Deck Magic the Gathering : Heureusement il y a Fongus

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pingu1

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Liste du Deck
Créature (26) :Éphémère (3) :Terrain (4) :Créature légendaire (4) :Rituel (4) :Terrain de base (17) :Planeswalker légendaire (2) :

Total de Cartes du Deck : 60

Réserve
Créature (10) :Éphémère (2) :Terrain de base (3) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

Heureusement il y a Fongus

Format : Casual

Posté le 04/04/2008 par pingu1

Mise à jour le 13/08/2011

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur

Heureusement il y a Fongus




Bien le bonjour à toutes et à tous.

Alors pourquoi ce deck alors qu'il y en a déjà tellement basés sur Doran? Pourquoi un deck token alors qu'il y en a déjà tellement basés sur les elfes? Pourquoi un deck avec du Spiral Temporelle/Chaos Planaire/Vision de l'avenir alors que ça va bientôt sortir du T2?

Ben déjà parce que ça va bientôt sortir du T2 et que ça serait dommage de pas le poster maintenant. Que malgré tout ce qu'on a pu dire des elfes avec le bloc Lorwyn/Morningtide, j'ai gagné la plupart de mes parties contre les autres decks tokens. Et aussi parce que j'ai pas trouvé un seul deck Fongus qui ait des cartes lorwyn dedans

Voilà, donc bonne lecture, en espérant que ce deck vous plaira.




Statistiques du deck: ça pousse comme des champignons



Alors les statistiques, ça donne quoi?

Sorts à CCM ~~~~~~~~~~~~> 12
Sorts à CCM ~~~~~~~> 7
Sorts à CCM ~~~~> 4
Sorts à CCM ~~~~~~> 6
Sorts à CCM ~~~~~~~~> 8
Sorts à CCM ~~~> 3

Et là on se dit "Aye", pas géniale comme curve pour un deck qui se veut, à première vue, aggressif ... D'ailleurs l'est-il vraiment? Pas de contrôle et que des créatures facilement blastables ... Le CCM moyen est élevé, pas cool !!!

OK, c'est vrai, mais il faut prendre en compte que dès le tour 3, l'adversaire est obligé de gérer en plus la ponte de tokens. Et mine de rien, le chump bloc fait chier aggro, la masse de tokens fait chier contrôle. Les mass-removal vont certes ralentir la ponte de saprobiontes, mais le commandement vert est là pour nous aider à récupérer les bons pondeurs mis au cimetière, où à aller les piocher directement. De plus, il y a quand même pas mal de fongus avec des capacités sympathiques qui vont permettre de sacrifier les saprobionte en réponse à une colère, histoire de repartir avec une main de 7 cartes au tour suivant.

Pour ce qui est du CCM moyen élevé, je dirai juste qu'on a le mycon d'utopie qui va permettre de générer du mana à profusion, le commandement vert qui va permettre d'aller chercher le mycon, et le bosquet bruissant qui stabilise parfaitement bien la mana base. Par ailleurs, on a quasiment un jeu mono vert, donc les chances de se trouver en manque de mana restent faibles.

Créatures: 31
Sorts: 9 (en comptant Ajani comme un sort)

Qui dit beaucoup de créatures dit deck fragile. Il faut en tenir compte en le jouant. Mais là, on n'a pas "beaucoup" de créatures, on en a très rapidement "énormément", et le nombre devient un avantage. Encore une fois, le nombre important de token bloque à la fois aggro et contrôle. Ce dernier aura un léger avantage en tuant/remontant en main/discardant/retirant de la partie les pondeurs de tokens, mais on verra dans la partie suivante que le reste du jeu est fait pour lui épuiser ses contres.




Fonctionnement du deck: Champignon Atomique



Globalement, le fonctionnement n'est pas bien compliqué, il y a juste quelques petites subtilités à connaître.

