Deck Magic the Gathering : Oppo est mort, vive Oppo !!...

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Pouf

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Liste du Deck

Total de Cartes du Deck : 60

Réserve
Artefact (6) :Créature (6) :Éphémère (3) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

Oppo est mort, vive Oppo !!...

Format : T1.X — Extend [1996-2003]

Posté le 01/09/2003 par Pouf

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
Introduction
Oppo est mort, vive oppo !…
Opposition disparaît du type 2 mais je suis sur que ce jeu à sa place en étendu.
Bien qu’un peu lent (comme tous les decks contrôle…), il possède des armes intéressantes contre les archétypes du moment (voir l’excellent article de Chaine60 dans le bazar stratégique). Par ailleurs, je ne joue jamais en tournoi (vous me reprocherez certainement que cela manque à ma culture mais c’est comme ça !), je suis plutôt adepte des parties entre amis. De ce fait j’attache beaucoup d’importance à deux aspects des decks que je joue : le premier est simple, il doit être agréable à jouer (angry goule c’est puissant mais c’est pas très rigolo quand même…). Le second, c’est de ne pas être trop orienté pour les duels car nous sommes souvent plus de 2 à jouer.
Bon, après ces quelques mots d’intro, passons aux choses sérieuses…

Fonctionnement
L’objectif de ce deck est toujours le même et est bien connu : assurer un lock de l’adversaire en engageant ses permanents jusqu’à être en mesure de le déborder à coup d’écureuils enragés (gnark gnark gnark…).
Déborder l’adversaire grâce aux écureuil c’est bien mais c’est très mou. Donc j’ai ajouté 2 kills : le classique L’émerveillement et une carte plus moyenne en duel mais excellentissime avec plus de 2 joueurs : Muse née des graines.
L’un des points forts de cette version est l’énorme synergie apportées par la carte recherche effrénée (non présente en T2) ainsi que la muse aux cartes clés du deck que sont opposition et nids d’écureuil. Nous y reviendrons dans la partie combo.
Les faiblesses sont doubles : sa lenteur à se mettre en route et les decks qui se développent plus vite au nombre de permanent (forcement là ça devient compliqué de tous les locker et en plus de pouvoir le déborder ! lol…).
Pour palier à ces faiblesses, j’ai renforcé un peu le nombre de contres et essayé d’accélérer le jeu grâce aux recherches effrénées et aux remue-méninges.

Les combos
Un nombre incroyable de combo sont présentes dans ce deck. C’est ce qui en fait le plaisir de jouer. Je vais essayer de les lister mais il y en a peut-être que je n’ai pas encore trouvées !!….
Opposition+Nids d’écureuil : bon là il y a pas de surprise, c’est la base du deck.
Nids d’écureuil+Temple déserté : moins connue mais assez efficace quand même cette association permet de gagner un temps non négligeable dans la production des écureuils.
Nids d’écureuil+Recherche effrénée : là c’est pas mal non plus, le truc est d’utiliser 3 terrains normaux pour jouer la recherche et de detapper le terrains enchanté par le nids à la résolution de la recherche. Petit avantage : elle peut etre jouer en éphémère.
Nids d’écureuil+Temple déserté+Recherche effrénée : que du bonheur lorsqu’on arrive à jouer ces cartes ensembles. Pareil que la précédente mais en detappant le nids et le temple. Ca peut faire jusqu’à 4 écureuil dans le même tour pour peu qu’on ai 2 autres terrains basiques en jeu.
Nids d’écureuil+Muse née des graines : celle-ci est assez évidente mais je la met pour souligner le fait que cela se reproduit au tour de chaque joueur !! Le bonheur dans les parties à 3 ou 4 joueurs….
Nids d’écureuil+Temple déserté+Muse née des graines : on passe la démultipliée par rapport à la précédente.
Je ne vous fait pas l’affront d’expliquer la dernière avec le side : Opposition+Orbe statique. Celle-là tout le monde la connaît.

Les cartes
La base du deck :
Opposition : carte clés du deck
Nids d’écureuil : pareil sauf qu’on peut gagner facilement sans opposition mais pas sans le nids. A protéger par les contres, surtout à la seconde partie ou l’adversaire aura sans doute rentré quelques anti-enchantements.
Les kills
L’émerveillement : à défausser dès que possible au batard ou au brainstorm.
Muse née des graines : jeter un œil à la partie combo. C’est une carte pas forcement essentielle si vous jouer en duel mais je la trouve trop marrante à jouer (c’est ma concession au coté « fun » du deck !…).
Pour tenir le début de partie
Bâtard sauvage : excellente créature du tour 2.
Appel du troupeau : pareil pour les tours 3 et 4.
Pour booster le deck
Oiseaux du paradis : pour accélérer une base de mana ou les bilands ne sont pas légions. Petite créature à utiliser à l’opposition si nécessaire à partie du milieu de la partie.
Remue-méninges : permet de tutoriser le deck un peu. Elle à l’air de rien mais elle est vraiment très forte.
Recherche effrénée : j’en met que 3 à cause du coup de mana mais c’est une carte là aussi vraiment mortelle. En plus c’est combo avec les nids et les temples. Et enfin c’est une carte de plus pour défausser les logique ou un émerveillement. Bref elle fait tout dans ce deck. L’essayer c’est l’adopter.
Pour gérer
Logique circulaire : contre pas cher qui surprend toujours. Pour protéger un nids ou une muse.
Contresort : à garder contre les sorts de destruction de masse (« wrath-like »)
Base de mana
Temple déserté : jeter un œil à la partie combo pour voir à quel point il a sa place dans ce deck.
Cote de Yavimaya : ben au niveau de UG, faut dire qu’il y a pas grand chose d’autre (les city font trop de dégas à l’usage pour pouvoir etre intégrées à ce deck un peu lent

Le side
Baloth vorace : contre les decks agressifs il permet de gagner le temps nécessaire pour que le deck se mette en place.
Piegepont : contre les deck à thon genre réanimateur, suicide, the rock ou angry goule. Classique mais efficace.
Orbe statique : contre les deck qui produisent beaucoup de permanent et qui sont pénibles à canaliser à l’oppo (gob, miror, winnie white, UW et autres)
Naturalisation : ben contre les enchantement en fait…. Eternal winds, the rock, nether ou oppo
Meneuse de la griffe : une concession pour le partie à plus de 2 ou lorsque l’adversaire n’est pas trop rapide (en remplacement des calls pour profiter de la mana dégager au tour adverse par la muse ce qui permet de jouer autre chose à mon tour)

Ben voilà, c’est fini. Je vous laisse essayer ce deck et me donner vos conseils éclairés. Je rappelle juste que quelques choix peuvent apparaître discutable dans un contexte de duel en tournoi mais je vous assure qu’ils apporte beaucoup de fun lorsqu’on joue entre potes ou en équipe.

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