Deck Magic the Gathering : Le Gourdin Elfique

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Kadian

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Réserve
Créature (5) :Éphémère (8) :Artefact tribal (2) :

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Le Gourdin Elfique

Format : T2 — Standard [2007-2008]

Posté le 02/09/2008 par Kadian

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
Le Gourdin Elfique

I) Introduction

Salut à tous!!! Je vous présente ici mon premier deck : Le Gourdin Elfique !!! (je savais pas quoi mettre comme nom et je voulais éviter le "monoG elfe/warrior T2"... alors j'ai trouvé ce truc, je trouve ça pas tros mal moi)

Je pense que je m'attaque à un gros morceau mais je m'y suis mis car cet archétype n'est pas ou peu représenté dans la base de MC (quoique recemment certains sont apparus mais avec des variations... voir partie V). C'est donc un deck elfe/warrior en mono G , à bien distinguer du BG elves ou du mass elfe (splash ou ) (voir partie V).

Comme les decks aggro pur, il est relativement simple d'utilisation. C'est un archétype rapide et agréable à jouer et la partie se joue généralement dans les premiers tours.

II) Courbe de mana et autres statistiques

Tout d'abord la courbe de mana: (sans side)

1 ccm :
2 ccm :
3 ccm :
4 ccm :
5 ccm :

Cela en fait une courbe pas extrêmement basse, mais qui sort tout de même très vite avec beaucoup de facilité grâce au accélérateurs.

Maintenant des chiffres : 29 sorts sur 37 sont créatures, ce qui assure une bonne puissance de frappe et de ne presque jamais être à court de créatures.
Bon le jeu étant mono vert, donner les statistiques sur les couleurs de cartes me parait inutile.

III) Fonctionnement détaillé du deck

Alors alors... Bon c'est un deck aggro elfe/warrior monoG, qu'est-ce que ça implique?
Alors d'abord aggro... Ici le but est de tuer par les blessures qui seront infligées par nos créatures... Donc, on sort vite des créatures et on bourre. Bon ça c'est le principe tout simple du deck aggro. Partons du commencement:
Au départ on se développe avec des elfes à mana tour 1: Elfes de llanowar (indiscutable) et druidesse de l'héritage (voir partie IV). Du classique quoi.
Apres les elfes a mana vont permettre de sortir beaucoup plus rapidement: on va enchainer avec ce qui va faire la base de nos créatures durant la partie; entre autres parangon de boisronce, parfaite impérieuse pour ce qui est des boosts (et même pour bourrer) et Conquérente de la garenne du roitelet et gang du bélier boggart (voir partie IV) pour ce qui est du bourrin pur. C'est ça qui va faire le jus, ensuite en milieu de partie on sort la sauce avec notemment colosse caméléon et veneur de la garenne du roitelet. Avec leur forte puissance de frappe et leur capas qui rentabiliseront le mana qu'on aura (vu qu'a ce moment de la partie on ne jouera que peut de choses car on aura presque vidé notre main) ces deux la vont donner le coup de pouce qu'il faut pour tuer si ce n'est pas déja fait.

Mais, tout au long de ce chemin on a des outils pour s'aider: L'envahissement (voir partie IV) qui quand il est joué fait quasiment tout le temps a lui seul gagner la partie. Il est le gros kill de service. Cependant il ne servira a rien si vous êtes malmené, il faut le jouer au bon moment.
Un choix perso qui sera peut-être contesté: Euthanasie. Pour avoir testé, je vous certifie que ça aide beaucoup.
Tout d'abord cela permet en l'utilisant simplement de poser quelques tokens. Là où ça devient intéressant c'est si par exemple on a une parfaite impérieuse en jeu: On sacrifie une Conquérante de la Garenne du Roitelet qui est alors une 4/4 qui va nous offrir 4 petits elfes 2/2, ce qui est bien plus intéressant! Et plus on a de Parfaite impérieuse ou de Parangon de boisronce en jeu plus l'effet est décuplé: une 5/5 pour 5 3/3, une 6/6 pour 6 4/4 ... Ce qui fait que l'adversaire n'est jamais en surnombre (face à sangami par exemple).
Là où c'est encore plus drôle, c'est quand on le joue a des moments stratégiques: vous aviez attaqué avec votre créature, à son tour l'autre attaque sans se méfier et paf!! Vous sacrifiez votre créature engagée pour donner quelques tokens dégagés prets à bloquer; ou encore vous bloquez (ou vous attaquez) avec votre 3/3 une autre 3/3. Les deux créatures doivent mourir, mais apres mise en pile des blessures vous jouez euthanasie qui va "rentabiliser" votre créature en train de mourir. Et l'autre créature mourra tout de même. Vous pouvez aussi "rentabiliser" votre créature en train de mourir en réponse à un blast ou anti-créature.
Dernière fonction: vous pouvez éventuellement "blaster" une créature génante avec l'euthanasie. Un blast en vert? Et oui! tres efficace même vu qu'il faut que l'autre sacrifie. Donc pas de indestructible ou autre chose. Par contre il donnera quelques bloqueurs à votre adversaire. C'est pour ça qu'il faut l'utiliser en blast seulement sur des créatures de force basse. (mage de la douve, doran, la tour de siège, Tarmogoyf quand il en est encore temps, Scion d'Oona... mais ceux-là ne sont que quelques exemples).

