Deck Magic the Gathering : Chatfeu récurent

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kekin

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Liste du Deck

Total de Cartes du Deck : 60

Réserve
Créature (3) :Éphémère (12) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

Chatfeu récurent

Format : T1.X — Extend [1996-2003]

Posté le 29/09/2003 par kekin

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
Ce deck tourne autour de la combinaison entre sceau d'enlèvent(ou videur des quais) et le chatfeu incandescent. En effet avec le sceau vous renvoyez le chatfeu dans votre main après son attaque et avant la fin du tour pour ne pas avoir à le sacrifier. Ansi vous pouvez le jouer à l'infini. Une fois tous vos sceaux épuisés les videurs des quais prendront le relais pour remonter vos créatures(pour une île et surtout une carte défaussée) et vous permettrons aussi de jouer certains de vos sorts à moindre coût via la folie en vous les défaussant de votre main.

En l'absence des chatfeu, vous aurez comme alternative les kavru languefeu qui, lorsqu'ils arrivent en jeu, infligent 4 blessures à l'adversaire. Là aussi, ne vous privez pas de les renvoyer dans votre main pour les reposer par la suite et remettre 4 blessures.

Le deck contient aussi plusieurs dégats directs(éruption violente, tempérament fougueux) qui permettront d'ouvrir la voie aux chatfeu et optimiser leurs assauts. Ces sorts ont d'ailleurs la folie pour optimiser les videurs.

En plus des blasts, le jeu a accès à quelques contresorts pour gérer les grosses créatures et autres sorts génants. Si l'adversaire a en jeu une bonne créature, vous pouvez toujours la renvoyer dans sa main et la contrecarrer dès qu'il tentera de la reposer avec le contresort ou la logique circulaire que vous venez de piocher.

Les fouilles obsessionelles peuvent être "recyclées" en les défaussant à l'aide d'un videur et en piochant une nouvelle carte grâce à leur(modeste) coût de folie.

Pour finir, les charges téméraires peuvent renforcer les chatfeu ou vous permettre d'attaquer avec les kavru avant de les remonter dans votre main.

Concernant les terrains rien de spécial, 9 montagnes, 9 îles et 2 compas des étoiles pour plus de flexibilité(ça peut aider a avoir les 3 rouges pour le chatfeu)

La réserve contient quelques éléments pour s'adapter à l'adversaire(asphyxie pour contrer un décret de justice, par exemple ou pour compléter les mécanismes du jeu(la défausse du videur, remonter les chatfeu...)

Enfin énumérons les points forts et faibles du jeu:

Les qualités: ce deck possède une bonne force de frappe avec les chatfeu et les kavru qui infligent 4 blessures. Une fois la machine en marche la partie ne dure plus longtemps.
Les contresorts permettent de faire face à quelques imprévus(mais ne comptez pas trop sur eux non plus).
Enfin, vos créatures sont difficiles à gérer pour l'adversaire et seront difficiles à tuer vu qu'elles peuvent assez facilement remonter dans votre main.

Les défauts: le deck est assez lent et gourmand en mana et souvent vos sceau d'enlèvement serviront plus a renvoyer les créatures advrses dans la main.
Parfois vous aurez des difficultés à poser les chatfeu à cause des trois manas rouges qu'ils réclament. Les compas des étoiles sont là pour réduire le problème mais ne suffisent pas toujours.
De plus les sorts de défausse sont de vrais plaies pour ce jeu(vous apprendrez vite a détester thérapie de la côterie).
Contre des jeu aggro le manque de bloqueurs de votre côté pourra être problèmatique mais il y a de fortes chances pour que l'adversaire n'ait pas non plus de quoi stopper vos chatfeu. Un solution consist a avoir tjs 1 ou 2 kavru en défence.

Voilà, c'est fini. Sachez que c'est le premier deck que je publie, alors soyez cléments. Bon vote!!

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