Deck Magic the Gathering : Rainbow Rising

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Vitriol

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Liste du Deck
Réserve
Créature (6) :Enchantement (4) :Rituel (2) :Terrain de base (3) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

Rainbow Rising

Format : Fun

Posté le 13/11/2003 par Vitriol

Mise à jour le 13/08/2011

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
En fouillant mes archives, j'ai retrouvé un deck fun, utilisant une carte méséstimée à l'époque ( maintenant aussi d'ailleurs ! ) : Victoire de la Coalition. Ma version de l'époque ( faite en 1 heure de maths ) jouait de petites créatures pour 1 mana coloré ( Pillards Gobelins de Mons, Animalcule de sang...) et s'appuyait sur une base de mana de cinq couleurs, ce qui le rendait assez fragile.

Cette version plus récente ( fait en DEUX heures de maths ) est construite que sur deux couleurs, Bleu et Vert, ce qui simplifie grandement la base de mana.

1 ) Les cartes

Le Bleu sert principalement à garantir les cinq types de terrain de base à la Victoire grâce aux 8 créatures ( 4 Grives, 4 Snides ) qui changent les types de terrains. Mais grâce aux Contersorts
et aux Eclairs de génie, il permet également de garder un certain contrôle sur la partie. Les Réminiscences permettent de ne pas être contraint à un abandon si les 4 Victoires ont été contrées ( on ne sait jamais... ) Les parchemins servent à chercher soit un contre pour assurer la
Victoire, soit chercher directement une Victoire ( puisqu'elle est bleue ).

Le Vert, lui, sert principalement à garantir que ce soit les créatures qui correspondent aux conditions de Victoire, mais les créatures ( 4 Bâtards, 4 Kavrus ) peuvent être suffisament grosses pour être des conditions de victoire à elle seules. Les précepteurs servent à chercher les créatures manquantes ( vertes ou bleues indifférement ). Les caches servent surtout dans le cas où les Victoires ET les Reminiscences ont été contrées.

La principale faiblesse du deck vient du fait qu'en dehors des Contresorts, il ne dispose d'aucun myen de protéger ses créatures. Certes, les Bâtards et les Kavrus peuvent, de part leurs capacités, se protéger de la plupart des anticréatures, et de part leur taille se retrouvent protégés contre la plupart des "blasts". Les créatures bleues, par contre, sont des cibles privilégiées. C'est là qu'intervient la réserve. L'ajout de créatures rouge, blanche et noire, par ailleurs récurrentes, permet de limiter le nombre de Bâtards / Kavrus nécéssaires. Les trois terrains de bases, directement accessibles avec Balance selon Gaïa, permettent quant à eux de sortir purement et simplement les créatures bleues. Les 3 cartes Asile spirituel, Garante de la paix et Masque d'Ivoire permettent de poser un Lock pour ne pas être étouffé dans l'oeuf par une déferante de Gobs quelconques. Les Auramanciennes permettent simplement de conserver le Lock contre des antienchantements. Carrefour hanté permet de ne jamais être en rade de créatures.

La préférance de Cité d'Airain par rapport à Côte de la Yavimaya dans le deck de base s'explique simplement par le fait qu'ils servent également à jouer les cartes de la réserve.

2 ) Le mécanisme

Le principe est simple. Gagner grâce à une Victoire. Pour celà, vous aurez besoin de créatures de chaque couleur, rôle des Kavrus et/ou des Bâtards. Attention cependant pour ces derniers, veillez à avoir assez de cartes en main pou pouvoir l'utiliser à plein rendement ( d'où l'intérêt de Eclair de génie ). Pareil pour les terrains, les Grives et les Snides seront là pour vous aider à avoir les cinq au moment venu. Là pas de problème de cartes en main et/ou de mana : le seul problème est d'avoir assez de bestioles pour changer suffisament de terrains. Les contresorts seront utilisés par exemple contre Colère de Dieu ou Armagueddon, toujours pénalisant contre le jeu. Les Cahes elfiques permettront de chercher une Victoire succeptible de passer immédiatement, plutôt que d'attendre la suivante 15 tours plus tard, et qui n'aurait aucune chance de passer. Les Réminiscences, elles, ne serviront plutôt qu'en dernier recours, par exemple après un traumatisme ou lorsque les 4 Victoires sont passées. Les Précepteurs et les Parchemins servent à la même chose à savoir chercher la carte/créature pouvant assurer la Victoire très prochainement.

Mais tout ça, pas besoin d'être Sorcier pour le deviner...Mais les choses se corsent avec la réserve que je trouve quand même tirée par les cheveux, et qui pourtant, je pense, devrait permettre quelques victoires. Elle sera utilisée principalement dans deux cas. Le premier, le plus simple à utiliser : contre beaucoup d'anticréatures. On sortira les bestioles bleues ( trop faibles contre Terreur...) pour rentrer à la place les trois créatures noire/blanche/rouge de la réserve, les trois terrains et les deux Balance selon Gaïa. Ainsi, il sera beaucoup plus simple d'obtenir les cinq créatures ( seulement une verte devra changer de couleur ) et les cinq terrains.

Important : Il faut rentrer les TROIS terrains de base ET les TROIS créatures en même temps pour remplacer les bêtes bleues et limiter l'utilisation des vertes. Ne rentrer qu'un seul terrain ou une seule créature n'aurait aucun intérêt, puisqu'on aurait toujours besoin de bêtes bleues, ou d'autant de bêtes vertes qu'avant, alors que le but recherché est justement l'inverse.

Attention aussi aux casse-terrains, vous n'avez qu'une Plaine/Montagne/Marais, d'où intérêt supplémentaire de Cache elfique et Réminiscence. Le second cas, plus diificile d'utilisation : contre les jeux bourrés de créatures ( Elfes/Gob...) ou de Blasts ( Sligh...). On intégrera ici le Masque d'Ivoire, l'Asile spirituel, la Garante de la paix et les Auramanciennes ( et eventuellement les Carrefours hantés pour récupérer les Auramanciennes ). La difficulté d'utilisation vient du fait que les enchantements sont en un exemplaires chacun, et qu'on ne dispose d'aucun moyen pour les chercher. De plus l'usage répété de Cité d'Airain peut s'avérer rapidement néfaste.

3 ) Récapitulatif

Points forts :
  • Pas besoin d'attaquer pour gagner : donc fort contre Piègepont et non pénalisé par Asile spirituel.

  • Avec Réminiscence et Cache elfique, peu de chances de mourir à la meule.


  • Points faibles :
  • Faible contre casse-terrains.

  • En version base, faible contre anticréatures.

  • En version réserve, possibilités de sortie difficile en mana


  • Pour info, le nom du deck est celui du premier album de Rainbow ( 1981 )

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