IV) Explication de certains de mes choix

Ici je vait expliquer plus ou moins en détail certains de mes choix sous forme de duels.

Druidesse de l'héritage vs Druide de boréal
J'ai préféré la druidesse pour plusieures raisons: même si elle ne peut pas faire du mana a elle toute seule tout d'abord elle en fait du coloré (important pour le gang du bélier boggart); ensuite elle permet de créer du mana a grande échelle pour des choses couteuses (la capa du colosse par exemple); elle permet aussi de faire des sorties explosives car chose importante a savoir: il n'est pas nécessaire que la druidesse ou les créatures a engager soient sous notre controle depuis notre dernier début de tour. Cela veut dire que on peut les utiliser a peine elles arrivent en jeu: On engage des créatures pour jouer des créatures que l'on engage pour en jouer... ect. Bien sur faut avoir des cartes en main à jouer et il ne faut pas se vider sa main contre les removals de masse... Tres pratique avec le veneur de la garenne du roitelet par exemple pour créer beaucoup de loups ou avec l'euthanasie qui permet d'avoir beaucoup d'elfes à engager. Bref, bien plus efficace que le druide de boréal.

Gang du bélier boggart vs Hache de bataille d'obsidienne
Bon; il me restait 2 slots. Avant je jouait la hache, qui était lente en elle-même mais qui accélérait. Apres de nombreux tests j'ai pu me rendre compte qu'elle ralentissait tros. Au point de la remplacer par ce gobelin (qui est tout de même guerrier pour le parangon) qui est d'une efficacité effroyable. Rapide, puissant, c'est le genre de créatures qui manquait. Néanmoins la hache était pratique pour certaines choses, d'où sa présence en side (voir partie VI).

Envahissement vs Garruk Languebestion
Alors... le grand débat. Certains utilisent garruk à la place de l'envahissement car sa troisième capacité fait le même effet. Grosière erreur: certes Garruk a d'autres capacités, mais on utilise envahissement pour son effet immédiat, pas pour qu'il se réalise plus tard ou que l'on doivent encore attendre à cause d'un mogg fanatique. De plus il faudrait garder des créatures de côté pour pouvoir protéger le petit garruk... enfin bon, il se peut qu'il ne fasse jamais sa capacité.

V) Différences et points communs avec d'autres jeux ressemblants

Ils existe plusieurs jeux a base d'elfes et de vert joués en ce moment. Cette partie va présenter ces jeux et les comparer au Elfe/warrior mono G.

Ces jeux ont la même base de "classiques"; entre autres elfes de llanowar; conquérente de la garenne du roitelet; parfaite impérieuse... Les différences se font surtout sur la base de mana, les sorts, et les autres créatures. Voici les détails pour les plus connus :

1) Le BG elves

Comme son nom l'indique, c'est un jeu .
Ses différences sont dans la base de mana (forcément il joue du noir) en incluant des marais, des palais de feuilledor, ou même Urborg, tombe de Yaugzebul... et tout les autres terrains qui peuvent accompagner ce splash; on peut aussi trouver Guidevoie municipal comme stabilisateur.
C'est au niveau des sorts que ça change vraiment: On inclue des sorts de gestion noirs - c'est le but du splash - comme saisie des pensées ou des anti-bètes comme nameless inversion ou encore commandement profane qui peut aussi servir de kill a la place d'envahissement. Des créatures non-elfes (comme Ascète troll ou Tarmogoyf) ou moins agressives (admirateurs masqués) peuvent être plus facilement intégrées à ce jeu.
On peut retrouver beaucoup de sort noirs dans la réserve (là c'est plus variable) comme prouesses des justes contres les jeux abusant des removals de masse ou d'autres antibètes (hurlegueule, pacte de tuerie...).

