Deck Magic the Gathering : Je rote, je pète, rien ne m'arrête.

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Crapaud

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Liste du Deck

Total de Cartes du Deck : 60

Je rote, je pète, rien ne m'arrête.

Format : Casual

Posté le 09/11/2003 par Crapaud

Mise à jour le 13/08/2011

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
Rotefeu, bâton et sceptre en étendu

Ce deck est basé sur trois cartes très très fortes de Mirrodin.
Le bâton, qui vous permettra de topdecker (c’est à dire de piocher ce dont vous avez besoin tous les tours)
Le rotefeu, le seul kill du deck, qui vous permettra de vous débarrasser de vos adversaires en un seul coup
Le sceptre, qui permettra de gérer la partie pendant que vous vous développerez.

Composition du deck :

4 Rotefeu gobelin : c’est le kill du deck. Utilisez sa capacité, révélez les cartes de votre bibliothèque et grillez directement votre adversaire.
4 Bâton de Protée : une carte excellente dans un deck sans créatures ! vous pourrez réajuster votre bibliothèque comme vous l’entendez, et piochez ce dont vous aurez besoin à condition de pouvoir cibler une créature-jeton, ici créée par l’engin de nuisance. De cette manière, vous pourrez mettre tous vos terrains au fond de votre bibliothèque pour tuer en un coup à l’aide du rotefeu.
4 Engin de nuisance : une carte plutôt moyenne, mais c’est le seul moyen que j’ai trouvé pour activer de manière régulière le Bâton de Protée.
4 Accalmie : un brouillard sympa qui se recycle si vous n’en avez pas l’utilité.
4 Brumes persistantes : un brouillard avec Rappel, au cas où vous auriez à essuyer plusieurs attaques lourdes
4 Contresort : le contresort de base, indéniablement efficace
4 Fuite de mana : permet de compléter les contresorts de base, la fuite de mana peut être joué plus tôt dans la partie puisqu’elle nécessite un mana bleu et un mana incolore pour son lancement.
4 Sceptre isochronique : La carte qui vous permettra de tenir jusqu’à ce que vous posiez la combo Rotefeu + Bâton de Protée. Contre un deck agressif, placez en empreinte l’une des 8 cartes de brouillard du deck, contre un deck contrôle, placez en empreinte une fuite de mana, ou mieux, un contresort.
4 Fabrication : pour activer la combo, la Fabrication vous permettra de chercher les artefacts qui vous manquent.
4 Vide rayonnant : même si cette carte n’est pas indispensable dans le deck de base, sa présence est rendu obligatoire par la réserve. En effet, celle-ci contient des sorts de couleurs très variés !
4 Sièges du Synode : uniquement là pour protéger le Vide rayonnant
4 Arbres des récits : uniquement là pour protéger le Vide rayonnant
6 Iles
6 Forêts

Comment tuer votre adversaire :

Vous devez avoir un jeton parasite en jeu, ainsi qu’un bâton de protée et un rotefeu (Combo de Neoxeo). En utilisant le bâton de protée sur le parasite, vous le retirerez de la partie, puis vous devrez révéler l’intégralité de votre bibliothèque à votre adversaire. Vous pourrez alors la réarranger comme vous le désirez. Au hasard, mettez les terrains (TOUS les terrains) au fond de votre bibliothèque. En utilisant le rotefeu, vous pourrez infliger autant de dégâts que vous possédez de cartes non-terrains dans votre bibliothèques à ce moment du jeu. Bien sur, tout ça demande un certain nombre de mana (2 pour créer le parasite, 3 pour le bâton, 3 pour le rotefeu, soit 8 au total, mais pas de panique, on peut jouer cette combo en plusieurs tours, l’essentiel étant de protéger les artefacts par des contresorts).

La courbe de mana

Le deck comprend (hors terrains) :
24 cartes pour un coût converti de 2 manas,
8 cartes pour un coût converti de 3 manas,
4 cartes pour un coût converti de 4 manas.

Un jeu qui devrait donc sortir assez rapidement. Les 24 terrains du jeu ne seraient pas nécessaires si ce deck n’avait pas besoin d’avoir constamment deux terrains dégagés pour l’utilisation du sceptre, des brouillards et des contresorts. Par conséquent, même si la courbe de mana a l’air faible, ce jeu est plus lent qu’il n’y paraît, comme tous les decks contrôles, d’ailleurs.

La réserve

La réserve est présentée ici à titre indicatif. Une réserve est bien entendu nécessaire, mais difficile de choisir quelle carte enlever. Du coup, j’en ai profité pour proposer quinze créatures soit lourdes à l’invoc, soit adaptés à ce deck. Bien entendu, il s’agit de les invoquer à l’aide du Bâton de protée utilisé sur un parasite. Le problème étant que certaines ce ces créatures ne peuvent être invoquées par la voie conventionnelle, leur mana coloré étant différent de celui joué. Par conséquent, si vous le piochez au cours de la partie, c’est foutu, vous ne la jouerez jamais. Notez bien que le fait de ne pas jouer cette créature ne nuit pas grandement à vos chances de victoires, c’est juste histoire d’ajouter un côté fun au deck. Personnellement, je joue avec le Marchand de secrets (la carte retirée du deck de base est un Engin de nuisance).
Les créatures en question sont :
1 Marchand de secrets : parce qu’il vous permettra de topdecker tout en vous faisant piocher.
1 Abunas léonin : créature limite indispensable si votre adversaire rendre beaucoup de pet’artefacts.
1 Akroma, ange de la colère : une créature sympathique qui fait toujours mal et qui a la célérité.
1 Simulacre solennel : pour poser un max de terrains.
1 Réplicant : pour copier les créatures de l’adversaire tout en les retirant de la partie.
1 Horreur abyssale : histoire de vider la main de l’adversaire
1 Fidèles de Téroh : parce que les points de vie, c’est bien.
1 Kraken des marées : parce que j’ai de l’humour. une 8/8 imblocable pourrait constituer un kill alternatif.
1 Aigle chasse nuages : contre les decks à base d’enchantements
1 Shamane viridiane : contre les decks à base d’artefacts
1 Bêtefeu Tranchecorne : parce que mettre 4 blessures à l’adversaire tous les tours, ça me plait bien
1 Brigand Rishadan : il contraindra votre adversaire à sacrifier un permanent tous les tours ou à garder du mana de côté
1 Chasseur de trésor : pour récupérer ce dont vous avez besoin au cimetière (artefacts uniquement !)
1 Babouins voraces : contre les decks qui usent et abusent des terrains non-base
1 Guivre argothienne : histoire de casser les pieds de l’adversaire. Une grosse bête ou un land en moins. Idéal contre les decks utilisant plusieurs couleurs !

La main de départ

Un conseil : n’acceptez votre main de départ que si elle contient un sceptre isochronique ! Cette carte est votre seule protection contre les decks agressifs, qui ne manqueront pas de vous charger. C’est la base du deck, sans elle, vous n’aurez pas assez de temps pour poser les Rotefeux et les Bâtons.

Les premiers tours

Avec le sceptre en main, vous devrez choisir l’empreinte avec intelligence. Les brouillards contre les jeux agressifs, les contresorts contre les jeux plus lents. Avant de poser le reste de vos artefacts, récupérez les par une Fabrication. Constituez tranquillement votre main, vous êtes protégé par le Sceptre.

Voila, je pense qu’on a fait le tour de la question. J’attends vos commentaires pour les éventuelles modifications à apporter.

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