TORTURED ROOTS
Bonjour à tous les Magiciens et Magiciennes ayant eu la bonne idée de jeter un oeil en ces lieux ! Pour ceux qui ne connaissent pas le format Peasant Magic, je vous invite avant toute chose à aller voir les règles et la banlist là :
https://mtg-peasant.com/rules/
Dans cet article je vais vous présenter une variante d'une ancienne gloire du Peasant, le deck Tortured Existence (dont j'ai posté une liste ici il y a quelques années). Les decks Tortured Existence (ou TortEx pour les intimes) ont dominé le format pez il y a une douzaine d'années (oui ça remonte à loin), consistant à mettre en place une prison récursive empêchant l'adversaire de tuer, le contraignant à l'abandon ou le tuant au deck. Avec l'accélération du format, ce deck est passé de tiers 1 à tiers 3 mais ses adeptes n'ont jamais cessé de tenter de le remettre au goût du jour, en faisant des versions agro récursives et même des combos plus ou moins foireuses mais récursives aussi. Il n'a cependant jamais regagné le tiers 1 des decks du format, il lui manquait toujours un petit quelque chose pour se hisser hors du tiers 2, la mise ne place du deck étant trop lente par rapport aux cadors du pez (peasant) actuel.
Jamais... jusqu'à aujourd'hui ! Car avec la dernière extension en date, Murders at Karlov Manor, débarque une carte qui permet aux fans de ce jeu de retrouver espoir :
Mine de rien cette carte change pas mal de choses puisqu'en combo avec Tortured Existence elle va produire un effet d'envahissement de board tout en faisant grossir ses tokens, mais elle permet aussi de ramper en multicolore ce qui permet des splashs colorés en side voire main deck.
Cependant même si ça comble énormément de lacunes du deck (rapidité, coût de fonctionnement en mana), le deck conserve ses défauts originels :
_Sans l'appui de roots, le deck est lent et manavore. Il faut parvenir à locker, poser une menace et tuer avec, ce qui va prendre du temps et en tournoi à ronde en temps limité, face à une charogne qui jouera la montre, c'est hard.
_Le deck est très technique et nécessite de nombreux choix dès les premiers tours. Garder une main quasi parfaite mais dont tous les lands sont des taplands ? Dredger ou piocher ? Que récupérer dans le cimetière ? Quelle cible prioriser ? Tenter d'y aller all in pour clore la partie ou temporiser un tour et garder du mana open ? Sur l'ensemble d'un tournoi, beaucoup trouvent le deck trop usant mentalement et préfèrent des decks plus faciles à piloter.
_Tous les decks Peasant incluent en side 1 ou 2 cartes capables de fortement perturber ce deck (et même parfois main deck), généralement des cartes gravehate. Cependant une fois au courant de la présence de ces cartes ou en prévoyant de les voir post side, il est relativement aisé de tourner autour. Ca rajoute juste un peu de complexité au pilotage de la bête.
LE PLAN DE JEU
Le plan de jeu est assez simple : remplir le cimetière pour se constituer une toolbox récursive grâce à Tortured Existence.
Le début de la partie est consacré à la mise en place de la manabase, puis on remplit le cimetière et on gère le board avant de poser la condition de victoire.
On peut ainsi tuer avec des rats des cryptes récursifs, contraindre à l'abandon en gagnant des tonnes de points vie via la célèbre dance du brunécaille, envahir le board avec des jetons d'insidious roots, le tout en tuant à petit feu si Syr Konrad est en jeu...
Il peut sembler inquiétant pour un deck qui se veut compétitif de voir autant de cartes en 1 exemplaire. Mais il ne faut pas oublier que la "main" du joueur Tortex c'est son cimetière. Or entre les dredge et les commune with the gods, on "pioche" beaucoup plus de cartes qu'il n'y parait (2 à 10 par tour). Donc les cartes en x1 on arrive à vite les chopper.