Etape 1: je ponds et je gagne des Points de vie



En principe, T1 on annonce la couleur en posant un thallidé, une garde d'essence ou un mycon d'utopie (ne pas avoir une des trois cartes en main de départ doit être une raison de mulligan). On commence ainsi la production de spores, et par extension de tokens. si on voit à la première partie qu'on se fait submerger, il vaudra mieux entrer un encoquillé pour abaisser la manacurve.

Dans la première phase du jeu, si on se retrouve contre aggro, on évite de bloquer avec nos pondeurs, on attendra d'avoir du token pour ça, et la garde d'essence sortie rapidement permettra de rattraper le retard. Si c'est vraiment trop chaud, on rentre le mortespore qui permettra de faire un peu de ménage en virant les créatures trop impressionnantes (les previews de Shadowmoor montrent entre autre des 4/3 ou 4/4 pour 3 à 4 CCM, ce qui laisse assez peu de temps pour s'installer).

Etape 2: accélération de la ponte



En deuxième phase de jeu, on sort le plus rapidement possible le thallidé sèmespore afin d'augmenter le nombre de spores sur nos champignions. Là, on a deux possibilités:

    ->Soit on a un Sporoloss ancien en main, on le pose rapidement (T4 en sacrifiant un sapro avec le mycon d'utopie, T5 si on n'a pas de moule) et on sort un nouveau token par champignon et par tour... Avec une garde d'essence en jeu, l'adversaire pâlit, avec deux gardes d'essence, il abandonne rapidement.

    ->Soit on tente de poser un Thélon de havrebois et on stock un max de marqueurs spores. En cas de blast du thélon, on passe au premier choix, sinon on bourre avec des monstres qui gagnent +2/+2 par tour.


Par expérience, les jeux aggros n'apprécient que modérément le gain de points de vie. De plus, si aggro attaque comme une brute, déjà les saprobiontes vont tout bloquer, et d'autre part il se retrouve en slip quand le reste de nos tokens attaquent eux. Si aggro se retient et n'attaque pas, il se mangera tôt ou tard une vague de tokens qu'il ne pourra pas tous bloquer. On arrive à la troisième phase de la partie. On peut aussi s'amuser à bloquer avec tous les tokens de façon à tuer toutes les créatures attaquantes puisque de toutes façons, on repond très rapidement des nouveaux saprobiontes.

Etape 3: la fin des haricots grâce aux champignons



La troisième phase du jeu est plus communément appelée phase de mise à mort. C'est pendant cette phase qu'on va écraser notre adversaire, et pour cela, on a plusieurs choix:


    ->Ajani: Bon alors lui c'est la cerise sur le gâteau. Une sorte d'ardeur mais en forcé. Attention cependant à ne pas confondre les marqueurs spores et les marqueurs +1/+1, c'est un peu son seul défaut. L'idée pour Ajani, c'est de n'utiliser sa deuxième capacité que quand on a une foule de saprobiontes sur table, afin de booster le plus de créatures possibles. Et booster les tokens les rend également plus résistants à des pyroclasmes ou autres vacherie dans ce genre. Il ne reste plus qu'à attaquer en masse.

    ->L'ardeur: Elle va permettre de bloquer les créatures adverses, ce qui aura pour effet de booster les tokens. D'un autre côté, si l'adversaire se fait prendre une fois au piège, il ne recommence généralement pas une deuxième fois, et n'attaque plus. On peut considérer que la partie est gagnée. On peut attaquer comme on veut: si l'adversaire bloque, les tokens sont boostés, si il ne bloque pas il meurt. Si il tente de balayer la table avec un removal de mass, on fait péter tous les saprobiontes qu'on peut pour piocher à la barbare, et on se retrouve avec une main pleine et des lands dès le tour suivant, ce qui permet de recommencer à l'étape 1 mais en beaucoup plus vite.


A noter que le commandement primordial peut aider à aller chercher les cartes manquantes afin de dérouler encore plus rapidement.


