Naya Zoo
Bonjour à tous, voici donc le deuxième deck que je poste sur ce site, basé sur les couleurs d'un des éclats d'Alara, la dernière extension sortie : celui de Naya. Ne vous en faites pas, il ne s'agira pas ici d'essayer de trouver un semblant de jouabilité à la mécanique dominante de cet éclat (vous savez,
les créatures ayant une force de 5 ou plus...) mais bien d'exploiter le potentiel agressif de ses couleurs. 20 cartes sont issues d'Alara, soit le tiers du deck, ce qui lui donne une certaine fraîcheur.
Avant toute chose, il est bon de rappeler le principe d'un deck zoo. Il s'agit d'un deck aggro pur, qui joue donc de nombreuses créatures et quelques blasts afin d'éliminer l'adversaire le plus rapidement possible. A la différence d'autres decks agressifs, on joue trois couleurs (traditionnellement le rouge, le vert et le blanc) ou plus afin d'avoir accès aux meilleures créatures. Le potentiel de ce type de deck est donc en général supérieur aux autres decks aggros, mais il est plus instable à cause d'une base de mana compliquée qui doit avoir un maximum de flexibilité très tôt dans la partie.
C'est exactement le cas de ce deck-ci. Mais allons-y pour l'explication...
Fonctionnement général du deck
Comme je l'ai dit, ce deck est aggro, sont but est donc de descendre l'adversaire à 0 pv sans tarder. Pour ce faire, 28 créatures, dont 24 sont destinées à attaquer, ainsi que 8 autres sorts, utiles pour virer des gêneurs, sont à votre disposition. La majorité des cartes sont conçues pour n'être très efficaces qu'en début de partie, et donc même si certaines cartes donnent une certaine consistance au deck en milieu et en fin de partie, il ne faut surtout pas bouibouiter : on bourre !! Et la gestion du jeu adverse doit être réduite à son strict minimum. Sinon, vous aurez très vite le dessous.
Cela veut dire que vous devrez attaquer à chaque fois que vous en avez l'opportunité, sauf bien sûr quand vous avez tout à perdre (si l'adversaire peut bloquer et tuer nos créatures sans dommages pour lui par exemple); cela veut aussi dire que les blasts ne sont à utiliser sur des créatures adverses que quand cela est vraiment nécessaire ou intéressant : si elles empêchent d'une manière ou d'une autre d'attaquer, si l'on peut faire un petit trick de combat à notre avantage, etc.
Enfin, une bonne sortie est indispensable pour espérer gagner contre un autre deck. Deux à trois terrains dans les bonnes couleurs ainsi que des créatures jouables au moins au deuxième tour dans la main de départ sont un minimum. N'hésitez pas à exploiter à fond la base de mana et n'ayez pas peur de vous piquer avec certains terrains : l'essentiel est de pouvoir poser rapidement de nombreuses créatures.
Fonctionnement détaillé du deck
Les créatures de début de partie sont à répartir en deux groupes : celles qui ne font qu'attaquer (sentinelle, fracasseuse) et celles qui peuvent produire du mana (birds et intendant). Ces dernières sont à privilégier dans le cas où l'on a en main des créatures plus chères pour pouvoir les jouer au tour suivant, où si l'on peut profiter de ce mana de manière optimale. Dans le cas contraire, on leur préfèrera les créatures plus agressives.
Concernant l'incinération, à moins que l'adversaire n'ait joué une bestiole particulièrement ennuyeuse tôt dans la partie, il faut éviter de la jouer au deuxième ou troisième tour à la place d'une créature. Non seulement elle peut être plus utile par après, mais en plus c'est une grosse perte de tempo que d'attendre un tour pour jouer une créature qui ne pourra pas forcément attaquer immédiatement (ça fait un tour où l'on ne fait rien).
Si tout se passe bien, vous pourrez rapidement passer à des créatures plus costaudes style thoctar et colosse. Celles-ci arrivent fréquemment aux tours 2 à 4 grâce aux accélérateurs et, épaulées par d'autres créatures plus petites, elle mettent une pression importante sur l'adversaire. C'est en général à ce moment qu'il est judicieux d'éliminer un éventuel bloqueur avec un blast ou d'engager toutes les créatures adverses à l'aide d'un charme, histoire de descendre les pv adverses à un seuil critique.
Si la partie s'éternise (ce qui n'est pas vraiment bon pour ce deck), il vous faudra compter sur les colosses et leur capa de boost, ainsi que sur les fourbes qui permettent de tenir plus longtemps grâce au gain de pv.
La curve de mana
: 8 cartes
: 12 cartes
: 12 cartes
: 4 cartes
Une curve très régulière, normal pour un deck aggro. Les sorties "parfaites" (avec un sort à un mana au premier tour, un à deux manas au deuxième tour, etc.) sont très difficiles à gérer pour l'adversaire, surtout s'il joue contrôle. Il faut donc que la curve soit à la hauteur... ainsi que la base de mana, que nous allons voir maintenant.