LE DECK
Passons maintenant à la classique présentation des cartes du jeu.
Le coeur du jeu : le moteur à récursion et son carburant !
La capacité dredge permet d'avoir toujours au moins une créature à défausser pour récupérer le bestiau le plus utile du moment se trouvant au cimetière. Sans compter que ça remplit le cimetière pour trouver les créatures qui vont bien. Ces cartes sont en fait vos piocheurs puisque votre véritable main se trouve être le cimetière. Mais il ne faut pas non plus négliger le fait qu'il s'agit de créatures : il sera parfois intéressant (ou nécessaire) de les jouer.
Le diablotin dans certains cas survolera les défenses adverses ou restera en défense pour flinguer un attaquant. Enfin... si l'adversaire ose attaquer !
Le lézard peut éventuellement servir de créature d'assaut en début de partie ou de bloqueur, mais son principal intérêt outre le dredge, est d'être un des moyens de survie principaux du deck en faisant gagner 2pv par tour ou plus : une technique fréquente consiste, en fin de tour adverse, à défausser une créature à TE pour récupérer le lézard (et 2pv au passage), puis défausser le lézard pour reprendre la créature et recommencer jusqu'à épuisement des manas. En gros on gagne 2pv tous les 2 manas noirs. Et si on défausse le brownscale pour en récupérer un autre déjà au cimetière, on gagne 2pv par mana noir. C'est un assez bon moyen de se refaire une santé sous le regard dégoûté de votre adversaire ^^
Cette carte est un must have du deck : il s'agit du seul moyen de récupérer une Tortured Existence détruite, mais pas seulement ! Le témoin permet de récupérer des créatures en posant un bloqueur, ou récupérer les cartes non créature du deck se trouvant au cimetière. Cette carte permet de nombreuses synergies utilitaires (surtout post side) et doit être jouée intelligemment et prudemment : ce sera la cible prioritaire des cartes d'exil adverse.
Les développeurs de mana.
Sakura développera la base de mana en se sacrifiant en réponse à un blocage, un blast, une wrath… Dans les parties qui nécessiteront de dredger très tôt, Sakura sera le seul moyen d'avoir plus de 3 lands en jeu. De plus l'ancêtre va épurer le jeu de ses terrains de base, augmentant les chances de "piocher" les cartes qu'on cherche.
Les racines vont certes permettre de générer une grande quantité de jetons grâce aux créatures dredge et aux activations de Tortured existence, mais surtout ces jetons fournissent du mana si l'enchantement arrive tôt dans la partie. Bref dès que l'enchantement est en jeu, c'est un feu d'artifice pour Tortex. Cependant même si cette carte fait exploser la puissance du deck, le fait que d'autres uncos soient vitales pour ce jeu ou donnent un kill font que j'ai choisi de limiter le nombre de racines à 2. En fait cet enchantement n'est vraiment explosif qu'en synergie avec Tortured existence qui reste le coeur du deck, son utilité sera limitée sans TE en jeu. Or TE sera la cible prioritaire des pète enchantement donc Temoin Eternel reste vitale en minimum x2, et je tiens au 5ème slot d'unco présenté en dernier.
Le Carrion Feeder pourra lancer l’assaut très tôt et permettra de s’assurer de pouvoir jouer les créatures à effet d'arrivée en jeu/sortie de jeu plusieurs fois en les mangeant ! De même, Feeder dévorera les créatures en chumpbloc si leur propre effet de sacrifice n’est pas intéressant à ce moment là ou si elles devaient mourir sans pouvoir tuer la créature bloquée. Par exemple un brunécaille bloque une baudroie de gurmag, en réponse au blocage le brunécaille est sacrifié au bouffeur assurant un dredge à 2 et le gain de 2 pv à mon tour.
Les decks blancs ont tendance à jouer des Retour au pays, n'oubliez pas qu'un bouffeur ciblé par ce type de sort d'exil peut très bien se sacrifier à lui même en réponse. Il pourra ainsi être récupéré au cimetière.
