Deck Magic the Gathering : Mono-bleu Meule 2009

Fiche du Membre

BenP

Avatar de BenP

Hors Ligne

Membre Passif depuis le 24/04/2024

Grade : [Divinité]

Inscrit le 11/02/2008
3259 Messages/ 0 Contributions/ 56 Pts

Liste du Deck
Artefact (3) :Créature (7) :Éphémère (16) :Terrain (8) :Rituel (9) :Terrain de base (14) :Planeswalker légendaire (3) :

Total de Cartes du Deck : 60

Réserve
Artefact (6) :Créature (2) :Éphémère (7) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

Mono-bleu Meule 2009

Format : T2 — Standard [2008-2009]

Posté le 04/12/2008 par BenP

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
Bonjour à tous les lecteurs et lectrices !

(désolé pour le design simpliste et peu coloré... mais ca prend trop de temps pour faire quelque chose de beau...)

Voici un deck fait pour gagner à la meule. Je l’ai posté sur le forum Type 2 récemment, afin de l’améliorer un peu. Et grâce à certains commentaires constructifs, j’ai réussi à l’optimiser de sorte qu’il soit encore plus compétitif.
Au final, vous allez voir, il tient plutôt bien la route, assure des sorties régulières, résiste bien à la plupart des decks du moment, et constitue une vraie alternative au métagame, tout à fait dangereuse.
Voyons donc ce deck d’un peu plus près…

Présentation du deck :

Il s’agit d’un paquet mono-bleu contrôle meule. Alors, cela peut surprendre de voir un mono-couleur dans l’environnement actuel, mais c’est justement cela qui fait le charme de ce deck (ca change, quoi !). Et, mine de rien, sa stabilité dans les sorties est un gros atout.

Mais diantre, qu’est-ce que c’est qu’un deck “meule” ???

Tout d’abord, rappelons qu’il existe quatre manières de remporter une partie, à Magic :

1) Faire descendre le nombre de points de vie de l’adversaire à zéro
2) Remplir ou faire remplir une condition spécifiée par un sort ou permanent “vous gagnez la partie”
3) Remplir ou faire remplir une condition spécifiée par un sort ou permanent “votre adversaire perd la partie”
4) Faire en sorte que l’adversaire ne puisse plus piocher de cartes

C’est la quatrième méthode qui nous intéresse ici : meuler correspond à envoyer les cartes de la bibliothèque de l’adversaire directement dans son cimetière. On meule donc pour réduire le nombre de cartes disponibles dans la bibliothèque, pour le rendre dans l’incapacité de piocher (je rappelle que chaque joueur est, normalement, tenu de piocher après chaque phase d’entretien, à chaque tour).

Mais plutôt que d’attendre bêtement une cinquantaine de tours pour que l’adversaire pioche tout son deck (à priori, on sera mort avant… ou le temps réglementaire sera terminé !), ce deck cherche à “aider” notre malheureux adversaire à vider son paquet.

Certains voient cette stratégie comme de l’anti-jeu… Bon, c’est sur qu’on est loin de la méthode générale “réglementaire” (la numéro 1) qui est de “tuer l’adversaire à coups de creatures”… Mais c’est aussi cela, Magic, et il n’y a aucune raison de ne pas profiter de toutes les opportunités données par le jeu, sous prétexte de faire comme tout le monde…

Objectifs du deck :

Bien entendu, nous sommes là pour gagner.
Comment gagne-t-on ?

Principalement grâce à la meule, donc. Les sorts sont prévus pour resister aux attaques de l’adversaire, et pour le tuer à coup de meule. On ne cherche pas à l’attaquer, on cherche seulement à vider sa bibliothèque pour le conduire à la situation 4) décrite ci-dessus : c’est son étape de pioche (ou il doit piocher pour une raison X), et il n’a plus rien dans son paquet.

