Explications de l'auteur
Ce deck est un deck novateur, artefact, mais sans affinité, sans créatures, du contrôle pur, peu de défense, il va donc falloir s'imposer!!
Un jeu sans créatures en ce moment est possible grâce aux nombres de contres rapides (asphyxie et fuite de mana) et à la pierre de l'oubli qui permet d'encaisser la première vague.
Le jeu repose majoritairement sur le sceptre allié au boomerang. Dès que c'est posé, renvoyer le terrain adverse mis chaque tour. Tant pis si vous vous faites bourrez aux petites cochonneries, y aura toujours un bon ménage de printemps pour laver la table. La balance est particulièrement utile puisque l'adversaire évitera de poser ses petits trucs sinon il se les fera bouffer.
Ce deck a l'avantage de créer beaucoup de cartes mortes chez l'adversaire notamment les anti-créatures. La grille de défense en réserve n'inquiète pas trop avec les balances.
Les contresorts sont de deux sortes, les rapides et les brutes... à savoir utiliser avec précaution car il est si dommage de laisser passer un décret recyclé alors qu'on a l'asphyxie...
Dans ce jeu il n'y a pas de tuteurs car il se veut très rapide, le sceptre secondé de l'icy doivent paralyser très vite les terrains adverses. En général, l'adversaire abandonne. Sinon il faut attendre le kill : la tour des murmures ou les pierres en chasse pour le descendre lentement.
Ce deck est supposé aller assez vite,( que des cartes à maximum 4 d'invoc), il faut par conséquent poser les guets au premier tour. Connaitre les bonnes cartes du deck adverse si on peut pour vite juguler les principales menaces. C'est ce jeu qui impose son rythme à l'adversaire, en temporisant (renvoi) ou en accélérant (pioche).
Comme piocheurs j'ai choisi Concentration, pas trop chère bon card avantage, et le fameux Soif de connaissance, préféré à l'adjuration qui n'est pas assez fiable et qui est en plus un rituel.
Si vous voulez vraiment bétonner vous pouvez rajouter des murs artefatcs à un d'invoc' mais ça casserait légèrement l'esprit du deck...
Une bonne sortie serait :
Tour 1 : guet des nuages
Tour 2 : 2ème guet des nuages, on pose le sceptre avec le boomerang
Tour 3 : une île on pose une pierre de l'oubli, et à l'entretien de l'adversaire, on renvoie un terrain adverse
Tour 4 : un terrain, à l'entretien, on renvoie un terrain, et on sauve son sceptre avec la pierre
Tour 5 : on détruit tout sauf le sceptre et l'adversaire est toujours scotché à son nombre de terrains initial... Avant le sceptre...
Le système de jeu est assez pénible puisqu'il s'agit de renvoyer les terrains de votre adversaire dans sa main pour l'empêcher complètement de jouer.
La menace de ce deck est le rouge : gob très rapide permet mal de s'installer, mais si on arrive à survivre les premiers tours, normalement c'est dans la poche.
Des cartes meurtrières sont le marteau du bogardan, arme absolue pour vaincre les jeux bleus et le décret rouge recyclé. Si on ne peut plus contrer, la voie est libre.
D'autres part, le vert avec ses casse-artefacts est aussi à prendre en considération. Le troll peut s'avérer très dangereux. Seule la pierre de l'oubli peut le vaincre même s'il peut regénérer...
Le match le plus favorable est le blanc équipement : les balances et les pierres déchirent ces jeux à peu d'invoc.
Pour la réserve, la vision sert contre les jeux lents. Les terreurs et les retraits d'âme contre les jeux bourrés de créatures. La dissolution bien appliquée sur un sceptre, ainsi que le calice peut casser les jeux affinité.
Globalement, ce jeu subtil et patient réserve de bonnes parties, assez longues, qui laissent toujours à l'adversaire, une option de sortie. S'il arrive que vous gagniez, ce sera toujours d'extrême justesse, vous serez à environ 4 points de vie... En revanche, il vous est peu probable de perdre à la bibli grâce à la réminiscence.
Voilà, ce deck propose une alternative supplémentaire au vaste paysage des jeux mirrodins...
Salut