La base de mana
La base de mana mérite un mot car, comme je l'ai dit, elle doit être flexible et utilisable dès le premier tour. Et ça, avec trois couleurs, c'est difficile (sauf dans les decks Doran qui ont accès à des terrains tribaux comme le
Bosquet bruissant). De plus, il faut à la fois savoir produire du mana vert dès le premier tour (pour jouer les birds) et une des deux autres couleurs du deck au deuxième tour.
Les painlands semblent un bon choix, même s'ils piquent. Après tout, les fourbes permettent de récupérer ces pv. Grâce à eux et aux quatre forêts basiques, le deck dispose de douze terrains capables de produire du mana vert dès le début de la partie pour jouer les birds, ou une sentinelle. Ajoutez à cela la combinaison shardland/filter land/bassin réflechissant et vous obtenez une base de mana assez solide, mais qui a deux défauts : elle exclut la présence de manlands (surtout le
Mutecaveau) et elle est très fragile face à des casse-terrains comme le
Mage fulminateur.
Métagame et match-ups
Le métagame actuel est partagé essentiellement entre 3 decks : Faeries, Quick n' Toast et Kithkins. A part cela, on a également Red Deck Wins, des decks jetons et des decks tribaux (elfes et ondins). Sans faire des résultats mirobolants face à ces archétypes, ce deck est potentiellement très rapide et est donc capable de creuser très vite les pv.
Faeries
Un match-up assez mauvais, quoique tout dépende de la sortie. Si celle-ci est bonne, on peut distancer l'adversaire, mais si celui-ci réussit à prendre le dessus avec ses contres et ses anti-bêtes, ça risque d'être compliqué. Le colosse caméléon sera plus que jamais votre ami ! A rentrer à la deuxième : le museleur vexatoire, histoire d'en finir avec les contres, la naturalisation contre l'
Âpre fleur et Gaddock contre le
Commandement cryptique et les
Ambitions brisées.
Quick 'n Toast
Avec sa base de mana de l'espace et huit à dix terrains qui arrivent en jeu engagés, ce deck contrôle est très lent mais très efficace sur la durée. Il faut donc le prendre de vitesse, ce qui à priori n'est pas impossible. Pas un mauvais match-up, donc. A rentrer : museleur vexatoire, pour la même raison que contre Faeries, et Gaddock contre... tout plein de cartes
Kithkins
Un deck aggro qui est très vite en supériorité numérique. Seulement, il n'est pas forcément plus rapide que nous. Il faut juste prendre garde à ne pas laisser grossir une
Représentation de la destinée ou laisser une
Cenn ratatinée trop longtemps sur la table. Dans la version, plutôt étrange, avec le
Contrecoup chaotique, il faut éliminer le
Servant du peintre avant tout !
Red Deck Wins
Un mauvais match-up, en effet toutes les créatures sont à la portée, soit d'un incinération, soit d'un
Javelot de flammes. Le
Demi-dieu de la revanche est tout simplement ingérable. Les autres créatures et blasts font très mal également. Le seul salut réside donc en la veilleuse de la forge de Burrenton que l'on rentre bien entendu à la deuxième partie.
Quelques absents
Il y avait beaucoup de choix pour monter ce deck. Quelques cartes, dont certaines sont excellentes dans d'autres decks aggros, ont dû être mises de côté. En voici quelques-unes.
Représentation de la destinée
Bien qu'elle soit excellente et dans deux des couleurs du deck, cette créature nécessite beaucoup plus de mana blanc et/ou rouge à disposition pour pouvoir être utilisée correctement. J'ai préféré me tourner vers une approche plus verte avec la sentinelle des orties, un autre très bon tour 1.
Mogg fanatique
Le fanatique est efficace contre mon deck mais pas vraiment dans ce deck. Comme les birds et les sentinelles me semblaient des tours 1 indispensables et que j'avais en plus quatre terrains qui arrivent en jeu engagés, difficile d'encore jouer une autre petite créature.
Javelot de flammes
Pour moi, le javelot n'a d'intérêt que quand il peut être joué régulièrement pour trois manas. Ce n'est pas le cas dans ce deck, avec lequel on va plus s'arracher les cheveux qu'autre chose pour tirer les trois manas rouges.
Sarkhan Vol
Bien qu'assez bon, Sarkhan n'interagit pas spécialement avec le deck : son boost générique affecte rarement plus de trois créatures et sa capacité de voler une créature adverse ne peut être rentabilisée par un moteur de sacrifice. De toute façon, pour quatre manas, je préfère une créature avec une puissance de frappe importante à un arpenteur. Pas non plus donc de Garruk, d'Elspeth ou d'un des deux Ajani.
Ces sur ces mots que s'achève cette petite explication du deck. J'espère vous avoir convaincu du potentiel de ce type de deck aggro dans le format actuel et sinon, peut-être vous aurai-je au moins donné l'envie de tester celui-ci...