Deck Magic the Gathering : La bourse ou la vie ?

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etharion

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La bourse ou la vie ?

Format : Casual

Posté le 07/10/2008 par etharion

Mise à jour le 13/08/2011

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur



Bonjour ou bonsoir à tous !
Je vous présente aujourd'hui un jeu qui m'a été inspiré par les cartes de Planar Chaos qui laissaient à l'adversaire un choix à effectuer, et tout particulièrement Anéantir les espoirs.
Initialement, j'ai donc construit le jeu autour d'une base noire, et c'est alors que je me suis rappelé un certain nombre de cartes du bloc Odyssée, majoritairement rouges, qui fonctionnaient exactement sur le même principe.
On se retrouve donc avec un jeu /, principalement rouge, axé autour des cartes qui laissent un choix à l'adversaire.

Bien entendu, le jeu est très loin d'être compétitif, et c'est d'ailleurs bien pour cela que je n'ai pas pris la peine d'y intégrer une résèrve. J'aurais pu y insérer quelques cartes pour donner quelques autres exemples de cartes de ce type, mais il n'en reste malheureusement pas des masses, et j'en ai de toute façon fait une partie de mon commentaire

Mais bien que le jeu ne soit pas compétitif pour un clou (autant être honnête ), je vais tout de même m'efforcer de donner un commentaire construit, qui sera en fait surtout centré sur une explication détaillée concernant le choix des cartes, ainsi que sur la façon de jouer pendant les premiers tours, puis dans les grandes lignes de la partie.

Sur ce, place au dit commentaire !









On va commencer doucement, en parlant de la courbe de mana, que voici :



On s'aperçoit sans problème que le jeu bénéficie d'une courbe plutôt basse, ce qui est déjà bon signe.
A noter tout de même qu'ici les 3 Jouer avec le feu sont ici comptés comme des cartes avec X=, mais la plupart du temps, on les joue en fin de partie, donc plutôt pour X= ou X=.
On se retrouve donc avec un pic à 2, ce qui n'est pas énorme, d'où le fait que 22 terrains suffisent, d'autant plus que le jeu est dans un premier temps plutôt axé contrôle, et se contente de 3/4 terrains en début de partie.


Place maintenant a un petit camembert représentant les deux couleurs du jeu :



On s'aperçoit ici que le jeu est plutôt axé sur le rouge. C'est pourquoi il y a une grande majorité de Montagnes parmi les terrains de base.
Cependant, le peu de cartes noires présentes dans le jeu demandent beaucoup de mana de couleur (noir donc). C'est pourquoi j'ai ajouté 4 Cairns sculptés et 4 Urborg, tombe de Yaugzebul, car ils permettent tous deux de fournir du mana noir. 4 Urborg, tombe de Yaugzebul, pour avoir plus de chances d'en piocher un rapidement.
Pour finir, sont présentes 3 Immensité terramorphe, qui permettent de chercher des Marais s'il en faut plus, ou tout simplement de quoi activer les Cairns sculptés. Bref : elles stabilisent la mana base...







Alors voilà : j'ai essayé de faire un jeu jouable, mais fun, et cohérent, mais pas trop cher à monter. Sur ce dernier point, il n'a pas été difficile de se mettre d'accord : toutes les cartes de ce style n'étant pas interessantes pour les tournois, aucune d'entre elles ne dépasse les 4 euros à la cote. (On sait tous que cette cote est fictive, mais, que voulez-vous, il faut bien se baser sur quelque chose...) Ou plutôt, disons que ces cartes ne sont pas recherchées, excepté quelques exceptions (par exemple Rudoiement qui reste l'un des rares moteurs de pioche jouables en rouge), et forment ce que l'on appelle courament le "fond de classeur" (ou le fond de la boîte à chaussure ).
Il n'est donc pas difficile de trouver toutes ces cartes pour pas cher, et la plupart sont faciles à échanger.

La seule vraie exception au jeu en ce qui concerne le budget, c'est la mana base. Mais, comme dit plus haut, je voulais que le deck soit jouable. Hors, il est quasi-impensable de jouer un jeu demandant autant de mana colorés avec uniquement des terrains de base, et j'ai été un peu forcé d'ajouter quelques terrains un peu plus soffistiqués, et donc un peu plus durs à trouver...
A noter tout de même la présence des Immensité terramorphe, qui sont des communes, et qui aident bien le jeu malgré un petit défaut.

