Deck Magic the Gathering : Burn

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Vitriol

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Grade : [Seigneur]

Inscrit le 16/10/2003
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Liste du Deck
Artefact (4) :Créature (8) :Enchantement (4) :Éphémère (20) :Terrain (4) :Rituel (4) :Terrain de base (16) :

Total de Cartes du Deck : 60

Réserve
Éphémère (4) :Rituel (11) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

Burn

Format : T1.X — Extend [1996-2003]

Posté le 15/11/2003 par Vitriol

Mise à jour le 14/08/2011

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
Ah...encore un deck que j'affectionne tout particulièrement. Un bon vieux Inferno, mais ma version perso ( 2 fois 2° en tournois ).

Les cartes de ce deck peuvent se répartir en deux parties : les anti-créatures, et les kills.

I / Les cartes

1) Les anti-créatures

Les 16 anti-créatures purs ( Choc, Terminaison, Edit diabolique et Sang des innocents ) ainsi que Contrecoup permettent de gérer très largement les créatures ( but principal du deck ). Choc et Contrecoup arrivent même des fois à gagner des parties ( Contrecoup sur Silvos aide bien...). Le Sceptre peut être également compté comme anti-créature car il peut être couplé ( il est même là pour ça ! ) avec Choc, Terminaison ou Edit diabolique pour pouvoir les enchaîner les uns après les autres.

2) Les kills

La partie kill est un peu plus complexe, mais à peine moins bourrin : les Chatfeux et les Champions sont des spécialistes des fins de parties brutales. Couplez ces deux finisseurs à Danse du chaudron ou Attaque furtive, et vous obtiendrez du moins 19 ou du moins 24 plus souvent qu'il n'est raisonnable. L'Attaque permet entre autre de jouer des Chafeux pour ( au lieu de, de toute façon ils crèvent à la fin du tour ) ou de mettre une créature au cimetière pour la Danse, voir de jouer 2 Champions pour coller moins 24, car les Champions passent toujours, dans ce deck, étant donné qu'il ne favorise pas le dévelopement de la défense adverse. La Danse du chaudron à donc également toutes les chances de passer et de coller entre moins 14 ( en ramenant deux Chatfeux ) et moins 24 ( en ramenant 2 Champions ). Kill assuré, surtout si on enchaîne les Danses.

3) Les terrains

La base de mana, comportant 4 terrains produisant et sans coller 1 à chaque fois, permet d'assurer le suivi en mana permettant un bon dévellopement en début de partie. Le seul risque est d'avoir les Pics souillés sans Marais, mais les risques sont minimes. Sinon, vous pouvez toujours remplacer des Montagnes par des Marais, ou les Pics par des Volcans d'Urborg.

Avant qu'on ne m'envoie des messages à ce propos, si j'ai mis 4 Pics souillés au lieu de Volcans d'Urborg, c'est simplement parce que je n'ai pas de Volcan d'Urborg...

4) La réserve

La réserve, à part 4 Pillages, toujours utiles contre Mirrodin ou Port Rishiadan, suit la ligne de conduite du jeu de base : dégager la route. Mais contrairement à la base, les anti-créatures de la réserve sont tous des anti-créatures de masse : Infestations contre les petites bestioles agacantes ( et nombreuses ) : elfes, gobs, et maintenant les Myrs. Marche forcée, efficace contre les petites bestioles pas chères : toujours les elfes, Myrs, mais surtout les jetons ( centaures, guivres, écureuils... ), et l'incontournable Ouragan stellaire, seul anti-créature de masse efficace jouable en éphemère, qui gère des bestioles de plus en plus grosses au cours de la partie. Il n'est pas rare dans ce deck de pouvoir le jouer pour, voir plus...

II / La stratégie

Ici, part contre, j'ai bien peur de n'avoir pas grand chose à dire. Ce deck n'est pas un deck contrôle / ayant un déroulement très subtile, ou un / ( je dis ça au hasard, mais c'est valable pour d'autres couleurs...) combo, où il faut une quinzaine de cartes pour gagner.

La seule stratégie c'est de jouer le plus d'anti-créatures possibles pour dégager la route pour une Danse du chaudron ramenant 2 Champions de Laquatus pour tuer en un coup. Voilà...c'est pas bien Sorcier...



Info : le titre est celui d'un album de Deep Purple ( album à chier au demeurant ).

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