne saura donc pas ce qu'il faut tuer à tout prix pour vous pourir la partie.
De plus la plupart de nos créatures sont agaçantes, il aura ainsi du mal à choisir lesquelles tuer mais
aucune n'est indispensable à la réussite.
L'
ange stoique s'attirera ainsi les foudres tout comme les
tower gargoyle
Cependant le Deck ne doit pas s'essoufler en cours de route on aborde ainsi une autre partie :
Le card advantage :
Le dernier aspect stratégique du deck est ainsi l'aspect du card advantage. Il n'est pas question de laisser notre main se vider, on aura touours besoin de gerer les sorts adverses et pour cela il faut piocher. Les
charme d'Esper sont un must. On peut se redonner du souffle ou au contraire creuser l'écart en finissant la main de l'adversaire. Les
don du gargantuesque sont aussi tres fort pour éuprer notre bibliothèque si par exemple on a quatre terrains sur le dessus et que c'est pas super utile... De plus il nous permet de prendre une créature et un terrain à la fois ce qui permet souvent de faire monter la créature la plus adaptée à la situation (on jou 45% de créatures). L'adversaire aura du mal a faire face a tous vos contrôles et vos créatures qui reviendront souvent grâce a ces piocheurs. En plus le
don du gargantuesque allège comme le
cercle de l'oubli la mana.
On remarque donc que nos sorts aussi sont très polyvalents, brise enchantements, artéfacts, éphemeres, créatures, piocheurs, défausseurs bref il faudra là aussi savoir jouer le bon sort au bon moment.
On saute désormais à la dernière partie, la plus importante peut être, le mana.
C)LA MANA BASE
Aie
Il y a vachement de multicolores ! C'est injouable >_<
Mais non pas d'inquiétude
je vais vous faire ça et sans terrains coûteux, certes ce sera plus lent que si vous mettiez des terrains côûteux mais faites comme vous voulez le jeu reste tres bon comme il est présenté.
Le coût de lancement moyen des sorts est de : 2.89
Pour fixer le mana on se reporte donc au manalyseur et a la repartition des couleurs :
==> 32 (29%)
==> 21 (19%)
==> 21(19%)
==> 9 (8%)
On à ainsi 61,96 sources à fixer. Ce qui explique la répartition des terrains ci dessous en priorité :
Le compte y est (a peu près) et voilà preuve à l'appui qu'on pioche assez de terrains au premier tour pour gérer la partie, sachant que d'apres les statistiques précedentes il nous en fallait 3 pour pouvoir jouer la quasi totalité de nos sorts.
Test Effectué sur 100 pioches de 7 cartes
0 Terrain(s): 1 fois (1%)
1 Terrain(s): 6 fois (6%)
2 Terrain(s): 25 fois (25%)
3 Terrain(s): 28 fois (28%)
4 Terrain(s): 24 fois (24%)
5 Terrain(s): 10 fois (10%)
6 Terrain(s): 6 fois (6%)
7 Terrain(s): 0 fois (0%)Magie ! on est vraiment autour des 3 terrains
Vous l'aurez compri dans les trois premiers tours le deck est un peu lent, cependant il se rattrape comme expliqué avec les moines de guerres et autres contrôles. Au tour 2 il est tout de même possible grâce aux terrains de base que j'ai introduit de jouer des
passeur de la mer creuse et
duelliste adroite
Exemple de main de départ :
Attention ne pas jouer la
seaside citadel au premier tour, on lui préférera
nécropole croulante qui permet,
Au tour 2 en posant la
plaine de jouer le
passeur de la mer creuse
Au tour 3 on posera enfin la
citadelle maritime et la
duelliste adroite
Au tour 4 on commence a être tres polyvalent, en fonction de ce qu'on a pioché on jouera l'un des charmes ou autre chose. On peut ainsi dès le tour 4 gérer : enchantements, artefacts, éphemeres, céatures et mains (pioche ou défausse).
Pas mal non ?
Voilà C'est finit donc pour cette explication du deck en attendant vos avis pour la résèrve car je ne sais trop quoi mettre le deck étant déjà tres polyvalent.
