Deck Magic the Gathering : Casse Terrains 1.X

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ShadowKnight

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Liste du Deck
Réserve
Enchantement (5) :Éphémère (7) :Rituel (3) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

Casse Terrains 1.X

Format : T1.X — Extend [2002-2009]

Posté le 12/11/2008 par ShadowKnight

Mise à jour le 16/08/2011

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur

Casse Terrains 1.X (Fun)




Bonjour!

Je vais vous présenter un deck Casse-Terrains en format étendu.

Ce deck est un deck fun. Pourquoi fun?

Deck fun = Deck amusant, drôle et avec lequel on aime jouer.


Cela me semble une bonne définition d'un deck fun. Pour autant, un deck fun n'a pas vocation non plus à perdre tout le temps. Je considère ce deck comme fun car s'il permet de gagner des parties, il ne permet pas de gagner un tournoi (on sait jamais, l'effet de surprise peut jouer en notre faveur. Non, je plaisante.).

Bon, commençons les explications.


1. Statistiques

1.1. Courbe de mana et terrains

La courbe de mana du jeu est assez basse.
    - 3 cartes
    - 7 cartes
    - 10 cartes
    - 14 cartes
    - 2 cartes
    - 3 cartes

La première chose qu'il faut préciser, c'est que les cartes à 0 mana et 1 mana sont toutes des accélérateurs de mana. Ceci explique pourquoi il y a un grand nombre de cartes à 3 manas sans que le jeu en souffre beaucoup. Les cartes à trois manas sont pour la plupart des casse-terrains comme Pluie de pierres. Le jeu casse des terrains (ce qui est quand même l'objectif principal du deck) tour 2 et il vaut mieux pour gagner la partie.

Le jeu compte 21 terrains dont 8 fetchs lands (4 Lande venteuse et 4 Contreforts boisés) afin d'épurer un peu la bibliothèque. Seul deux terrains ne fournissent pas de mana vert, mana nécessaire pour pouvoir poser nos tours 1 et pouvoir enchaîner tour 2 par un première destruction de terrain (oui je sais c'est une obsession mais je vous assure que quand vous jouez ce deck vous ne pensez plus qu'à cela, limite vous oubliez de descendre les points de vie adverses).

1.2. Type de cartes

Le jeu est composé des cartes suivantes:
    - 21 terrains
    - 20 créatures
    - 5 artefacts
    - 3 enchantements
    - 4 éphémères
    - 7 rituels

Le jeu compte 5 types de carte différents (très important pour faire grossir le tarmogoyf). On joue (presque) toujours pendant notre tour que ce soit pour poser une créature ou jouer un casse-terrain (rituel ou créature).


2. Fonctionnement du jeu

2.1. Fonctionnement général

La stratégie du jeu est de casser des terrains (original pour un Casse-Terrains, non?). C'est l'objectif numéro un.

Le jeu repose sur le tryptique suivant:

Accélération - Destruction - Gestion


L'objectif du jeu est de détruire les terrains de l'adversaire afin de gêner considérablement son développement et quasiment l'empêcher de pouvoir jouer. Sans mana, jouer à Magic devient tout de suite plus difficile. Qui n'a pas déjà fait un mana less? Quelle sensation horrible de ne pouvoir jouer toutes les bonnes cartes que l'on a en main.

Pour atteindre cet objectif,, il faut d'abord que l'on accélère notre sortie grâce à des Oiseaux de paradis ou des Mox de chrome pour pouvoir dès le second tour s'attaquer aux terrains adverses. Bien sûr, avec ce jeu, commencez la partie est un atout non négligeable (les malchanceux qui perdent toujours le toss peuvent s'abstenir de jouer ce deck). Une condition nécessaire mais pas suffisante de victoire est de commencer à détruire les terrains adverses rapidement.

Une fois que l'on commence à détruire les terrains adverses et donc ralentir son développement, le jeu possède alors un avantage non négligeable. Il faut gérer les menaces adverses normalement peu nombreuses (avec peu ou pas de manas, difficile de jouer, sauf zoo). Pour cela, le jeu compte 4 hélice d'éclairs, 3 Cercle de l'oubli et 2 jitte d'umezawa (pour peu qu'on est infligé des blessures à l'adversaire).

Autre avantage du jeu, dès qu'on a 5 manas sur la table (3 terrains et 2 accélérateurs), on peut jouer rapidement plusieurs sorts par tour comme Tarmogoyf + Pluie de pierres.

Enfin, le jeu possède tarmogoyf qui est vraiment une plaie à gérer. Surtout qu'il deviendra rapidement très gros. Il constitue le kill du jeu mais est aussi un très bon défenseur si au départ le jeu a du mal à se lancer.

