Explications de l'auteur
Ce deck est un des meilleurs de l'ancien format étendu.
Alors que tous les jeux Stase étaient joué avec des Morphelin comme Kill, ce jeu était un des seuls contrôle à tenir tête aux jeux Stase "classiques".
Il a été très peu joué (seulement par moi...!).
Il ne m'a malheureusement jamais permis de finir dans le top 3, mais souvent 4ème... ou sinon bien classé. La raison c'est que je ne jouait pas beaucoup de tournois (un tous les 3 moi et encore) alors pour l'entraînement c'était pas ça, je découvrai souvent les decks de mes adversaires qui en fait s'avéraient très connus... et j'ai perdu sur des erreurs de jeu dues à un manque de concentration et une mauvaise connaissance de l'environnement. Le facteur chance rentre aussi en compte, car tomber en première ronde sur un deck rouge super-agressif, et ne pas piocher un seul tuteur ni de théatre sur 20 tours c'est quand même rageant!
Mais ce deck a un potentiel énorme, et un peu mieux joué, il aurait pu faire des merveilles...
La combo est simple : la première partie l'adversaire se fout de toi quand tu pose Destinée, la deuxième partie il met ses 4 disenchant dans son jeu.
Bon alors il faut procéder comme suis:
1ère phase: contrer, piocher, contrer, piocher,...
2ème phase: poser Destinée
3ème phase : poser Chronatog puis Stase
4ème phase : gagner
Une fois la combo posée, il suffit de sauter indéfiniment (à chaque fin de tour de l'adversaire) votre tour avec Chronatog pour que l'adversaire pioche tout son deck sans pouvoir rien faire et meurre comme un c**!
Pourquoi ne peut-il rien faire me direz-vous? EH bien tout simplement parce que tout ses permanents arrivent en jeu engagés gràce à Destinée, et qu'il ne les dégagera jamais gràce à Stase (car Stase ne quittera jamais le jeu, vu que vous n'avez plus besoin de la payer car vous sautez votre tour)!
Même s'il pose de nouveaux terrains, il ne pourra jamais s'en servir, et s'il pose des créatures... pas de problème! Elles n'attaqueront jamais...
Le seul problème vient des cartes qui peuvent tuer Chronatog (Terreur, Retour au pays, etc. ...), ou des Disenchant si l'adversaire a encore des terrains détapés quand vous poser la combo.
C'est pour cela qu'il faut garder quelques contres en main quand vous posez la combo, et qq manas, suivant les sorts que l'adversaire est susceptible de lancer avec les terrains qui lui restent (le plus souvent, un contre, une force de volonté suffisent, et ce n'est pas les contres qui manquent dans le jeu!).
Si l'adversaire n'a plus de mana, une seule solution pour lui : jouer rouge et avoir suffisament de Fireblast (met 4 points en sacrifiant 2 montagnes, même engagées) pour vous finir ou tuer le Chronatog... dans ce cas là il est plus qu'impératif d'avoir au moins 2-3 contre en main et suffisament de mana pour les lancer!
A noter qaund même qu'en réserve il y a de quoi contrer cette situation:
Loi suprême pour protéger Chronatog des dégâts directs,
Théâtre en cercle pour vous protéger dse dégâts rouge... mais aussi des autres couleurs (vive théatre!)
Ces deux cartes ne sont qu'en un exemplaire chacune dans la Side, mais sont accompagnées de 2 tuteurs qui vous permettent d'aller les chercher (ou d'aller chercher une Stase ou un Destinée suivant vos besoins!), ce qui fait économiser 2 places en réserve et accrue la polyvalence du jeu (mais aussi sa lenteur, bien que relative à la vue des nombreux piocheurs puissants).
Vous trouverez aussi dans la side de quoi tuer les jeux combo avec les 4 Ingérence du mage (réanimator, illusion of grandeur, tradewing, oath, etc....), de disenchanter ou encore de tenir face au jeux créatures avec les 4 Colère qui ne sont pas de base pour que le deck tourne mieux (remplacer des contres pour mettre les colère contre les jeux créatures)
Sinon vous aurez quelque fois besoin de poser Stase avant de pouvoir poser la combo entière, surtout en première partie quand vous n'avez pas encore sidé, contre les jeux trop agressifs,... c'est bien quand même une carte de combo utile même sans les autres de la combo?