Visite à Vinerrance !
La puissance vient de la pensée...
Bonjour/bonsoir/ bon appétit/bonne nuit, cher lecteur ! Me revoilà pour te présenter un deuxième deck double-tribal© (voui, ce mot est de mon invention xD), qui tourne autour des pitits poissons et des sorciers ! Nous avons donc ici un deck ondin-sorcier, dont le but est de gagner le plus vite possible... même s'il est vrai qu'un deck sorcier aggro peut paraître bizarre, ça marche ^^ Nous allons donc suivre la traceuse de sceau qui nous mène gentiment chez elle, dans le bruit et la foule de la grande ville sous-marine ! Bon, en gros, ça c'était pour dire que je commençais mon explication ^^
I Statistiques
1)Coût des cartes
: 6 cartes
: 14 cartes
: 19 cartes
donc un maximum de coût à 3, ce qui est vraiment pas mal ! Mais si l'on regarde la courbe avec la bannerette de pierreruisseau en jeu, ça donnerait ceci :
: 13 cartes (une bannerette en moins, puisqu'elle est en jeu^^)
: 21 cartes
: 4 cartes
tout ça pour dire qu'avec la bannerette en jeu, ça va aller tout seul !^^
2)Types de cartes
Créatures : 28 cartes (dont 20 sorciers)
Ephémères : 8 cartes
Rituels : 3 cartes
Terrains : 21 cartes
3)Couleurs des cartes
: 0 de base ! (mais en réserve il y a de quoi faire ^^)
: 37 cartes
: 2 cartes !
En gros, l'inclusion de terrains blancs permet l'utilisation de sygg et de sa protection, et l'utilisation des cartes de side !
II Principe du deck
Donc le principe du deck est évidemment de buter l'adversaire le plus vite possible, principalement grâce aux cartes suivantes :
Donc voilà, ce sont les 12 cartes de boost du deck, on a le reejerey suire qui file un boost constant aux ondins et qui en plus permet d'engager ou de dégager quelque chose dès qu'on joue un ondin, donc quand il est en jeu, mieux vaut attaquer puis jouer vos autres ondins après pour dégager ceux qui viennent d'attaquer ! Vous pouvez aussi dégager des terrains avec son effet, et c'est très utile !Le seigneur de l'atlantide permet aux ondins, en plusdu boost, d'être imblocable si l'adversaire contrôle une ile ! C'est là qu'interviennent les volonté de l'aquitecte et mystique forge-vague pour offrir à un adversaire qui n'aurait pas d'ile sur lui un petit cadeau empoisonné ! La sage des fables renforce nos sorciers qui arrivent en jeu avec un marqueur +1/+1, donc un boost permanent ! Quand un de vos sorciers meurt, n'hésitez pas à lui retirer au dernier moment son marqueur pour piocher une carte, du vrai recyclage !^^ En parlant de piocher des cartes, ce deck fournit beaucoup de cantrips, à part les 4 sage des fables, il y a aussi les 4 expert d'ouidargent qui représentent un excellent tour 2, car ils ont 2 en force et permettent en plus de piocher une carte ; les 3 volonté de l'aquitecte ; ainsi que les 4 contres du deck, aspersion du sage ! La bannerette de pierreruisseau vient quant à elle accélérer le jeu, il est important de la jouer le plus vite possible, elle réduit même le coût d'aspersion du sage ! Sygg, guide de rivière a tout pour lui : une 2/2 pour 2, traversée des iles et un effet du tonnerre, protéger nos poissons qui pourraient par exemple être en danger dans une phase de combat ! Malheureusement il est légendaire, et en mettre trop dans le deck nous ferait des cartes mortes... Donc on va attaquer avec tout ce petit monde au coût réduit jusqu'à ce que mort s'ensuive ! Et grâce à salve psionique, la mort peut arriver plus rapidement qu'on ne le croit !^^ Plus qu'un enlève-créature-pénible-qui-fait-chier, c'est surtout une carte de finishing !^^ Reste une carte dont je n'ai pas parlé, la traceuse de sceau ! Elle permet de copier nos sorts comme volonté ou aspesion pour piocher une carte en plus, ce qui est déjà fun, mais le mieux, c'est qu'associée à salve psionique, ça devient un vrai massacre ! Un adversaire qui se trouve devant un mystique forge-vague et une traceuse de sceau avec 8 points de vie ne se dit pas forcément qu'il a des chances de mourir, pourtant avec 5 terrains on le bute d'un coup
De plus, la traceuse permet aussi de copier les sorts de la réserve, comme le charme de piraterie pour faire défausser 2 cartes pour un coût total de
, par exemple ! Mutecaveau permet d'avoir un ondin supplémentaire, qui est de plus, difficilement gérable par l'adversaire ! Voilà, j'ai tout dit, on va pouvoir passer au...