Je pense qu'une fois que vous avez lu ce commentaire, les points faibles du jeu sautent aux yeux: il est très dépendant de ces sorties, d'où l'importance de la main de départ (voir paragraphe 2.4). Il est nécessaire d'avoir un accélérateur en main et au moins un casse terrain. De plus, le jeu peut aussi avoir tendance à s'essouffler (voir paragraphe 2.3) et l'adversaire pourra alors se refaire une santé. Autre point faible, la fragilité des accélérateurs de mana. Par exemple, un choc sur un Oiseaux de paradis et cela ralentit bien notre jeu.

2.2. Changement de plan

Il faut aussi savoir s'adapter à la situation.

Une première possibilité est de ne pas chercher à détruire tous les terrains mais seulement un en particulier comme par exemple un élément du tronc ou alors s'acharner sur une couleur jouée par l'adversaire. En effet, il sera difficile pour lui de jouer si il ne peut pas jouer toutes les cartes d'une couleur précise. Par exemple, contre un deck Doran Rock, on peut choisir de détruire les manas noirs par exemple afin d'éviter que votre adversaire puisse jouer Doran, la tour de Siège ou des cartes comme Etouffer.

Deuxième possibilité, grâce à l'apport de Sirlidiane, les cartes de votre cimetière peuvent aussi être de retour. Les créatures casse-terrains du jeu comme mage fulminateur et chevaucheurs d'avalanches ont une force de deux et peuvent revenir en jeu si Sirlidiane quitte le jeu. Un problème se pose alors à l'adversaire: laisser Sirlidiane sur la table ou la gérer mais prendre le risque de voir revenir des créatures qui vont détruire ses terrains. témoin éternel peut récupérer un rituel comme Pluie en fusion ou récupérer Sirlidiane. Enfin, témoin éternel a une force de 2 et peut revenir en jeu grâce à Sirlidiane et à son tour permettre de récupérer une carte en main.

Témoin éternel et Sirlidiane apporte une pointe d'originalité à ce jeu. Ces deux cartes génèrent du card advantage qui permet de compenser en partie l'absence de pioche dans le jeu. Ces deux cartes permettent de donner un second souffle au jeu. De plus, le jeu compte 8 fetchs lands qui permettent d'épurer la bibliothèque et d'éviter de piocher trop de terrains.

2.3. Main de départ

Pour pouvoir évaluer les mains de départ, intéressons nous d'abord au départ parfait du jeu pour observer quelles sont les cartes indispensables au jeu.

Tour 1: Contreforts boisés, on va chercher un Terrain de prédilection + Oiseaux de paradis
Tour 2: Lande venteuse on va chercher un autre Terrain de prédilection + Pluie de pierre
Tour 3: Hallier éclairé par le feu + Pluie en fusion + hélice d'éclairs

Cartes nécessaires: 2 ou 3 terrains dont au moins un fetch (3 terrains c'est mieux), un accélérateur de mana, au moins un casse terrain qu'on peut jouer tour 3 (deux c'est mieux) et une carte de gestion.

Main parfaite:
    - contreforts boisés
    - montagne
    - hallier écaliré par le feu
    - pluie de pierres
    - mage fulminateur
    - oiseaux de paradis
    - hélice d'éclairs

Main qu'on peut garder:
    - contreforts boisés
    - forêt
    - mox de chrome
    - témoin éternel
    - elfes de Llanowar
    - pluie de pierre
    - sirlidiane

Un seul casse-terrain c'est mieux que rien, surtout qu'il est possible de le jouer tour 3. On a deux accélérateurs de mana et deux terrains donc normalement aucun problème pour se lancer. Il manque peut être une carte de gestion mais le fait qu'il ne manque qu'un terrain pour jouer Sirlidiane m'incite à conserver la main.
Mulligan conseillé:
    - lande venteuse
    - forêt
    - hélice d'éclair
    - cercle de l'oubli
    - jitte d'Umezawa
    - mox de chrome
    - sirlidiane

Pas de casse-terrain. Un seul accélérateur de mana et pas de tarmogoyf qui peut arriver rapidement en jeu. Il vaut mieux faire un mulligan.

J'ai pris trois mains au hasard pour essayer de montrer ce que je considère comme de bonnes mains. Après, il faut bien sûr s'adapter au jeu adverse et à ses caractéristiques. Une main moyenne peut devenir une très bonne main si votre adversaire commence et déclare un mulligan. Une main avec 0 ou 1 terrain est quasiment toujours à changer. Idem si on a 6 ou 7 terrains.


3. Choix des cartes

3.1. Les accélérateurs de mana

Pour les accélérateurs de mana, j'ai choisi: 4 oiseaux de paradis, 3 Elfes de Llanowar et 3 Mox de chrome.



