Deck Magic the Gathering : Mirari's wake come back

Fiche du Membre

Ceredon

Avatar de Ceredon

Hors Ligne

Membre Inactif depuis le 02/10/2019

Grade : [Druide]

Inscrit le 09/08/2003
264 Messages/ 0 Contributions/ 42 Pts

Réserve
Créature (2) :Enchantement (3) :Éphémère (5) :Créature légendaire (1) :Rituel (4) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

Mirari's wake come back

Format : T1.X — Extend [1996-2003]

Posté le 04/11/2003 par Ceredon

Mise à jour le 14/08/2011

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
Un deck basé sur éveil du mirari. Ce jeu à deux étapes:

- La première étape étant donné la relative lenteur du jeu est de l'accélérer que ce soit en mana avec bird, treille et terrocorne ( ces trois carte permettent de générer du mana ou bien d'aller chercher des terrains) ou bien en card advantage ( le fait de piocher tout en se dévelopant), avec la présence de nombreux enchantements qui vont vous faire piochez ( présence de l'enchanteresse et enchanteresse argothienne qui est une créature insciable) et grace à bosquet solide vous protégez vos enchantement et si l'on veut vous le détruire il suffit simplement de le sacrifier soit pour aller en chercher un autre, soit pour un autre enchantement dont vous avez besoin.
Pour vous à gérer le début de partie vous avez à votre disposition plusieurs mur (treille, mur de paillis) qui bloque bien et si ils ne résistent pas vous pouvez les sacrifier grâce à la capacité du mur de paillis. Sinon vous pouvez toujours utiliser moment de paix pour stopper les grandes ruées de créatures adverses (de plus il a le flashback).

- La seconde est de poser éveil du mirari et à partir de ce moment tout va s'accélérer (il double vos manas), vous allez donner +1+1 à vos crétures et poser rapidement de grosses cartes ( comme décret de justice ou déferlante de guivres qui a le flashback) pour gentillement tuer votre adversaire. Si vous ne tombez pas sur une de ces cartes vous pouvez tuojours utiliser clairières des centaures et accumuler les jetons 4/4 avant de lancer l'assaut.

Explications:

tour1: foret= bird
tour 2: plaine= treille
tour 3: foret= présence de l'enchanteresse puis bosquet solide.
tour 4: plaine= eveil du mirari (ou tour3 ça dépend)
etc...

La réserve:

2 araignée fouettessoie: contre le vol.
3 pacifisme, 3 colère de dieu et 2 moment de paix: si votre adversaire est trop agressif.(colère de dieu est très efficace dans ce deck car votre adversaire s'en remet beaucoup moins vite que vous)
3 naturalisation: contre les autres enchantements et atefact.
1décret de justice et 1 akroma: si il vous manque de l'agressivité.



voilà c fini pour ce deck maintenant à vous de juger.

Ajouter un commentaire

Vous n'êtes pas connecté ! connectez-vous ou inscrivez-vous pour poster un commentaire