Comment ça tourne :

Le deck est relativement simple à jouer. Il est assez lent… Mais il résiste cependant bien aux decks aggros. Le deck de base est déjà plutôt orienté anti-bête (désinvocation, boomerang, plumevoile, commandement cryptique, manipulateur glacial) et la réserve contient encore quelques surprises comme retrait d’âme et divinité de respect pour calmer les plus agressifs.

Il faut bien réfléchir et savoir quelle bête gérer au bon moment. Une bonne connaissance du métagame est donc quasi-indispensable…

Donc, au début, on va essentiellement chercher à résister à l’envahisseur. Tout en le meulant (parce que c’est pas la fête, non plus ! On n’est pas à la foire aux slips, là, on est sur du sérieux…).

En general, l’adversaire meurt avant le tour 15 si tout se passe bien. On n’est donc pas très rapide, mais pour un deck contrôle, ce n’est déjà pas si mal que cela. Cela peut durer aussi jusqu’au tour 20 environ… mais au-delà, posez-vous des questions…

Mettons-nous en situation :

Voici une main générée aléatoirement :

Ile - Désinvocation - Ile - Négation - Commandement cryptique - Nouvelles - Négation

Allons bon, la main n’est pas terrible… Mais ca se prend quand même… On n’a rien qui fait meuler ici (si si, je vous jure : c’est un deck meule !), mais on a de quoi gérer les premiers tours quand même. Disons que la nouvelle va vraiment être une carte morte, le reste, c’est pas si dégueu que cela…

Tour 1 : on pioche une seconde négation (on joue meule, oui…). Le mieux à faire reste de poser une ile basique, et on ne fera rien d’autre. On garde patiemment la désinvocation en main pour renvoyer une potentielle bête dangereuse qui va attaquer (bien entendu, ne jouez jamais ce sort sur une bête aggressive venant d’arriver en jeu… attendez patiemment un tour : c’est cela, le gain de tempo !).

Tour 2 : on pioche un Jace Beleren (ah, je vous disais bien…). Là, c’est plutôt bien… On pose donc une deuxième ile. Il y a fort à parier qu’on joue une désinvocation ou une négation…

Tour 3 : on pioche un manipulateur glacial. Ok, on ne va rien pouvoir faire là. Mais c’est bon quand même. Vous aurez remarqué que le deck ne joue presque pas de permanents. C’est tout dans les rituels et éphémères. Donc, tout va bien. Vous avez encore une négation et/ou une désinvocation à jouer.

Tour 4 : on pioche une ile (elle tombe bien, celle-là !). On va la poser et, sauf risque potentiel anticipé, on va se précipiter de jouer Mr Jace, ainsi que d’activer sa première capacité. Il nous fait piocher une ile du havre-coque. Cool…

Tour 5 : on pioche un plumevoile. Pas mal du tout. On va piocher une deuxième fois avec le père Jace. Il nous apporte un adepte noyeur. Toujours utile. Maintenant, je propose de mettre en jeu l’ile du havre-coque, en cachant les nouvelles. Ca nous assurera la partie quand l’adversaire aura moins de 20 cartes dans sa bibliotheque (ce qui ne va pas tarder…) : on piochera forcément la meule finisseuse (ou alors, c’est qu’on n’a vraiment pas de bol !!!). Ensuite, on va garder les trois manas restant pour le plumevoile, qui sera surement le bienvenu (parce que, pour le moment, contre aggro, on a seulement joué une désinvocation…). L’adversaire doit surement penser qu’on a encore un contre en main. On jouera le plumevoile pendant son tour (lors de son attaque pour tuer une bête, ou en fin de tour, s’il n’attaque pas).

Tour 6 : on pioche une ile. Jace (qui est déjà à neuf marqueurs si il ne s’est pas pris son cercle de l’oubli…) nous donne un broyage de sanité. A partir de maintenant, votre jeu dépendra essentiellement de ce qui se passe en face. Si vous êtes frais (la partie n’a pas super bien commencé…), vous pouvez jouer l’ile, l’adepte noyeur, puis le broyage de sanité (+1 mana pour meuler grâce à l’adepte noyeur). S’il y a déjà beaucoup de danger en face, niveau créatures, vous pouvez jouer le manipulateur glacial, pour qui il restera un mana afin de l’activer. Enfin, si vous sentez le gros sort qui pue, vous pouvez garder votre commandement cryptique (protégez Jace !).