Tout cela donne un rendu moins agressif en conservant un fort aspect aggro mais avec plus de moyens de gestions divers. Ici on ne reste pas dans l'aggro pur afin de se donner les moyens de gérer une menace éventuelle. Un jeu plus lent donc, mais plus à l'abri des problèmes.

Deck exemple : Le jeu de Yoshitaka Nakano au mondial

2) Le mass elfe (splash ou )

Ce jeu est vert mais peut etre splashé rouge (notemment pour Shared Animosity) ou plus rarement noir pour plus de gestion (comme tous les jeux elfes).
Ici, on sort plein de créas et on bourre grace a des boosts qui agissent sur toutes nos créatures (Shared Animosity; Elvish Champion; Imperious Perfect; parangon de boisronce ou même antienne de gaia), ils sont donc tres présents.
Au niveau créatures on a les petites habituelles a la différence que l'on a plus de tour1, en général 12 (a choisir entre elfes de llanowar, druide de boréal, druidesse de l'héritage, nettle sentinel entre autres.).
Au niveau sorts on a des sorts générateurs de créatures pour faire un peu de CA (Gilt-Leaf Ambush, Hunting triad...).

Cela donne quelque chose de tres rapide et agressif avec beaucoupbeaucoup de petites créatures qui grossissent vite. Cependent c'est tres fragile et ça ne tient pas tres longtemps si ça ne tue pas dans les premiers tours, contrairement au elfe/warrior plus lent mais qui a plus de solutions pour le milieu de partie.

Deck exemple : La liste de BlackStones (en splash )

3) L' elfe

N'existant pas avant sombrelande, il est apparut a sa sortie avec ses hybrides . Je dirais peut de choses là dessus étant donné qu'il est tres ressemblant au elfes/warrior mono G et qu'il est encore tres peu joué.
Ici on profite des bonnes cartes sans en changer la base de mana (pas besoin tant qu'on ne met pas de blanc pur). Pour cela on laisse tomber le coté warrior (parangon de boisronce ... ) pour libérer des slots pour des cartes comme Noble féale de Feuilleterne ou Fourbes de cuisine

Ici une liste exemple qui est peut prononcée mais où les changement majeurs sont présents : Le deck de Darion

4) Le monoG aggro (splash )

Encore une fois, c'est un jeu vert splashable noir pour plus de gestion.
Ici, c'est tout simplement de l'aggro, mais moins tribal. On profite plus des Tarmogoyf, Appel Du Troupeau et autres Ascète troll sans se soucier du tribal (meme si quelques interactions persistent avec notemment parfaite impérieuse ou Conquérante de la Garenne du Roitelet).

Les changement sont vraiment importants donc je ne vais pas expliquer en détail je vais vous laisser regarder les listes.

Une liste avec splash : Le deck de Katsuhiro Mori au mondial
Une liste mono G plus récente: Le deck de paladinou

VI) Le Side

Bon en réalité ici je vais en gros réécrire l'explication des cartes du side:

Gouve du crépuscule : Une créature tres résistante face à tout les jeux génants abusant d'anti-créature, de blasts, de contres... entre autres. Il manquerait plus que ce soit un elfe guerrier. A passer à la place des veneur de la garenne du roitelet contre tout ce qui ne joue ni vert ni blanc.

Hache de bataille d'obsidienne : J'ai déjà parlé plus haut de cette hache maintenant je vais pouvoir dire les raisons pour lesquelles elle a sa place dans le side. Tout d'abord elle permet de repartir très vite après une colère de dieu ou similaire (removal de masse), ensuite elle a une place toute faite : celle du gang du bélier boggart; Tout d'abord parceque dans un jeu utilisant des removals de masse, il y aura peu de créatures => donc le gang perd l'intérêt de la flétrissure. Ensuite la célérité du gang fait un peu doublon avec la hache donc...

