Deck Magic the Gathering : Star Dark Revolution

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x2c_alpha

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Grade : [Nomade]

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Liste du Deck

Total de Cartes du Deck : 61

Réserve
Créature (3) :Éphémère (10) :Rituel (2) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

Star Dark Revolution

Format : T2 — Standard [2003-2004]

Posté le 18/11/2003 par x2c_alpha

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
-Un deck clercs-zombis Mono noir de type 2.
-Coutant assez chers (en Euros).
Possédant une multitude de combos indépendants qui lorsqu'ils sont combinés sont redoutables.
-Ce deck s'adpate bien à tous les types de decks, tolère quelques erreurs stratégiques, est agréable à jouer car on a toujours quelquechose à faire, de plus les cartes étant souvent présentes en grand nombre il est régulier (cela apporte également plus de monotonie).

-Le principe de ce deck est de poser des clercs, de les sacrifier(archonte de la coterie, obscur supicateur) pour infliger des dommages à l'adversaire et regagner des points de vie ou pour poser un Scion des ténèbres.(Il n'est pas rare d'attaquer avec un Scion des ténèbres au troisième tour).
Star Dark Revolution ne se limite pas au combo de base énoncé ci-dessus.
En effet, il est fréquent de poser au troisième tour un Scion des ténèbres (après avoir sacrifier un obscur supplicateur, un officiant sanguin et un réanimateur pouminfect) accompagné de 3 2/2 jetons zombis noirs (on sacrifie juste après avoir bloquer l'attaque adverse du troisième tour).Et on attaque au 4ème tour.
On oblige l'adversaire à partir du 4ème tour (pacte de la tombe) à sacrifier en même temps que nous ses créatures, nous en posant autres choses ou en infligeant des dommages et lui en perdant tout....
L'officiant sanguin vient en combo avec le Scion des ténèbres car lorsque l'on blesse l'adversaire on se retrouve avec une créature adverse qui parfois à une capacité intéressante et on peut activer cette capacité (de mana) grâce à l'officiant sanguin.
Le disciple de la méchanceté est éfficace contre un deck gobelin de 1/1 ou un deck elfe de 1/1, mais également contre un deck blanc, et puis il peut servir à piocher.
Les murs d'aciers bloquent en début de partie les petites créatures adverse et en fin de partie il diminue les dégats infligés par des créatures à piétinement.
Les misérables loqueteux sont utiles lorsque l'adversaire joue rouge ou noir, on vire les créatures adverses (du cimetière) de la partie puis on fait revenir les siennes grâce à Balthor le souillé.
Les grottes impies jouée en combo avec la défausse des disciples de la méchanceté et des scions des ténèbres permettent de remonter en main des réanimateurs pouminfects ou même des misérables loqueteux (utile lorsque cela se joue au deck)
Les nécromanciens condamnés servent à remonter en jeu un Scion mort au combat ou dont l'on se serait défaussé.
Les bouffeurs de charognes servent à sacrifier les jetons 2/2 zombis, c'est à dire lorsqu'il ya a un pacte de la tombe en jeu forcé la'adversaire à sacrifier ces créatures.
L'ange de platine a une utilité......Il fait joli......

La réserve:
-3 fausse guérison contre les decks regagent point de vie (deck bête avec baloth, deck blanc)
-4 étouffer contre ce qui peut géner dans les premiers tours....
-4 terreurs au cas ou l'adversaire ne peut-être la cible de sorts ou de capacités et qu'ils ne peut être forcer à sacrifier ces créatures, et puis pour gérer les grosses bêtes.
-2 griffes racleuse pour vider le cimtière adverse lorqu'il joue un deck noir et/ou rouge.
-2 promesses de pouvoirs pour piocher et continuer à jouer une fois la main vide.....


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