Explications de l'auteur
Ce deck est un "weenie blanc" très standard et très typique. Il rappelle par bien des côtés le deck d'Eric Wilkinson (se référer au site http://www.starcitygames.com pour plus de détails), joué il y a quelques années.
Le principe du deck est simple: sortir beaucoup de créatures au coût d'invocation très bon marché et aux capacités intéressantes pour abattre l'adversaire le plus rapidement possible. Pour ce faire, j'ai choisi de me baser sur une carte maîtresse: Armageddon. Ce rituel peut être joué assez rapidement durant la partie, au tour 4 ou 5, théoriquement. Il y aura donc en jeu à ce moment-là, si tout va bien: 1 Savannah Lions (tour 1), 1 Soltari Priest (tour 2), 1 Crusade et une Mère des runes (tour 3). Un Armageddon au tour 4 signifie donc, la majeure partie du temps, la mort à plus ou moins court terme de l'adversaire. Cela, bien entendu, est le cas de figure le plus agressif. Car certaines cartes permettent de pouvoir gérer la partie sur un plus long terme (c'est le cas contre des decks contrôle): il s'agit alors plutôt de jouer une Land Tax assez rapidement, afin de pouvoir redémarrer rapidement après un Armageddon, ou d'augmenter le rythme d'invocation des créatures afin que l'adversaire ne puisse pas suivre le mouvement et finisse submergé. La Préceptrice éclairée s'inscrit dans cette optique. Cela dit, il est généralement très mauvais que la partie s'enlise. Si c'est le cas, cela signifie généralement que l'adversaire parvient à contrôler notre deck, soit par des artefacts, soit par des enchantements.
Deux cartes ont été prévues pour contrer les decks les plus "manipulateurs": la Baguette de cassation et Tormod's crypt. La première est une option si l'adversaire joue un deck majoritairement composé d'artafacts (ce qui peut facilement être le cas en type 1). Soit, la Baguette de cassation n'est pas un contre universel, mais elle peut s'avérer utile contre les artefacts les plus pénibles (je garde un atroce souvenir des Masticores). La deuxième, Tormod's crypt, peut grandement aider à contrôler un deck qui jouerait avec le cimetière. Toutefois, malgré ces deux cartes, les decks contrôle posent fréquemment des problèmes insolubles, surtout si l'adversaire arrive à "esquiver" les trois premiers tours.
Ci-dessous, je commenterai plus longuement mes choix.
Savannah Lions
La carte de base de tout weenie white qui se respecte. Le Lions sorti au tour 1 est toujours de bon augure pour soi, et de mauvais pour l'adversaire. N'oublions pas que le Lions sera sans doute boosté en cours de partie grâce à une (ou deux, si tout se passe très bien) Crusade: et, là, il devient redoutable.
Mother of Runes
Une carte exceptionnellement forte. Même si mon deck se veut très agressif, il est nécessaire de profiter le plus possible des capacités de protection de la couleur blanche. Et la Mère des runes est une carte clé dans la grande famille des protections. Non seulement, une fois jouée en duo avec Guerrier en-Kor, elle permet d'empêcher ce dernier de subir la blessure fatale (en se donnant à elle-même la protection contre la couleur de la source des dégâtes), mais elle peut aussi représenter la barrière infranchissable pour un joueur qui cible n'importe quelle créature. Personnellement, contre un deck noir, je préfère jouer une Mère des runes au tour 1 plutôt qu'un Savannah Lions: elle sera plus à même de gérer efficacement les divers moyens que possède la couleur noire pour se débarrasser des créatures.
Soltari Monk - Soltari Priest
Ces deux cartes n'ont qu'un seul but: infliger inlassablement des dommages à l'adversaire, sans qu'il puisse les prevenir en bloquant les Soltari. Dans la mesure du possible, j'aime bien invoquer un Prêtre Soltari au tour 2. Avec le Savannah Lions du tour 1, on a donc une force de frappe de 6 au tour 3 (si l'on prend en compte une Crusade au tour 3, qui est un élément sine qua non de la victoire), dont 3 blessures seront directement infligées à l'adversaire. C'est un gain énorme.
Soltari Visionary
C'est un peu une "carte bonus" du deck. J'ai longuement hésité (et j'hésite encore) à l'en retirer au profit d'une créature plus agressive (deux autres Icatian Javelineers, par exemple). Le seul but du Soltari visionnaire est de casser un éventuel enchantement ennuyeux que l'adversaire pourrait jouer. Malheureusement, c'est la seule carte dans mon deck qui permette de le faire. Je dois avouer qu'il s'agit là d'une grande faiblesse. C'est vrai que 2 ou 3 petits Disenchant en sideboard ne pourraient peut-être pas faire de mal. Mais mes quelques parties jouées contre des decks à forte concentration d'enchatements (comme le deck Enchateresse, par exemple) m'ont montré que l'on peut généralement sortir victorieux sans nécessairement perdre le tempo en cassant les enchantements adverses.