Si vous arrivez à jouer le broyage de sanité, et meulez avec Jace au tour 8, alors votre adversaire sera mort (au plus tard, au tour 10 : pensez à jouer les nouvelles qui ont été cachées !). Vous constaterez qu’il n’y a pas tant de decks que cela, en type 2, qui tuent au tour 10 (et on n’a pas fait la sortie idéale…).

Evidemment, là, on n’a pas trop pris en compte le jeu de l’adversaire… Mais, au moins potentiellement, le deck est viable…

Quelques conseils :

Désinvocation : jouez-le pour retirer les bêtes vraiment gênantes, genre une bête qui booste les autres, ou un thon… Et faites-le au bon moment : lors de la phase d’attaque. Ce sort est un pur gain de tempo (la bête arrive, attend un tour pour attaquer, puis est remontée en main… ensuite, il faut la rejouer, attendre un tour…). Bien entendu, ce sort est moins efficace sur les bêtes avec la célérité, et inutile sur celles avec le linceul.

Adepte noyeur : il meule en ne demandant qu’un mana supplémentaire, et sans s’engager. C’est bon, ca… Accessoirement, il bloque pour protéger l’abruti qui a eu l’idée de jouer un deck meule (oui : VOUS !... Enfin… MOI, plutôt !!!).

Négation : on n’a pas beaucoup de contres, alors il faut les utiliser au bon moment. Protégez vos Jace à tout prix, et contrez les gros sorts méchants…

Boomerang : c’est utile contre tout ce qui est ciblable (terrains coompris…). C’est une désinvocation largement améliorée, et qui nourrit le broyage de sanité… Gain de tempo assuré, avec le boomerang.

Jace Beleren : notre kill qui tue… Enfin, un kill, quoi… Il a le mérite d’être moins fragile qu’une simple bête, mais ca reste un permanent quand meme. Donc, il faut le protéger : il doit rester sur table suffisamment longtemps pour active sa capacité qui fait mal (la troisième, pour ceux qui n’auraient pas compris !!!).

Broyage de sanité : hou, qu’il est beau, cui-la ! Ca meulera de 10 cartes environ (ca prend son mana bleu sur presque toutes les cartes du deck, excepté les 3 manipulateurs et les 22 terrains). C’est efficace, et ca ne coute pas cher…

Plumevoile : il sera votre ami (pas pour la vie, car il se prendra son anti-bête rapidement, normalement…). Mais ca freine vachement aggro, ca tue sa bête, ca bloque du lourd, c’est pas cher…

Manipulateur glacial : j’avais hésité avec le sutureur de destin. Et puis, j’ai préféré le manipulateur, finalement. Il s’active dès son arrivée en jeu, il est moins fragile… Tant pis pour le manque de synergie avec le broyage de sanité. Après test, le manipulateur se révèle plus utile.

Commandement cryptique : un sort polyvalent, presque parfait, et en tout cas sans défaut ici (qui a dit que 3 manas bleus, c’est contraignant ? C’est même super utile avec le broyage !!!). Un must qui protègera Jace, vous fera gagner un tour contre aggro, vous fera piocher…

Traumatisme : Un excellent sort qui a pour seuls défauts son cout de mana (5 CCM, c’est un peu cher…) et le fait qu’il est meilleur en début de partie qu’en fin… Sinon, ca meule grave !!!

Nouvelles : bon, un sort qui fait piocher 4 cartes !!! Que dire de plus ? Il évite au deck de s’essoufler, et permet la pioche des kills en milieu et fin de partie. 5 manas, c’est pas cher payé pour un tel effet, je trouve…

Un mot sur la réserve :

Cette reserve sert bien évidemment de solution de secours contre les decks casse-couilles. Je pense avoir été assez clair dans le descriptif. J’aurais peut-être juste aimé avoir plus de solutions contre les weenies et mono-rouge, les deux bêtes noires de ce jeu meule.

