Deck Magic the Gathering : Vide

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k1

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Grade : [Sorcier]

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Réserve
Artefact (2) :Créature (6) :Enchantement (3) :Éphémère (4) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

Vide

Format : T1.X — Extend [1996-2003]

Posté le 21/11/2003 par k1

Mise à jour le 16/08/2011

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
Voici un petit concept qui me tient à coeur et avec lequel je prend un réel plaisir à jouer : le blanc noir à la mode Apocalypse.

Il s'agit d'un deck qui joue principalement control et qui attend son gros bouton reset pour faire valser tous les terrains et gagner la partie en 4 tours derrière si tout se passe bien, j'ai nommé l'Ange de la Désolation.
Certains reprocheront à cette carte d'être bien trop puissante et d'avoir un handicap trop contraignant dans le fait qu'elle détruise aussi nos terrains, mais vu l'effet qu'elle provoque lorsque qu'elle est jouée avec le kick, ça vaut le coup de passer outre cette destruction personnelle et massive.
En effet, vous pouvez avoir la partie d'assurée une fois qu'elle est posée. Générallement quatre tours derrière vous suffisent à gagner, surtout si vous tombez face à des decks aggro ou des decks control qui à ce stade là de la partie n'ont souvent plus rien pour contrer ou gérer. Alors si en plus on leur enlève tous les terrains...

Donc ce deck est construit autours d'elle, dans un premier lieu le début de partie puis sa mise en place. Voici le descriptif des cartes maîtresses selon le déroulement d'une partie pour que vous compreniez bien le concept.

Contrainte en tour 1 vous permetra de gérer n'importe quelle menace adverse et détruire aussi les jeux combo. C'est très pratique et souvent ça vous évite que la partie se retourne contre vous.
En tour 2 selon ce que vous avez en main ce qui est conseillé est de poser au plus vite l'Ombre, elle vous assurera le début de partie face aux créa adverses et vous permetra de supporter une grosse bestiole grace à sa capacité. Sinon vous avez toujours la possibilié de continuer en défausse avec le Verdict qui vous mettra un peu d'aplomb, ou bien de poser un talisman si les terrains ne se sont pas agencés de manière à ce que vous puissiez jouer les splash.
Tour 3 c'est le début de la fin. Je vous conseille de poser Céphalalgie et attendre tour 4 pour bien entamer l'adversaire avec Persécute (les jeux gobs ne s'en sortent pas générallement), ou si vous vous sentez trop menacé pour une tactique weenie de jouer Infestation. Pour ceux qui veulent accélerer le tout il y a toujours la Lentille, artefact tout en un qui a le don de vous servir après le passage radical de l'Ange. Bien entendu en dernière option on note la présence incontournable de Justif, qui vous permetra de gérer n'importe quelle menace. Très polyvalente, cette carte s'avère être un choix souvent présent des tours 3...
Tour 4 le réfléxe premier est de sortir le Precepteur afin d'aller chercher l'Ange si vous ne l'avez pas, ou alors jouer une Persécute pour bien désiquilibrer l'adversaire.
Tour 5 attendez un peu à moins que vous ayez sur table tout ce qu'il vous faut pour jouer l'Ange (surtout assurer ses arrières au point de vue mana, n'oubliez pas de garder des lands -Cité est le meilleur choix- en main et d'avoir en jeu Lentille et Talisman) avec le kick et là c'est parti pour 4 tours de bonheur, ou alors patientez un peu et jouez le Nécravolien avec un ou même deux de ses kicks, ça vous posera toujours une bonne créature...
Tour 6 et suite je pense que vous avez capté le déroulement : assurez votre jeu pour jouer l'Ange si vous ne l'avez pas encore fait et controlez la main et la table avec les sorts de défausse et les Infest et autres Justif...

N'oubliez pas que les deux enchantements avec splash (Charge et Domaine) peuvent s'avérer très utiles et qu'il ne faut pas les négliger à cause des pertes de point de vie que peuvent vous amener le fait de jouer des splash (Cité et Lentille), vu que Liaison psychique ou Verdict sont là pour vous permettre de gérer ces pertes.

Pour finir je présente le side.
Alors certains hurlerons à la présence de Terreur en side, je leur répondrais que dans l'absolu le jeu en lui-même a de quoi gérer la table, les Terreur sont en side juste au cas ou vous auriez trop de mal face à des jeux qui vous débordent en créa. Dans ce cas là remplacez Liaison ou même la Lentille si vous ne jouez pas trop les splash.
Etreinte de Skwi peut vous permetre de sauver l'Ange, l'Ombre ou même le Nécra et a son petit effet plus, toujours apréciable.
Les deux chevaliers vous serviront bien agréablement face au jeu miroir ou à tous types de jeu weenie voir zombies, enfin tout ce qui traîne en noir ou blanc, ça fait des bons kill à eux tous seuls.
Même commentaire pour le Lynx face aux jeux verts trop persistants, vous servira toujours.
Reste les piques de Juntu, arme fatale contre gob ou weenie white.

Quelque derniers conseils pour jouer ce deck après je vous laisse tranquille : pensez à gérer au maximum la table avant de poser votre gros bouton reset qu'est l'Ange. Usez et abusez de Justif, insérez les Terreur si en face ça joue trop créa à capacités, bref tentez d'avoir un maximum le controle de la table avant de poser l'Ange parce que si vous vous prenez des mauvaises surprises en retour une fois celle-ci posée ça risque de vous énerver assez vite, d'autant plus que vous n'aurez plus de terrain. En ce sens pensez bien à jouer les producteurs de mana, ils sont faits pour que vous puissiez jouer malgré le manque de terrain, surtout les petits sorts toujours utiles une fois l'Ange posée qui sont Liaison et Contrainte.

Je vous laisse porter vos jugements, en espérant que pour une fois un de mes decks sera posté...


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