Je ne vais pas m'attarder pour ce qui est des autres cartes, car leur utilisation, et donc leur présence sont expliquées dans la partie qui concerne le Fonctionnement détaillé du jeu (voir ci-après).







Cette partie m'a semblé importante, puisqu'elle contient une liste de cartes qu'il peut être interessant de rentrer ou non, et la raison de leur absence dans le jeu.

Foreur nain : sans doute la carte la plus sujet à débat. En fait, j'ai plutôt longuement hésiter quant aux cartes déstinées à gérer la mana base de l'adversaire, et dans cette otpique, je trouves le duo Wumpus shivân + Soulèvement de lave plus fort que le duo Foreur nain + Soulèvement de lave, comme expliqué plus haut. En effet, même si le Soulèvement de lave ne cible que les terrains non-base, il s'agit d'un sort, et non d'une créature. De plus, son endurence n'est que de 2, et il est donc sensible à n'importe quel blast, et est rouge, et donc sensible à quasi-tous les anti-créa du jeu... Finalement, il ferait surtout office de paratonnerre, et ce pour , ce qui est, en plus, un coût élevé. En fait, Wumps shivân fait à peu près la même chose, pour le même coût, et c'est une 6/6.
Cependant si vos partenaires de jeu habituels (fun bien sûr ) ne jouent pas de terrains non-base, je vous recommande tout de même de remplacer Soulèvement de lave par Foreur nain. Dans ce cas, il faudra bien entendu remplacer toutes les occurences de Soulèvement de lave dans le commentaire par Foreur nain, à l'exception près qu'il arrivera un poil plus tard en jeu, c'est à dire plutôt vers le milieu de la partie.

Influence en fusion : c'est un Anéantir les espoirs qui ne fait perdre que 4 pvs, et qui a pour avantage de demander moins de manas colorés. En fait, j'ai mis Anéantir les espoirs dans le jeu parce que je le trouve meilleur, mais mettre Influence en fusion stabiliserait la base de mana, et la carte pourrait très bien être mise dans le jeu, à la place du dit Anéantir les espoirs, selon ce que vous préférez : c'est au choix

Choix de damnation : j'ai longtemps hésité à mettre cette carte. Son effet peut sembler énorme dans ce jeu, mais, en fait, il s'avère que pas vraiment... La plupart du temps, l'adversaire choisira un nombre aux alentours de 5. En effet, tour 6 (minimum..), l'adversaire se sera déjà bien posé, et n'aura pas forcement besoin de tout ce qu'il a en jeu. Au final donc, soit il sacrifiera tous ses permanents sauf 5 (souvent presque tout ce qu'il a...), soit il perdra 5 pv, et dans ce dernier car, payer pour ne faire perdre que 5 points de vie est inutile... On a clairement mieux à faire de 6 manas...

Barbare bravache : pour commencer, ce n'est qu' "une" 2/2 pour pour . Son second effet pourrait être attractif si la défausse n'était pas aléatoire (auquel cas, ca nous permettrait de nous débarasser des terrains que l'on peut parfois avoir en trop), et surtout si l'on ne devait pas se défausser de la carte avant que l'adversaire ne choisisse. Et pour avoir testé (quand même ^^), l'adversaire laisse toujours, ou presque, l'effet passé, étant donné qu'une simple 1/1 suffit à le stopper...

Bêtefeu à longues cornes : la première chose à noter, c'est le rapport qualité prix : pour une 3/2, je trouves ça un peu léger... Et c'est tout. En effet, rien que le rapport coût / f/e suffit à dissuader de jouer une telle carte...

Dans la mana base : comme expliqué plus haut, j'ai essayé de faire des choix qui soient un minimum budget (deck fun oblige). Cependant, si vous en avez les moyens, il est tout à fait possible de rajouter les dites Sources sulfureuses, ainsi que 4 Crypte de sang et 4 Désolation (beaucoup plus chères et dures à trouver >

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