Les "wrath" du jeu. La buse va faire le ménage dans les petites créatures, les rats nettoieront la table des bestiaux plus imposants.
Crypt Rats est en soi une condition de victoire du deck, sa récupération fin de tour via un brunécaille qui sera dredgé pour 2pv permettant de survivre à plusieurs activations du rat.
De plus, face aux decks usant de créatures persistance / survivance, vous pouvez activer le rats plusieurs fois en réponse l'une de l'autre, vous assurant de vider la table même face à ces créatures : votre adversaire a 2 élite de la ferté en jeu (2/2 persit), vous un rat avec 3 manas noir open, vous activez une première fois les rats à 1 puis en réponse vous activez les rats pour 2. La dernière activation est résolue la première donc les 2 élites prennent 2 dégât et meurent, l'effet persist se met en pile avant la résolution de la première activation des rats donc elles reviennent en 1/1, on résout enfin la première activation à 1 des rats et les élites meurent pour de bon.
Les spot removals du jeu.
Le disciple du démon permet de gérer les créatures hexproof du deck "pas touche" ainsi que les quelques planeswalkers joués en pez. Mine de rien il y en a quelques uns de bien saoûlants dans des decks peu fournis en créatures.
Le boucher peut s'utiliser de plusieurs manières. La plus évidente, gérer temporairement une créature dangereuse adverse : temporairement car la créature n'est pas des plus solides et la menace reviendra lorsqu'elle sera gérée, même si on peut la récupérer via Tortex et la rejouer. Il est aussi possible de cibler une de nos créatures pour bénéficier de son effet d'arrivé/sortie de jeu quand le boucher mourra. Enfin, et c'est certainement sa meilleure utilisation, en combo avec le bouffeur de charogne pour se débarrasser définitivement des menaces de façon récursive : le boucher arrive en jeu, son effet d'arrivée va en pile en ciblant la créature gênante, en réponse on le sacrifie au bouffeur, son effet de sortie de jeu va en pile. A la résolution, on rend la créature à l'adversaire (alors qu'elle n'a pas encore été exilée) puis on met un marqueur sur le bouffeur et enfin on exile la créature (qui du coup est exilée pour de bon). Il ne reste plus qu'à récupérer le boucher au cimetière et recommencer.
Echardes d'os est un des quelques sorts non créature du deck, il peut cependant être récursif et synergique avec les autres cartes du jeu. Le plus évident est de le jouer an combo avec Témoin éternel (sacrifié en coût additionnel puis récupéré par tortex et joué pour récupérer échardes d'os). Il peut permettre de défausser ou sacrifier une créature dredge pour assurer un dredge sans bouffeur de charogne en jeu, ou encore de défausser un racleur de tombe sans tortured existence en jeu. Tout comme le disciple du démon, il s'agit d'un removal polyvalent pour gérer créatures ou planeswalkers.
Ces cartes permettent de gérer les dernières menaces planant sur ce deck : les enchantements, les artefacts, et les cimetières. Vu la méta actuelle, ce ne seront jamais des cartes mortes. Au pire, la faerie attaquera par les airs et la chenille pourra chumpbloquer.
Les cartes à CA du deck. La première fait "piocher" 6 cartes (celle qu'on met en main, les 4 autres cartes révélées mises au cimetière ainsi que commune with the gods elle même) alors que la seconde permet de récupérer 2 cartes quand défaussée à Tortured Existence tout en la posant en jeu en payant son coût de folie soit en fin de tour adverse, soit durant la phase d'assaut adverse en réponse à la déclaration des attaquants pour avoir un bloqueur surprise.
La cerise sur le gâteau ! C'est non seulement un beau bébé, mais sa seule présence sur table met une clock sur la tête de l'adversaire. Chaque dredge, chaque activation de Tortured Existence, chaque meule, chaque créature tuée va coller des points de dégât.