Les deux premiers sont, pour moi, deux des meilleures créatures qui permettent d'accélérer le jeu. Les sont indispensables dans ce jeu car ils fournissent n'importe quelle couleur de mana. Ensuite, j'ai choisi de jouer 3 Elfes de Lanowar et 3 Mox de Chrome. Ainsi j'obtiens dix accélérateurs de mana ce qui me semble bien.

L'inconvénient des oiseaux de paradis et elfes de Llanowar c'est que ce sont des créatures donc fragiles. Les mox de chrome sont moins fragiles mais demandent une carte pour l'empreinte. Le jeu n'a pas de cartes de pioches et une carte en moins peut vite manquer.

Les elfes de Llanowar justifient la présence d'un pendelhavre.

Dans le jeu, pas de rite de flammes ou de guide spirituel simiesque. Ces cartes ne peuvent servir qu'une fois. Deux cartes pour casser un terrain, ce n'est plus très rentable. Le jeu aura alors tendance à s'essouffler (très vite) et l'adversaire n'aura aucun mal à remporter le match.

3.2. Casse-terrains

Pour détruire, ravager, anéantir,... les terrains adverses, le jeu compte: 4 pluie de pierres, 3 pluie en fusion, 3 mage fulminateur et 2 chevaucheurs d'avalanches.



Le premier est le plus simple à jouer grâce à son coût de. Il s'intègre facilement dans le jeu. Le second a un effet supplémentaire car il peut aussi faire baisser les points de vie de l'adversaire.



Pour les casse-terrains, le jeu ne compte pas que des rituels mais aussi des créatures. Ces dernières ont l'avantage de pouvoir aussi mettre la pression et de pouvoir revenir en jeu grâce à Sirlidiane. Pourquoi ne pas jouer 4 mage fulminateur? Parce que le chevaucheurs d'avalanches est plus polyvalent, il peut détruire tous les types de terrain et pas seulement les terrains non base comme les mage fulminateur.

Deux cartes auraient pu intégrer le jeu: Wumpus Shivan et Boum // Crac. Le premier est certes intéressant pour son rapport coût d'invocation/puissance mais a le désavantage de laisser le choix à l'adversaire. Le second a le désavantage d'être symétrique dans le sens où il s'applique aux deux joueurs de la même façon. Ajouter des dalles de trokair juste pour cette carte est une idée. Je l'intégrerais plus dans un version avec du noir qui jouerai des cartes comme Variole par exemple.

3.3. Les kills

Le jeu compte deux kills: tarmogoyf et sirlidiane.



Le premier peut devenir très rapidement ingérable surtout qu'il ne met pas longtemps avant de devenir énorme et tout cela pour. Ce n'est pas pour rien qu'il est rapidement devenu populaire dans tous les formats.



Le second kill est une 4/3 volante pour qui provoque d'affreuses migraines à votre adversaire pour peu que votre cimetière compte deux ou trois créatures intéressantes à ramener.

3.4. Card advantage et gestion



Deux cartes permettent de faire du card advantage dans le jeu: témoin éternel et sirlidiane. Dans un jeu qui ne possède pas de cartes pour piocher, pouvoir se servir une deuxième fois d'une carte est un avantage non négligeable.



Pour gérer les créatures adverses, le jeu possède hélice d'éclairs et cercle de l'oubli. Ces deux cartes ont une certaine polyvalence. La première peut cibler aussi bien une créature qu'un joueur tout en nous permettant de gagner trois points de vie ce qui est bien car le jeu compte tout de même 8 fetchs lands et 7 bilands. Il faut faire attention de ne pas se tuer tout seul. Cercle de l'oubli peut cibler n'importe quel permanent non terrain (artefacts, enchantement, créatures,...). Malgré cette polyvalence, cette carte n'arrive pas à me faire oublier Justification.



Enfin, jitte d'Umezawa. Carte polyvalente par excellence, elle permet de rendre un elfes de Llanowar impressionnant. Une fois qu'elle a des marqueurs, on peut tout faire: gagner des points de vie, booster nos créatures ou encore mettre des marqueurs -1/-1 sur les créatures adverses.


4. Utilisation de la réserve et match-up

Avant de commencer ce petit comparatif, je tiens à rappeler que c'est un deck fun. Il n'a pas vocation à gagner un Pro Tour mais à s'amuser. L'objectif lorsque j'ai monté ce deck était de construire un deck Casse-Terrains agréable à jouer et le meilleur possible.

4.1. Réserve:



- 3 Cryoclasme: un casse terrain et un dégât direct à la fois. A rentre contre les decks contrôle qui jouent du bleu comme le deck Faeries ou Tezerrator.