III Déroulement de la partie
Au premier tour, pour le terrain à jouer, privilégiez un terrain qui donne du bleu plutôt qu'un autre, afin de pouvoir jouer un éventuel lord of atlantis ou un sygg, guide de rivière, donc pas de mutecaveau tout de suite ^^. Vous pouvez en profiter pour jouer un mystique forge-vague, mais évidemment ne jouez pas tout de suite une volonté de l'aquitecte, ce serait un cantrip gâché !^^Au tour 2, privilégiez une bannerette de pierreruisseau qui va largement accélérer vos manoeuvres ! Si vous n'en avez pas, l'expert d'ouidargent semble être un bon tour 2 de remplacement, puisqu'il vous offre une carte supplémentaire en plus d'avoir 2 en force ! Au tour 3, si vous avez une bannerette, vous allez pouvoir vous amuser ! Si vous l'avez, essayez de jouer le plus de sorts possibles par tour ! Si vous avez une aspersion du sage, essayez de la jouer au tour 3, de plus vous pouvez malgré tout jouer un tour 2 en plus de l'aspersion avec la bannerette ! Le tour 3 est le tour idéal pour jouer une sage des fables afin de profiter un maximum de ses effets ! Vous pouvez jouer une traceuse de sceau si vous n'avez pas de sage en réserve ! Au tour 4, vous pouvez jouer vos boosts comme le reejerey et le lord pour attaquer gentiment, vous pouvez lancer des sorts à copier avec la traceuse, comme une double salve psionique qui fait bien mal, une double aspersion ou volonté pour piocher 2 cartes ! Profitez aussi de mutecaveau qui vous fait un attaquant supplémentaire, et attaquez le plus rapidement possible !N'oubliez pas que piocher est toujours utile, faites le le plus possible ! L'effet du reejerey peut vous permettre d'attaquer en toute tranquilité, ou de copier un sort en toute tranquilité! Une fois le lord of atlantis en jeu, votre adversaire ne devrait plus faire long feu !
IV Matchs-ups
Mono blue contrôle : contre beaucoup les sorts, mais n'arrive plus à suivre à partir du moment où vous avez une bannerette en jeu ! Vous avez d'office la traversée des îles, et le match va donc aller tout seul ! Après side, rentrez charme de piraterie à la place des volontés de l'aquitecte, le charme permet en effet de faire défausser l'adversaire, ce qu'un deck contrôle n'aime pas forcément, en plus d'être un boost et un moyen de filer l'islandwalk, et surtout, il est copiable avec la traceuse !
Mono white aggro : rapide, profite du vol, comme avec un guide griffon par exemple, de la distorsion, etc ! Ceux-là je les aime pas trop, je sais pas pourquoi !
Un match relativement serré, mais que l'on peut gagner ! Les berceuse de pollen sont évidemment à rentrer, ainsi que les cercle de l'oubli !
Elfes : eux ils sont aussi pas mal dangereux ! Même diagnostic qu'avant, sauf qu'eux n'utilisent pas le vol, donc à sider en plus, la douve de teferi pour pourrir leur jeu !
De plus, vous pouvez rajouter des aiguilles à sectionner pour empêcher la parfaite impérieuse ou garruk de faire chier !^^
Doran : nous pond une 5/5 au tour 3 voire même 2, donc plutôt violent ! On a nos chances de victoire, surtout si sygg et sa protection s'en mêle ! Après side, on règle le problème du vieil arbre avec des cercles de l'oubli bien sûr !^^ La douve de teferi sera aussi très pénible pour ce deck ^^
UB mannequin : fournit une traversée des îles gratuite, mais dispose de bon nombre de moyens de gestion ! Sygg est là pour nous protéger aussi ! le plus pénible chez eux est sans doute la damnation !!! après side, charme de piraterie sera votre ami !
Gobz : aggressifs mais pas aussi pénibles qu'elfes par exemple ! A sider : cercle, douve et berceuse de pollen !
WU contrôle : version de contrôle avec wrath et empreintes de sabot du cerf, la partie est donc plus difficile ! On sidera donc en plus des charmes, l'aiguille à sectionner pour effacer ces empreintes !^^
Ondins : match miroir, pas toujours facile !^^ A sider : cercle, berceuse et douve!
Faeries : volent beaucoup ! On est donc face à un deck similaire au notre, puisqu'il profite le plus rapidement possible d'un moyen d'évasion, ici le vol, la douve ne règlera donc rien ! Cercle et berceuse sont donc de rigueur !
V Conclusion
Voili voilou j'ai plus rien à dire ! Sur ce je pars en plongée sous-marine chez ces fourbes de poissons qui m'ont piqué une palme !(non seulement on a l'air con, mais on avance moins vite avec une seule palme^^)
Désolé de finir sur un humour aussi miteux que votre moquette, et à la prochaineuh !