A noter qu'en dernier ressort, avec des versions classiques du jeu il m'est quelques fois arrivé de voler une victoire en posant un bojuka bog pour me cibler moi même et coller une dizaine de trigger de Konrad dans la tronche de mon adversaire. A utiliser avec prudence cependant, un antibête en réponse à la mise en pile de bojuka bog est si vite arrivé !
Pour un deck contrôle, celui-ci a relativement peu de terrains. Celui-ci en donnant deux manas compense un peu ce fait. Son effet de bounceland permet de récupérer bojuka bog pour le rejouer plus tard afin de vidanger un cimetière adverse trop rempli ou tuer net en vidant le notre avec Syr Konrad en jeu.
Les bilands aux bonnes couleurs. Certes c’est pas très rapide, mais ce deck gagne sur la durée. Le fait que ces terrains aient le type marais a son importance post side.
SIDEBOARD
Je ne reviendrai évidemment pas sur les carte ayant déjà des exemplaires main deck, ce serait redondant. Voyons donc les cartes spécifiques au side.
Le fog sur pattes, permet de tenir face à agro le temps de vider le board. Son seul défaut est de ne servir à rien si l’adversaire arrive à s’en débarrasser avec un éphémère avant le début de son tour. Mais c’est tout de même un fog récursif qui permet régulièrement de tenir le choc jusqu’à arrivée d’une solution plus définitive. Bref c’est un élément de survie à ne pas sous estimer.
La gestion par défausse du jeu. Cette créature permet d’attaquer la main régulièrement pour détruire les combos et virer les cartes dangereuses adverses (gestion de cimetière, pète enchantement etc.). Tout comme le boucher sans visage, son utilisation optimale est en combo avec le bouffeur de charognes.
Les decks "All that Glitter" et "affinity" jouent des lands artefact indestructibles et des créatures artefacts imblocables. Cette créature permet de gérer la manabase de ces jeux, virer leurs enchantements ou casser leurs créatures. Et ceci en faisant trigger Syr Konrad et Insidious roots. De plus sa bonne endurance en fait un bon bloqueur de début de partie et le fait que ce soit un changelin (donc avec tous les types de créatures) synergise bien avec une autre carte de side :
Grâce à insidious roots, on peut splasher quelques cartes d'autres couleurs. Peu de joueurs s'attendront à se faire contrer un sort à 0 ou 1. Voir parfois des sorts plus gros grâce aux autres fées du jeu (faerie macabre, masked vandal).
Permet de gérer des artefacts et de disposer d'un bloqueur avec la portée.
Battlefield Scrounger permet de ne pas se dredger à mort, mais permet aussi de sauver des cartes d’un exil du cimetière. La capacité de Battlefield Scrounger permettra parfois aussi de survivre aux multiples decks combos qui meulent la bibliothèque en un tour, ou tout simplement de survivre aux decks meule.
Un antibête en éphémère gratuit en mana si vous contrôlez un marais. De plus il empêche la régénération. Cette carte est en side et non main deck car elle est inutile face aux créatures noires et risquer de se retrouver avec une carte morte totalement inutile est la pire chose qui soit à Magic.
Permet de lutter contre les decks swarm. Slot totalement remplaçable.
Deux autres cartes méritent d'être incluses en side, en virant le chercheur de sang et une autre carte (peut être l'orang-outan) :
Même si les decks tempo-fearies sont moins présents actuellement, cet archétype est toujours un solide tiers 1 du format. L'archer peut grandement mettre à mal ce type de deck.
Petravark lui, combiné à bouffeur de charognes, peut flinguer les manabases de "all that glitter", "affinity", mais surtout "tron" et les decks combo "mana infini" à base de terrains produisant une grande quantité de mana (comme golgari rot farm, ou des terrains enchantés d'auras vertes ajoutant des manas quand le terrain est engagé pour du mana).