INTRODUCTION
Un «
weenie white atypique » ? Mais qu’est-ce que c’est que ça ?
En fait, c’est ma réponse aux
decks du métagame, qui sont tous pareils, ce qui me désole un peu…
D’accord, ceux-ci sont travaillés et permettent d’être efficaces en tournoi. C’est donc normal, qu’au final, ils finissent par se ressembler, puisque ce sont les meilleures combinaisons…
Moi, j’aime bien sortir un peu de ce métagame de folie et proposer des
decks compétitifs et qui surprennent un peu… donc, qui sont plus intéressants… C’est un choix de vie !
Alors ce deck peut-il résister aux assauts impitoyables des poids lourds du moment ? Moi, je dis « s’il gagne moins régulièrement, au moins, il n’est pas ridicule ! ». Peu de decks le battent sans transpirer un peu… Et s’il est vrai que je n’ai pas fait des centaines de tests avec chacun d’entre eux, les premiers résultats restent encourageants…
Quoi qu’il en soit, cela vaut la peine de jeter un œil à cette liste, vous y trouverez sûrement de bonnes idées…
PRESENTATION DU DECK
C’est donc un deck appelé «
weenie white », basé comme le veut la tradition sur
beaucoup de petites bêtes à faible CCM, de couleur blanche, et cherchant à submerger l’adversaire sous des blessures de combat.
Notez donc, tout d’abord, que vous ne disposez que d’une manière de tuer : les
blessures de combat. S’il en existe d’autres à Magic (gagner à la meule, gagner grâce à des cartes spéciales, voire… par concession !), ici, vous n’avez qu’une seule stratégie. Il est fortement conseillé d’avoir des alternatives de victoire, mais cela ne se prête pas aux
decks weenie (qui perdraient de leur puissance), mais plutôt aux
decks contrôle.
La particularité de ce deck est qu’il est
très fortement composé de créatures, et très peu d’autres type de sort. C’est volontaire, car j’ai cherché à composer un deck qui ne s’essouffle pas, et qui ne perd pas directement sous une
Colère de dieu ou
Damnation. C’est en effet le gros point faible de weenie : perdre ses créatures signifie perdre ses éléments de victoire…
Ici, il y en a donc suffisamment pour résister à ces « désastres provoqués ».
Les voici, les cartes qui font peur aux weenies :
Sa seconde particularité est qu’il sort complètement du schéma actuel qui est « en ce moment, un weenie white efficace sera seulement un sangami ». Il brille donc par son
originalité, du moins… (reste à voir s’il est pertinent !). J’ajoute qu’il bat à 70/30 les bons
decks sangamis de Lorwyn (je n’ai pas encore testé avec les apports de Lèveciel, mais il est clair que le match-up sera plus rude…). S’il est vrai que le deck sangami n’est pas le plus compétitif du moment, pour l’instant, il reste tout de même bon et ce n’est pas un mince exploit de gagner un duel weenie/weenie !
Il faut noter aussi que
le deck de base est foncièrement orienté vers l’agressivité (ce qui devrait surprendre un peu…) et ne contient presque aucun moyen de gestion. Je trouve qu’on gagne ainsi en efficacité : vouloir gérer dans un weenie le ralentit considérablement. Et je suis convaincu qu’il vaut mieux tout miser sur ses points forts plutôt que vouloir conforter ses faiblesses.
A contrario,
le side est exclusivement composé de contrôle. Ceci permet de répondre, de manière adaptée, aux problèmes que vous posent le deck de l’adversaire. On se contente donc de sider uniquement ce qu’il nous faut, ce qui me semble quand même plus pertinent que de mettre trop de cartes mortes dans le deck de base.
Enfin, ce deck ne comporte pas encore de cartes Lèveciel (bouuuh, la honte !) car je n’ai encore rien testé de cette extension…
C’est donc un jeu où il n’y a pas besoin de réfléchir des masses (encore qu’il ne faut pas faire l’imbécile non plus : genre poser toutes ses bêtes en main alors que des risques de nettoyage de table existent…) et qui est agréable à jouer (ne serait-ce que par son originalité !).
COMPOSITION DU DECK
Voyons un peu ce qu’il y a à l’intérieur…
- 32
créatures blanches
- 5
autres sorts blancs
- 2
artefacts
- 11
plaines
- 10
autres terrains
80% de vos sorts sont des bêtes, ce qui confirme l’idée que c’est un weenie agressif !
Excepté les deux artefacts, tous les sorts sont blancs, ce qui évite complètement les problèmes de couleur.
En général, un weenie white contient 20 ou 21 terrains… J’en ai mis 21 car les CCM sont un petits peu plus élevés que la moyenne.
Passons à la courbe de mana…
-
0 CCM : 0
-
1 CCM : 12
-
2 CCM : 16
-
3 CCM : 11
La curve est relativement équilibrée, mais finalement assez peu caractéristique des curves de weenie. En effet, un weenie white emploie rarement plus de 10 bêtes à 1 CCM, en général moins de sorts à 3 CCM, et bien souvent deux ou trois cartes à 4 CCM qui sont jugées ultimes. Mais au final, cela reste raisonnable, et l’expérience a montré que ça sortait bien !
Voici maintenant, pour le bonheur des petits et des grands, un
détail de chacune des cartes constituant le deck de base, ainsi que la réserve. De petites précisions seront faites sur certaines synergies…
Coureuse à la fronde d’Orprairie : cette petite coureuse ouvre généralement le chemin à nos bestioles. Mine de rien, elle peut servir dès le début de la partie, surtout quand on voit à quelle vitesse peuvent arriver les gros porcs, de nos jours… 2 seulement, car ça n’attaque que très rarement.