La réserve: panier à champignons



Le thallidé encoquillé est un très très bon bloqueur. Il permet de tenir contre aggro dans les premiers tours, le temps que la mécanique de ponte se mette en marche. Contre doran, c'est une brute, et avec un thélon sur table, il peut bloquer tous les thons imaginables. Avant Lorwyn, il était de base dans le jeu, il a laissé sa place à l'ardeur. A vous de voir ce que vous préférez.

Le thallidé mortespore, c'est un tueur. Comme pour l'encoquillé, il était de base avant lorwyn. Quand j'ai eut droit à mon premier Fouitrescence dans les dents, j'ai préféré mettre Ajani dans mon deck de base. Mais ça ne m'empêche pas de le rentrer quasiment une partie sur deux (et ça rentabilise mes bosquets bruissants )

La doyenne de pendelhavre fait un peu office de sauveuse de tokens. Je me suis demandé pourquoi elle n'était pas dans plus de jeux Elfes mais bon ... En réponse à un pyroclasme ou autre babyblast de masse, elle peut faire des merveilles

L'essaim de bourgeons, il est là pour dépanner si les thallidés mettent du temps à venir, ou si on a besoin de token à sacrifier au mycon d'utopie en début de partie pour mettre en jeu l'ardeur (Hop j'engage 5 tokens pour jouer l'essaim avec rappel, je met un 6ème token en jeu, je sacrifie les 6 tokens et je mets l'ardeur en jeu. Coût total ... heu ... une ardeur presque gratuite)




Match Up: Les champignons, ça s'attrape facilement




Erf, là on arrive dans la partie que je ne maîtrise pas du tout C'est majoritairement par manque de temps, manque de joueurs ayant des decks compétitifs... Mais bon, je me lance quand même.

Doran & cie: Match up assez marrant pour tout dire. Pas de piétinement = pas de blessures. De notre côté, on a plein de bloqueurs à faire sauter (vu qu'on en produit en masse), donc doran n'aime pas trop. A la deuxième partie, on rentre en plus la doyenne de pendelhavre pour transformer nos bloqueurs/défenseurs 1/1 en 2/3, donc équivalentes à 3/3 avec Doran. Attention, ça ne marche que s'ils ne sont pas boostés par Ajani et l'ardeur (qu'on pourra virer pour libérer des slots). On pourra aussi s'amuser à entrer le thallidé noir pour griller les sylvains gênants. Globalement, il n'y a que le commandement vert et le commandement noir qui peuvent nous faire peur. Les sorties explosives sont aussi à craindre, mais une fois la garde d'essence sur table, on s'en sort sans bobos.

- Faeries: Là on n'aime pas du tout du tout ... Berk Berk Berk même. Les fées, ça vole, ça contre, ça fait rien qu'à nous embêter. Le champignon noir est obligatoire pour arriver à faire quelque chose de correct. Seule (maigre) consolation, les fées, ça tappe pas fort, et avec une garde d'essence en jeu, on peut souvent reprendre les points de vie perdus durant le tour adverse. On a également la chance de poser des créatures plus rapidement que Faeries qui en pose en moyenne une par tour (avec bitterblossom, c'est pire). Ce qui fait qu'on a un avantage au niveau nombre de créatures, et il faut en jouer. Un token est bloqué? on le pète pour piocher/tuer/produire du mana. Match assez dur quand même.

x Mannequin / Réanimator: Pas trop de problèmes non plus en fait. Encore une fois, le mortespore fera l'affaire en ciblant toutes les réanimations. J'ai pas trop trop testé contre ce genre de jeu, mais globalement la masse de token, il n'aime pas. Surtout quand les tokens prennent du volume avec l'ardeur, ou les thallidé avec le thélon de havrebois. Les grosses bébêttes peuvent être bloquées facilement, seules les volantes sont chiantes à gérer. Le hellkite peut faire pas mal de dégâts aussi en arrivant en jeu. C'est pas cool, et il peut faire game à lui tout seul. Heureusement, la garde d'essence limite la casse.

