~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~RED DECK WINS FULL COMMUNE T2~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
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I. INTRODUCTION :
Salut à tous, voici mon second deck, c'est encore un full commune en T2, je vous présente "RDW Full Commune T2" !
Par rapport à mon premier deck, il y a moins d'écart de niveau entre une version normal (non-full commune). Allez rentrons dans le vif du sujet.
II. STATISTIQUES :
Ils sont à votre dispositions via le lien "Statistiques et graphiques sur ce deck", mais voici les informations les plus importantes.
Mana Curve :
1CC : ° ° ° ° ° ° ° ° ° ° ° ° ° ° ° ° ° ° ° °
2CC : ° ° ° ° ° ° ° ° ° ° ° °
3CC : ° ° ° ° ° ° ° ° °
Une mana curve très basse donc, avec une moyenne de 1,65. 20 montagnes sont suffisantes pour avoir l'acharnement et avoir de bonnes sorties.
III. FONCTIONNEMENT DU DECK :
Grâce à nos 14 blasts et à nos gloutons, nous laissons le passage vers l'adversaire à nos créatures, elles au nombre de 14 (18 si on compte les
glouton karpluséan), de préférence boostées aux
force brute et aux
goût pour le grabuge, qui détruiront l'adversaire. Nos blasts permettant également de cibler l'adversaire pour l'achever. Un deck simple à jouer donc, mais qui n'en demeure pas moins agréable. Nous avons huit tour 1 , le
glouton karpluséan (j'ai hésité avec le
ferrailleur crassedos, mais le fait que le glouton pique a finalement tranché) et
éclair de faille. Si vous avez les deux en main, jouez de préférence le glouton, qui devient une carte morte, si la partie s'éternise (si l'adversaire a commencé, et a posé une créature, vous pouvez jouer un choc comme tour 1).
IV. SIDE :
Notre side est constitué de :
-
en mille morceaux : un énorme anti-arto. A sortir : 2
choc et 2
incinération.
-
chute d'aiguille : si jamais on a besoin de pioche. A sortir : 4
urtication de flammes.
-
ectofeu : si il y a de la protection contre le rouge en face. A sortir : 2
choc et 2
incinération.
-
tohu-bohu : contre les hordes de petites créatures et de jeton (faeries par exemple). A sortir 4
incinération.
V. MATCH UP :
AGGRO :
faeries : on gère bien (pour un full commune), tohu-bohu post-side facilite bien.
mirror : on se fait logiquement éclater (les shamanes skirkien étant bien sûr à sider)
autres : on gère bien (pour un full commune).
AGGRO CONTROLE & CONTROLE :
Le fait d'être full commune est vraiment trop handicapant, on n'est pas assez rapide, et on s'éssouffle donc trop tôt.
VI. COMMENT AMELIORER LE DECK :
Etant full commune, ce jeu a une bonne marge de progression, voici une liste de cartes ingérables :
-
mogg fanatique : très bon tour 1
-
maniaque de croquemiette : très bon tour 1
-
demi-dieu de la revanche : le meilleur avatar, une vraie tuerie !
-
chevalier sanglant : une plaie contre tout jeu blanc
-
javelot de flammes : un gros blast, tue
colosse caméléon entre autre
-
évideur de la cendrelande : une créature avec un très bon rapport F-E//prix
-
gang du bélier boggart : une créature avec un très bon rapport F-E//prix
-
mage de la lune : une plaie contre les jeux tricolor et plus (voir bicolor)
-
commandant des assiègeant : un générateur de blast
Il y en a d'autres mais
voici le topic RDW T2.
VII. CONCLUSION :
J'espère que ce second deck full commune vous aura plu, ça tourne bien, c'est jouissant à jouer, c'est mmh charal (grillé) !
A bientôt sur MC.