CHEAP'N'TOAST
DECK
I)-Introduction :
Bonjour joueurs et joueuses de MTG. Pour mon premier deck sur MC j'ai choisi de vous présenter une variante budget du célèbre Quick'n'toast que j'ai nommé Cheap'n'toast (Pour ceux qui ne comprennent pas la langue de Shakespeare "cheap" signifie "peu cher"
)
A la base l'idée n'est pas de moi mais d'un pote (vive La Herdrie magicteam mdr, il se reconnaîtra
) qui en avait marre de son faeries et comme chez nous nous ne sommes pas des PGM ayant toutes les cartes en x4 il s'est fait un 5C contrôle avec les cartes du bord pour une gateway et il a fait des résultats plus qu'encourageant ! Et en regardant la qualité des communes et uncos de l'actuel T2, aussi bien pour la manabase, et après quelques tests, ce deck est tout à fait envisageable pour un joueur du dimanche (ou plutôt du vendredi soir
) n'ayant pas un budget extensible à l'infini et voulant se faire plaisir aux gateway et fridaynight. Ce deck a tout à fait ses chances contre n'importe quel deck t2.
Bon, trêve de discutions et place à l'analyse !
II)-La courbe de mana et la manabase :
Pour commencer voici la courbe bête et méchante sans aucune réflexion
1)>>>>|4|
2)>>>>|4|
3)>>>>>>>>>>>>>>>>>|17|
4)>>|2|
5)>>>>>>>>|8|
Mais c'est sans compter qu'on jouera plus souvent les hurlegueules pour 2 que pour 5. Quand aux vagabonds, on a tellement de cartes importantes à jouer au tour 3 qu'il seront rarement joués en évocation. Ce qui nous donne la courbe suivante :
1)>>>>|4|
2)>>>>>>|6|
3)>>>>>>>>>>>>>>>>>|17|
4)>>|2|
5)>>>>>>|6|
Là où la courbe de mana se doit d'être réglée comme une horloge pour les decks agro, on peut se permettre une courbe un peu plus disparate pour un jeu contrôle un peu mou. On peut quand même observer un pic très important à 3. C'est du au fait que les charmes coûtent 3 manas, ainsi que les meilleures uncos qui sont ici indispensables.
Mais pour un observateur quelque peu perspicace, une chose saute tout de suite aux yeux : 18 lands arrivent en jeux engagés
!! La courbe de mana s'en retrouve totalement faussée me dîtes vous ? Et bien pas totalement ! c'est pour ça j'ai intégré la description de la manabase avec celle de la courbe de mana.
Certes une majorité des lands arrivent engagés mais on pourra presque toujours sortir une carte avec un CCM de 3 au tour 3 grâce à une petite astuce qui explique la présence des 7 basicslands. En jouant tour 1 et tour 2 un shardland (comprenez les trilands uncos made in Shards of Alara) et en jouant un basic land au tour 3 puis un shardland au tour 4, vous aurez déjà pu commencé à gérer tour 2 avec une condamnation, mais surtout, vous pouvez jouer un sort à 3CCM au tour 3 ainsi qu'au tour 4. Ce qui colle parfaitement bien avec la manacurve. En plus de ça les sorts à 3CCM de ce paquet ont un impact assez important sur la partie comparé à leur bas coût.
III)-Main Deck :
Dans cette partie je vais bien détailler les possibles interactions entre les cartes ainsi que le rôle bien particulier de chaque carte.
1. Les Créatures :
Dans ce deck les créatures possèdent diverses fonctions, allant du kill habituel pour un deck contrôle à des bloqueurs efficaces contre agro en passant par des véritables générateurs de card advantage (bien que ce dernier effet soit le plus souvent combiné à un des deux autres).
-
Fourbes de cuisine : Ah les fourbes de cuisines, qu'est ce qu'on ferait sans eux ? Une carte vraiment excellente aussi bien contre agro que contre contrôle. Je crois que le seul match-up où il n'est pas vraiment à sa place est faeries car cette carte aussi busay soit-elle et bien elle ne vole pas. (Vous avez déjà des orphes voler en même temps ? fin bon même des orphes tout court ? mdr). Enfin bon pour le problème de faeries nous reviendrons plus tard sur ces petits moustiques misérables (bon ok pas aussi misérables que ça les moustiques à notre plus grand désespoir
) Contre agro si on a en plus une trombe de feu en plus des fourbes en main, on jouera soit l'un soit l'autre en premier en fonction de la sortie adverse.
-
Hurlegueule : Bon alors lui il faut plus le voir comme une terreur avec un effet bonus quand on a 5 manas et qu'on sait pas quoi en faire. Source de card advantage quand on le joue pour 5 manas. Seulement 2 car sa restriction de cible est trop grande au vue de toutes les cartes colorées dan le métagame actuel.
-
Vagabond des pensées : Il est frais ce poisson ! Véritable moteur de pioche avec mannequin et Horde de notions. Rarement joué pour son coût d'évocation car il y a déjà trop de cartes à 3 avec un effet meilleur. En plus de ça il peut saucer en survolant les bloqueurs.