Manaramp: Facile, c'est l'archétype du jeu aggro. Et aggro, dès qu'on peut bloquer avec de la viande à canon, il n'aime pas. Après, dès qu'on voit pointer des "trample", il faut entrer rapidement le mortespore, ou se presser de poser un thélon pour gonfler nos petits fongus. Match qui se passe généralement bien.

Winnie: L'autre deck aggro. Pareil que pour Manaramp. Même si il est très aggressif, WW ne possède que peu de moyen de gérer la ponte de tokens, donc finira par perdre inéluctablement. Les pondeurs de tokens sangamis ne sont pas assez compétitifs pour pouvoir rivaliser avec nos propres générateurs.

Mono gredin: Moyen moyen. Les capa d'évasion de beaucoup de créatures rendent le début de partie très dur. D'autant plus que beaucoup de jeu gredins jouent en plus défausse grâce à l'incursion. Sans cartes en main, seul le thallidé psychotrope peut nous sauver la vie. En parlant de vie, la garde d'essence et le commandement vert sont aussi des cartes obligatoires, à se procurrer le plus rapidement possible. En fait, pour ce match, tout dépendra de la sortie des cartes.

Elfes tokens: Jeu ni totalement contrôle ni totalement aggro... Un peu comme le notre en fait ^___^ Sauf que les fongus sont les champi(gn)ons de la ponte de tokens. Il n'y a guère que le parangon de boisronce qui va venir nous embêter en donnant le piétinement à (presque) tout le monde. Il se mangera ses -1/-1 avec le mortespore à la game 2 et basta. Championne ne fait pas peur dans le sens où une créature qui attaque, si elle n'a pas le piétinement, elle peut bien être 25/25, un saprobionte 1/1 l'arrêtera

( ) Gobs: Sensiblement pareil que Elfes, sauf que, d'après ce que j'en ai vu, les gobs sont quand même moins bons...

Patriot: Match up mitigé. Les anges sont réellement chiants parce qu'ils volent et qu'ils ont la célérité (et plein d'autres capacité pas top pour nous). Pas tellement testé pour tout dire.

Reveillark: Bon ben là j'avoue que j'ai pas du tout testé. Je pense que ce genre de jeu met trop de temps à se mettre en place pour pouvoir rivaliser avec les fongus. Par contre, si il entre en combo, ça va être difficile de l'arrêter. A tester donc :|




Conclusion




Globalement, on a un deck que beaucoup de mes adversaires ont qualifié de "fun" au début, et quand ils se sont arrachés les cheveux après 3 ou 4 parties, ils ont reconnu qu'il y avait du potentiel.

Maintenant que je vous ai montré tous les atouts de ce deck, j'avoue personnellement que jouer avec peut parfois devenir "chiant" parce que toutes les parties se ressemblent un peu (Hop je ponds, je gagne de la vie et je te débordes si tu n'abandonnes pas)... Il faut juste aimer gagner facilement.
Pareil pour l'adversaire, quoi qu'il fasse, il doit à la fois gérer le nombre de créatures sur table et le nombre de points de vie qui ne cesse d'enfler (si la garde d'essence se fait tuer, il y a le commandement vert qui fait gagner de la vie et permet soit d'aller chercher une autre garde d'essence, soit de mélanger le cimetière à la bibliothèque).

Certains diront également que c'est un jeu archi-classique, que la façon dont je joue les fongus ne se démarque par du préconstruit Spirale Temporelle, et au bout du compte c'est pas faux. J'ai juste ajouté une petite sauce Lorwyn pour relevé le deck, quelques petites subtilités par vraiment subtiles pour améliorer les tokens. Soit ...

Donc je finirai par dire que c'est un jeu moyennement rigolo (au début il l'est) mais terriblement efficace et permet de démoraliser tous ceux qui ne jurent plus que par nos amis les elfes ^___^

Dernier avantage: les fongus n'étant pas du tout joués, le prix du deck est modéré, et la plupart des cartes peuvent être trouvées dans le préco. Après, pour les quelques rares hyper chères (ajani, bosquet bruissant) ben ... voilà quoi

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