White Knight - Silver Knight
Inutile de commenter trop longuement ces cartes. Il s'agit là de l'une des meilleures créatures blanches: l'intiative et une protection, c'est beaucoup. Et si à cela s'ajoute une croisade, c'en sera trop pour de nombreux adversaires.
Retour au pays
Les decks à créature peuvent (mais c'est rare) poser quelques problèmes: c'est notamment le cas des créatures rouges, les plus agressives en général, ou des créatures vertes qui peuvent aider la partie adverse à démarrer trop rapidement pour nous. Cette carte est donc là pour casser le jeu de l'adsversaire, sans toutefois perdre trop de mana dans l'opération.
Crusade
La Croisade est une des cartes clés de mon deck. Sortie au tour 3, elle va permettre de descendre très rapidement les points de vie de l'adversaire, et me donne un certain avantage en pouvant conserver quelques créatures "inutiles" en main au cas où l'adversaire détruirait celles qui sont déjà présentes en jeu.
Land Tax
Même si je ne joue pas la fameuse combinaison "Land Tax - Scroll Rack", j'ai choisi d'intégrer cette carte, surtout parce que je joue en me basant sur Armageddon. Cette carte devrait être jouée rapidement contre les decks les plus orientés contrôle: elle permet en effet de redémarrer très rapidement après l'Armageddon et, donc, de continuer à assaillir l'adversaire par des petites créatures alors que son deck est au point mort...
Guerrier en-Kor
A la base, je jouais à la place des en-Kor des Adepte convaincu (True Believer). Toutefois, j'ai préféré remplacer cette carte par des Guerriers en-Kor: ceux-ci sont en effet plus agressifs tout en pouvant se protéger très efficacement contre certains bloqueurs adverses, ou certains rituels et éphémères trop agressifs. Je continue à trouver l'Adepte excellent, mais je pense que sa place serait plutôt dans un monowhite control. Dans mon cas, le Guerrier en-Kor a de beaux jours devant lui...
Conversion [sideboard]
La Conversion a un seul but: remplacer Armageddon si l'adversaire joue en rouge. Comme la majorité des decks rouges sont très rapides et agressifs, il se peut que, bien souvent, un Armageddon ne suffise pas à freiner suffisamment le deck adverse. La Conversion présente un grand avantage par rapport à l'Armageddon: on bloque irrémédiablement l'adversaire tout en continuant à invoquer des créatures de plus en plus nombreuses.
Pour finir, quelques mots sur les cartes qui ne figurent pas dans mon deck et que beaucoup parmi vous me reprocheront sans doute de ne pas avoir joué.
Scroll Rack
Oui, la combo Land Tax-Scroll Rack est très forte, mais elle a un seul désavantage: elle monopolise deux manas qui peuvent être bien plus pratiques pour l'invocation de créatures. En outre, mon deck a pour seule vocation la rapidité. Et, comme les créatures sont très nombreuses et que la Land Tax épure le deck, je n'ai quasiment jamais eu de problème de pioche.
Empyreal Armor
D'aucuns aiment bien jouer l'Armure empyrée, surtout en combinaison Land Tax- Scroll Rack. Personnellement, je trouve cette carte inapropriée dans mon deck: non seulement, il s'agit d'un boost de créature assez superflu (vu que la Crusade suffit la plupart du temps à générer des créatures suffisamment agressives), mais, de plus, elle aurait comme désavantage de monopoliser du mana qui peut servir à un Armageddon ou à l'invocation d'un Prêtre Soltari. Sans compter qu'il s'agit d'un enchantement, donc d'une carte qui peut facilement être contrée d'une manière ou d'une autre par un adversaire.
Wasteland
La decklist de Wilkinson contenait 4 exemplaires de ce casse-terrain. Je n'en joue aucun. La raison en est simple: je privilégie l'Armageddon, comme on l'aura compris. Or son effet est bien plus dévastateur que n'importe quel casse-terrain. J'ai toujours, par contre,une Strip Mine pour pouvoir éventuellement gérer un terrain agaçant dans les trois ou quatre premiers tours.
Episseur phyrexian
Quelques joueurs m'ont proposé de jouer cette carte, surtout contre des decks créatures qui ressembleraient par trop au mien. J'ai décidé de ne pas en jouer, même si cette carte peut être excellente et déposséder l'adversaire d'une option pour la victoire, ou pour empêcher qu'une créature adverse équipée de la distorsion ne bloque mes Soltari.
Voilà donc mes (longues) explications. J'espère que mon deck vous plaira, mais j'espère surtout que vous serez nombreux à me proposer des améliorations possibles. J'ai passé beaucoup de temps à squatter internet à la recherche de winnies whites compétitifs, à les comparer, etc. Mais rien ne vaut l'expérience des joueurs.