Réponse gutturale : Quoi de mieux que de contrer les contres pour un mana vert? Ici il sera à passer contre tout jeu utilisant quelques contres (a partir de 8 c'est obligatoire) sinon il faut voir en fonction du type de jeu et de ce que l'on peut retirer.

Batteuse de nuages : Principalement contre faeries, histoire de nettoyer la table de tout les volants et parfois d'avoir une grosse bête en jeu. En plus elle a le flash, très important contre faeries. A passer systématiquement donc contre jeu de volants.

front de bourrasque : Principalement contre faeries, histoire de nettoyer la table de tout les volants. En éphémère, très important contre faeries. Permettra de tuer de plus grosses bêtes que la batteuse. A passer systématiquement donc contre jeu de volants.

VII) Quelques Match-ups

Ici je vais vous donner les Match-ups des deck les plus joués en ce moment. Attention! Ne prenez pas ces valeurs au % près! Elles peuvent facilement varier selon la façon de jouer de vous et de votre adversaire et de légères modification dans les listes peuvent aussi changer le résultat! (je donnerai toujours nos chances de gagner en premier).

Faeries : Bon sur la première on est très limite. S'il nous contre un truc, gère un autre et qu'il sort 2-3 créas c'est fini. Si on sort bien ça peut le faire, donc la première c'est du 35%-65%. Après side c'est complètement différent. On a toutes les armes de la victoire, même si l'autre a sidé quelques anti-créas là c'est 65%-35%.

Red deck wins : Là c'est très kif-kif. Sur la première il nous tue nos créas et on bataille avec les autres. Sur la deuxième il side plus de blast et nous la gouve du crépuscule. Heuresement Euthanasie aide beaucoup a répondre aux blasts et à essayer de le surcharger d'elfes. Avant side 45%-55% après 60%-40%.

Mono red Burn : c'est du même style que RDW en moins bien pour nous. Sur la première on se fait allumer (c'est le cas de le dire), genre 30%-70%. Sur la deuxième il peut difficilement sider plus de blasts, vu qu'il n'y a quasiment que ça. Avec la gouve et euthanasie on a plus de chances (si on sort la gouve on peut s'en sortir). 45%-55%.

BG elves : étant moins aggressif que nous, on le prend à la première. Ce n'est pas quelques anti-créas qui gênent. 60%-40%. Sur la deuxième il ramène plus d'anti-créas. Là on voit si c'est nécessaire de ramener la gouve; suivant le nombre d'anti-créas qu'il jouait, s'il jouait beaucoup de créas mono vertes... Là c'est du 50%-50%.

Ondins : On roule dessus. Pas plus simple. Si certains sorts/créatures sont embêtants on side les réponses et/ou la gouve. Mais de toute façon on leur roule dessus. Si il fait une bonne sortie on peu avoir du mal mais a peine. C'est globalement du 80%-20%

Miroir : 50%-50%. Rien à sider. Je pense qu'on prend un peu de marge avec euthanasie mais c'est globalement ça.

Révaillark : Très tendu, mais on perd. Surement du 45%-55% à la première, faut aller vite, et les Llanowar revenue à la vie ferons foirer la combo. Pour peu qu'il side quelques bon trucs et c'est du 35%-65%.

Sangami : On gère. Cela ne bouge pas vraiment avant ou apres side. 65%-35%

Rock : Il faut aller vite. Avant side on fait du 60%40%, les colosses caméléons sont protégés et euthanasie aide pour les anti-créas. Apres il intègre plus d'anti-créas et là on arrive moins bien; on peut intégrer la gouve. C'est du 45%-55%

Doran : Pas trop de problème face à lui. On le gère à l'euthanasie et on bourre. Il peut nous gérer quelques trucs, mais sans plus. C'est 60%-40%. Après side il a plus d'anti-créas donc c'est du 50%-50%.

C'est tout ce que je met car c'est surtout le métagame que je connais. Et le reste j'ai pas assez testé.

VIII) Conclusion

Bon C'est un gentil petit paquet agressif comme on les aime, ça a ses faiblesses, mais c'est globalement très polyvalent.
J'espère que j'ai été à la hauteur pour faire et décrire ce deck, qui reste un des plus joués dans le métagame actuel.

A+ et à bientôt sur MC !



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