-
Horde de notions : Seule "rare" du deck et elle le vaut bien ! Carte vraiment fun qui fera rire votre adversaire pour un moment, un moment seulement car 5/5 célérité, vigilance, piétinement et elle est noire ce qui est non négligeable, c'est vraiment un très bon rapport qualité/prix. Avec un petit effet bonus réanimator pour vagabond et hurlegueule. C'est tout simplement le kill du deck ! (je voudrais signaler un petit bug aux modérateurs qui liront ce deck : horde de notions apparaît dans sorts et non dans créatures dans la liste au-dessus. Merci à vous !)
2. Les Sorts :
-
Mannequin improvisé : Je commence par lui pour faire une transition avec les créatures. Toolbox du cimetière en fonction de la situation. On joue quand même 10 bêtes à capacité d'arrivée en jeu donc pourquoi s'en priver ? Avec horde de notions, ce deck ce prendrais presque pour réanimator
)
-
Trombe de feu : C'est grâce à de telles cartes que ce deck peut exister. Colère de dieu cote 10€ ? Binh là ça cote 10 fois moins, pourquoi se priver ? C'est terrible contre agro. Par contre c'est à sortir tout de suite contre contrôle. Enfin le principe du removeall de masse est vieux comme magic donc je ne vais pas m'étendre dessus.
-
Condamnation : Anti-bête universel pour un pauvre petit mana de rien du tout, agro ne l'aime pas du tout. Le défaut de cette carte on s'en fiche un peu parce que quand on commence à saucer l'adversaire ça veut dire qu'on maîtrise la game donc qu'on a gagné. Que l'adversaire soit à 5 ou à 30 ça change pas grand chose.
-
Cercle de l'oubli : Ce joujou est un joli cadeau de WotC sur lequel on ne crachera pas. Sharkan, âpre-fleur, Oona etc on les em***** !
-
Charme d'Esper : Petite toolbox aussi bon en début comme en fin de partie, permet de jouer du pète-enchant de base en bonus et avec tous le trucs qui trainent du genre âprefleur et cercle pour ne citer qu'eux c'est assez sympa.
-
Charme de bant : Ne fait pas de card advantage comme son frère d'esper (hoho ça rime
) mais s'adapte à bien des situations. Encore plus toolbox ! C'est ça qu'on aime !
-
Négation : On a plein de moyens pour gérer toutes sortes de permanents mais les rituels et éphémères ça ce cerle ou détruit pas. Solution à ce problème ? -> Négation parce qu'elle le vaut bien
!
IV)-Les MU et la réserve :
Bon bah ce deck est quand même un Q'n T ne l'oublions pas ! Les MU sont néanmoins quelque peu différent. Ce deck est certes pas trop mauvais mais c'est quand même un deck budget.
- Red Deck Wins ou l'art de ne pas se brûler :
MU plutôt favorable. Il aime vraiment pas du tout les fourbes et les trombes, on a 9 anti-bête de base, pour tuer une horde de notion il doit utiliser deux blast ou chumbloquer + blast donc encore et toujours card advantage en notre faveur. Les négations et charmes de bant contrent ses blasts, enfin on a tout pour nous. Attention toutefois au demi-god qui peut surprendre au moment où on s'y attend le moins.
- 3x
Charme d'esper
- 1x
Cerle de l'oubli
+ 4x
Charme de jund (et on rajoute des wrath-like !)
- Faeries ou comment ne pas se faire déborder par l'essaim :
On a 6 moyens de gérer âprefleur de base mais bon c'est un MU défavorable. On ne joue pas dans la même catégorie. Mais bon rien n'est perdu d'avance. Une petite négation sur un cryptique au bon moment, suivi d'une horde de notions quand il est full tap ça paraît assez sex car il la gère pas facilement la horde. Ça devient largement mieux après side.
- 4x
Fourbes de cuisine
- 2x
Trombe de feu
- 3x
Condamnation
+ 4x
Cheval de voulutes
+ 4x
Charme de jund (pyroclasme et éphémère faeries ça aime pas du tout)
+ 1x
Charme d'esper
- Sangamis ou comment contenir les têtes plates et leur foutu miroir :
Aïe Aïe Aïe, MU vraiment défavorable car peut faire des sorties vraiment explosives alors qu'on est encore en train de poser nos Shardlands. Si on sort pas la trombe tour 3 c'est dur, très très dur.
- 3x
Charme d'esper
- 1x
Vagabond des pensées
+ 4x
Charme de jund (en réponse au miroir, peu s'avérer décisif)
- Quick'n Toast/Cruel contrôle ou la bataille contre l'épuisement :
Bon là on a en face de nous des decks avec le même principe mais qui jouent des rares. Autrement dit c'est pas gagné du tout. A la première partie on s'essouffle beaucoup trop vite. C'est là qu'il faut rentrer le dopage longue durée !
- 4x
Trombe de feu
- 2x
Hurlegueule
+ 1x
Charme d'esper
+ 2x
Nucklavee
+ 3x
Grâce d'Oona
V)-Conclusion
Ce deck prouve qu'on est pas obliger de dépenser des centaines d'€ pour jouer à son jeu préféré tout en s'amusant, il est vraiment très fun à jouer sortir une horde de notions ça provoque un plaisir je voue jure
. Quand commence la partie on sais qu'on a nos chance contre n'importe quel paquet (bon ok plus ou moins). On a tellement de cartes avec des effets variés qu'on espère toujours topdecker, avec plus ou moins de chance je vous l'accorde.
Bon bah c'est déjà fini, merci à vous d'avoir tout lu et bon jeu à toutes et à tous ! Vive MtG !
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