- 4 Ancienne rancoeur: à rentre contre les decks qui jouent des artefacts comme Affinité ou Tezzerator. Pas de sceau de primordium ou de naturalisation pourtant plus polyvalent. Pour gérer les enchantements, on comptera sur les cercle de l'oubli. de plus, le flashback d' est très séduisant contre les decks affinité et Tezzerator.




- 4 Autorité de la loi: à rentrer contre les jeux combos comme Cygn-Combo ou ElfBall. Les joueurs ne peuvent pas jouer plus d'un sort par tour. Dans ces conditions, difficile de lancer une combo.



- 3 Salve sulfureuse: à rentrer contre des decks agresifs comme Zoo ou Affinité. Je n'ai pas mis Pyroclasme car deux blessures,ce n'est pas suffisant contre Gorille beringeï ou Nacatl sauvage.



- 1 Cercle de l'oubli: le seul moyen de gerer un autre Tarmogoyf ou un Doran, la tour de siège.

4.2. Match-ups

Désolé mais je n'ai pas testé contre tous les decks du format. Donc voici un petit échantillon seulement.

- Doran Rock: il possède des cartes comme Doran, la tour de siège et tarmogoyf qui sont assez dures à gérer. Pour gagner, il faut casser un max de terrain. saisie des pensées fait très mal si l'adversaire nous enlève un casse-terrain ou un tarmogoyf. Par contre, il n'aime pas du tout Sirlidiane. 30/70

- Tronc ou tronc: je dirais que là on est bien. Au début, il faut le priver de mana bleu puis ensuite il faut l'empêcher d'avoir le tronc. Je dirais que c'est le meilleur match-up. 60/40. On peut rentrer des ancienne rancoeur et des cryoclasme.

- ElfBall: Sans side, il n'a pas besoin de beaucoup de mana pour partir donc il faut vraiment casser tous les terrains et se débarasser de tous les elfes. Mission presque impossible. Par contre, Autorité de la loi est une très bonne arme contre ce jeu combo et si on ale temps Salve sulfureuse (un éphémère est aussi utile). Sans side, c'est du 20/80.

- Cygn-combo: Un peu moins difficile qu'ElfBall mais toujours pas à notre avantage. 30/70.

- Faeries: Si on commence, normalement on est pas trop mal. Cryoclasme est une très bonne carte contre ce jeu. 40/60.

- Zoo: Ce jeu a besoin de peu de manas pour se développer. Toutefois, détruire un terrain, peut permmettre de diminuer la puissance des créatures. Le jeu joue des blasts qui peuvent gêner nos sorties notamment s'il tue les oiseaux de paradis et les elfes de Llanowar. S'il fait une sortie de feu, très dur de s'en sortir. Toutefois, il n'apprécie pas qu'on gange des points de vie avec hélice d'éclairs et jitte d'umezawa. 30/70.

Voilà! Comme vous pouvez le voir, peu de matchs en notre faveur mais la victoire n'est pas impossible. Je ne joue pas sur le net donc mes références sont les parties en boutique. Il manque quelques archétypes comme Tezzerator, Death Cloud,...


5. Une version budget

Petit plus ici. J'ai essayé de faire une version petit budget du deck. Donc exit les fetchs, les bilands, les Tarmogoyf, les mox de chrome,... En étendu, les cartes qui valent le plus cher ce sont les terrains (souvent). Ici, dans sa version budget, le deck est seulement vert et rouge et ne joue que des terrains de base.

Créatures:

4 Elfes de Llanowar
4 Druide de Boréal
3 Témoin éternel
4 Chevaucheurs d'avalanche
4 Fourbes de cuisine
3 Wumpus Shivan (oui c'est une rare mais pas très cher)

Sorts:

4 Manamorphose (il n'accélère pas le jeu mais le stabilise et la carte se remplace en faisant piocher)
4 Pluie de pierres
4 Pluie en fusion
4 Incinération
1 Désintégration

Terrains:

11 forêt
10 Montagne

Le deck est moins performant car il est plus difficile de jouer un casse-terrain tour 2. Le kill Wumpus shivan est beaucoup moins impressionant qu'un tarmogoyf. De plus, le fait de réduire le deck a deux couleurs prive le jeu d'hélice d'éclairs, de cercle de l'oubli et de Sirlidiane.


6. Conclusion

J'ai essayé de faire de mon mieux pour vous faire apprécier ce deck sans ometttre de souligner ces défauts. Ce jeu reste un deck fun pour les amateurs de casse-terrains qui veulent faire des parties entre amis ou des tournois sans viser la première place. Maintenant que vous avez lu l'explication, j'attends (avec impatience, avec peur) vos remarques, conseils, critiques afin de l'améliorer. Merci d'avoir pris le temps de lire ce commentaire et merci d'avance pour vos commentaires.

Magicalement,
ShadowKnight.





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