Avantages/Inconvénients :

Les plus sont :

- un deck peu attendu (il faut voir la tête des gens quand on ne pose que du bleu et qu’on commence à meuler !)
- le peu de permanents du jeu, ce qui fait beaucoup de cartes mortes pour l’adversaire
- propose des solutions pour beaucoup de situations, ce deck n’est jamais complètement mauvais
- a des sorties très correctes, la base de mana est impeccable, et a un kill assez difficilement gérable quand même

Et les moins :

- le gros défaut du deck est qu’il peut se faire submerger par tous les decks trop rapides et sortant trop bien (weenie et mono-rouge en tête)
- le deck dépend quand même essentiellement de neuf cartes seulement (dont trois permanents – quatre de plus si on inclut les adeptes)
- ca manque de contres (dommage : c’est pourtant un deck bleu !)
- il faut bien connaître l’environnement pour savoir quoi contrer, quoi laisser passer, quoi bouncer… et surtout : quand

Matchs-up :

Etant donné qu’à l’heure où j’écris ces lignes, le format Type 2 n’est pas encore bien fixé, je vais me dispenser de faire des matchs-up détaillés. Je vais seulement commenter un peu quelques rencontres possible, parmi les plus courantes. Mais il faut savoir que ca peut bouger d’ici peu, alors prudence…

- contre Quick’n Toast 70/30

Là, on bénéficie à fond de l’effet de surprise : ce deck n’est pas optimisé pour lutter contre meule, mais alors pas du tout ! Ses anti-bêtes ne servent à rien, sa pioche est dangereuse, ses outils sont plutôt inutiles… Bref, s’il ne tue pas assez vite, c’est dans la poche.

- contre Esper contrôle 75/25

Bon, pareil : beaucoup de cartes mortes, et on a la possibilité de ralentir les finisseurs. Même les versions les plus rapides ont du mal… Attention aux cercles de l’oubli quand même !

- contre Bant controle 70/30

Encore pareil : ca surprend toujours de se prendre des coups de meule dans la gueule. Et quand on ne prévoit rien contre ca, et bien, on ne prévoit rien contre ca…

- contre Sangamis 20/80

Pour peu que le jouer d’en face ne soit pas un gros cakos (ca arrive…), on se fait clairement déborder. Ca va trop vite, et il y a trop à gérer. Après réserve (vive les divinités et les retraits), on remonte quand même à 35/65. Il faut dire qu’il n’a rien prévu pour nous…

- contre Jetons 30/70

Assez chaud, le match-up… Les jetons sont difficilement gérables. L’âpre fleur est à contrer absolument. S’il sort régulièrement, on se fait rouler dessus. Il faut bien savoir quoi contrer (et rentrer les retraits lors de la seconde manche…). Dur…

- contre Mono-rouge burn 20/80

Peut-être le pire match-up. Non seulement ca va vite, mais il attaque directement à la tête aussi. Meme si on contre un peu, c’est loin d’être suffisant. La reserve n’a rien pour lutter. Méchant, méchant, mono-rouge !

Et pour finir :

Voilà, je crois que j’ai tout dit sur ce deck. Disons qu’au moins, il se distingue par son originalité, et qu’il est peu attendu.
Ses sorties sont donc régulières, et c’est tout à son honneur, étant donné le format multicolore actuel.

Ca fait aussi pas mal de cartes mortes chez l’adversaire, et il ne sait jamais quoi jouer les premières parties.

En revanche, il supporte mal les contres à tarbasse, les dégâts directs, et les petites créatures aggressives et nombreuses.
Apres, tout dépend aussi de votre manière de jouer, et de celle du joueur d’en face…

En attendant des commentaires constructifs…

Ajouter un commentaire

Vous n'êtes pas connecté ! connectez-vous ou inscrivez-vous pour poster un commentaire