RESERVE ?:
Les
Charme de jundSont utiles en tant que pyroclasme
Contre unearth (grixis) on a les
relic of progenitus sont super utiles
Contre esper les
naturalize sont a rentrer (véritable cauchemard)
Pour contrer
cancel reste tres bon à rentrer
MATCH UP
En bloc il y a pour le moment de ce que j'ai pu rencontrer beaucoup de deck esper et c'est compréhensible moi même j'aime beaucoup cette alliance. Voici donc comme promis après avoir fait de nombreuses parties sur mws les match up :
ESPER : : Le plus embêtant avec ces deck ce sont les
canoniste des ethermentes qui dès le tour 2 nous ralentissent encore plus. Cependant les deck esper ne nous pose pas de reel probleme, en effet ils comptent beaucoup sur :
maitre de letherium qui est facilement gérable ici (cercle de l'oubli et charme de bant soit 8 cartes avec eventuellement les strix), il en va de même pour les
titan de récupération qui eux sont très sensible aux charmes de bant
. En fait son plus grand atout face à nous c'est de sortir les
gargouilles de la tour pour 3 mana, mais nos
strix de la mer creuse sont là aussi
.
Rentrer les naturalisation et éventuellement révocation contre esper
60/40 pour nous avant side et 80/20 après
NAYA: Les deck naya son très, très agressifs. Après side on aura rajouté les charme de jund. Avec les charmes de jund et les charmes de naya on aura donc déjà plus de facilité à bruler tout cela. Mais naya n'aime pas du tout nos duelliste adroite et nos moine de guerre rhox donc si on ne sort pas trop lentement l'une de ces deux cartes ou les deux on pourra le gerer en attendant les anges stoiques qui le bloqueront.
60/40 avant side et 70/30 après side
GRIXIS : Avant side, on a du mal, il va nous brûler nos créatures et pourra reanimer les siennes pour infliger des dégats directs. Très pénible, mais peu joué, le deck grixis est finalement relativement bon contre nous sur le papier. Une fois qu'on aura rentré les relique de progénitus ce sera autre chose cependant et lui non plus n'aime pas les moine de guerre rhox qui ont 4 de vie ce qui leur permet de resister à presque tous.
60/40 avant side et 80/20 après side
BANT : On se retrouve face à un deck coriace et notre plus mauvais match-up, rafiq aux innombrables si il est bien placé peut faire très mal et ange stoique ne l'affecte pas beaucoup vu qu'il attaque souvent avec une seul créature. De plus si on lui tu sa créture quand même il pourra attaquer avec une autre, l'exaltation étant répartie sur pas mal de créas. Cependant bant n'aime pas nos duelliste adroite en début de partie ni même nos strix et une fois de plus encore moins nos moine de guerre. Ici on mettra des charme de jund pour gerer les petites 1/1 exaltation pénibles.
50/50 avant side, 60/40 après side, cependant si l'adversaire side bien aussi on se retrouvera avec du 50/50 aussi.
JUND : Jund jou beaucoup sur le dévorement, donc il faudra rester sur ses gardes. On aura l'impression de mener et puis il nous sortira un
dragon prédateur qui, si on a pas de vol peut nous tuer en un coup. Il faut donc rentrer des révocations et garder toujours un peu de mana pour contrer une éventuelle attaque surprise. Pas de difficulté particulière cependant face à ce type de deck pas prédominant par ailleurs dans le format bloc actuel.
60/40 avant side et 70/30 après side
Les variantes :
On observe des variantes qui mélange BANT/JUND et surtout BANT/NAYA ou ESPER/BANT dans ces cas là il faudra réflechir vous même car les formations de deck sont totalement différente et parfois on préferera rentrer des revocations plutôt que des charme de jund ou des naturalisations, il faudra donc vraiment se plier aux exigences des deck adverses en trouvant leur point faible. Mais tout est dans le side pour les gérer il faut juste savoir quoi rentrer.
FIN :
Déjà ? Et oui il est minuit et onze minutes il est temps pour moi de me coucher et de voir si le deck a été validé... ou non enfin si vous lisez c'est que ça a été validé donc tant mieux pour moi
En résumé voilà un deck :
Pas chère
Polyvalent
Tres controle/Tres agro
Card advantage
Cependant il n'est pas à mettre entre toutes les mains, du 5 couleurs il faut savoir le jouer, je vous conseille donc de ne pas débuter ici
Son plus gros défaut est peut être sa lenteur parfois a démarrer réellement (donc a demarrer dans les tours 3 et parfois ne rien jouer les deux premiers tours) mais on se rattrape bien vite et si on a une bonne main on peut même jouer des choses (ce qui n'est pas rare) le deuxieme tour (passeur de la mer creuse et duelliste adroite).
Tous à vos notes et aux débats je suis très ouvert