Martyre aux sables : elle fut jouée, brièvement, puis abandonnée. Elle reste cependant très ennuyeuse dans le métagame « bestial » actuel. Bon, c’est sûr que ça ne sert à rien de gagner 12 points de vie lorsque le rigolo d’en face vous colle 20 par tour, mais c’est souvent utile quand même…
Garde moustique : ce petit tour 1 reste sympathique. Mais la possibilité de grossir définitivement une bestiole le rend vraiment bien. Il n’est donc jamais inutile : en début de partie, on le pose pour agresser… en milieu et fin de partie, on grossit la bête la plus adaptée à la situation.
Javeliniers icatians : ils sont très forts, ceux-là ! Ils sont surtout utiles lorsqu’ils ont leur javelot, puisque après, ce ne sont que de simples bloqueurs de rien du tout. Mais pour 1 CCM, c’est déjà excellent ! C’est 4 minimun, dans un weenie !
Vengeresse de Serra : ma petite préférée… Elle vole, elle a la vigilance, et elle colle trois, tout ça de base ! Bon, elle n’arrive qu’au tour 4 au mieux, mais elle est tellement forte qu’on ne lui en voudra pas d’être en retard à la fête ! Mettons-en trois et pas deux parce que c’est paratonnerre, mais pas quatre parce que ça peut ralentir, sinon.
Chevalier du halo sacré : très bon tour 2, plus il arrive tôt et mieux c’est ! Même en milieu de partie, c’est souvent gênant de payer deux de plus pour le finir, ce bestiau-là ! N’oublions pas le débordement qui fait des malheurs. Ce chevalier aime particulièrement le guide griffon qui le rend encore plus dur à tuer, et le marteau qui le rend vaillant et lui donne un petit teint de pêche !
Prêtre soltari : le grand oublié, et pas à juste titre, selon moi… La distorsion est peu jouée, donc il passe souvent. Le rouge est pas mal joué, donc il résiste bien… Il travaille en solo, et il aime ça !
Licorne de Ronom : et oui ! Bah pourquoi pas, d’abord ? Bon, ça reste souvent une 2/2 pour 2 CCM (pas si nul que ça !), mais c’est tellement bien de récupérer son antienne glorieuse injustement « retirée » par un cercle de l’oubli que je le mets, et en trois exemplaires en plus !
Chevalier d’Orgeprairie : tellement bien que j’en mets quatre direct ! Cela ne se discute pas, pour moi ! 2/2 initiative pour 2, avec lien de vie en bonus… Quand c’est boosté, ça fait encore plus mal… Bon, ça n’a pas la protection comme les anciens chevaliers. Mais comme c’est plus polyvalent, je préfère…
Assaillante chasseciel : ma surprise à moi ! Ce n’est pas la carte la plus utile ni la plus rapide (et puis, il faut se rappeler que les sorts à 3 CCM empêchent souvent de jouer un autre sort dans le tour, contrairement à ceux à 1 ou 2 CCM), mais ça kille si on le laisse faire. On évite de se retrouver en fin de partie avec de simples 2/2, quoi ! Elle vole (rien que ça, ça pèse lourd dans l’environnement actuel), elle aime les marteaux de tout son cœur (elle tient alors même tête à la mère Akroma !), et fait transpirer votre adversaire chéri… Toute seule, elle n’est déjà pas si mauvaise, puisque c’est quand même l’équivalent d’une 2/1 initiative vol. Mais il y aura toujours une Antienne glorieuse, ou un Marteau, ou un Guide, ou encore le boost du Garde moustique… Elle rend le deck un poil plus lent, mais plus puissant sur la durée, ce qui justifie largement sa présence, je trouve. Mais 2 exemplaires, ça suffit…
Paladin en-Vec : il est très bon, et surtout en ce moment. C’est surtout son côté « protection contre le noir » qui fait chier… Cela le rend quasi-intuable s’il touche la table… Et il est même parfois imblocable (si ça ne suffit pas, l’initiative peut encore ennuyer…). Bref, un must que je mets en double…
Guide griffon : Quand on joue des bêtes, beaucoup de bêtes, avec des capacités d’évasion ou non, on joue les guides. Bon pour redémarrer derrière la Colère de dieu (une 2/2 vol, c’est mieux que rien, non ?), bon pour booster les bêtes qui en ont besoin, on l’aime tous ! 2 ou 3, j’ai hésité. Bon, ok, 2 !
Antienne glorieuse : le compagnon obligé du weenie. Plus on a de bêtes, plus il est rentable. Avec 32 créatures, on peut dire qu’il l’est ! Ok, ça coûte 3 CCM, mais comme il n’a pas le défaut de Croisade qui peut donner des bonus aux bêtes blanches adverses, on ne lui en voudra pas… 3 exemplaires, parce qu’il coûte 3 CCM quand même…
Marteau de guerre loxodon : d’accord, c’est lent. Il faut le poser en payant 3 CCM, puis l’équiper en repayant 3 CCM… mais si vous arrivez à le faire, c’est du tout cuit ! Attention, il ne faut pas le poser avant le milieu de la partie (il ne sert absolument à rien avant !). Mais il permet de finir la partie à lui tout seul, alors pourquoi s’en priver ? De plus, il rentabilise la petite bête qui était utile au début, mais qui ne sert plus à rien ensuite, car trop faible… Le marteau grossit le deck, et apporte une solution en cas de blocage.
Plaine : 15 plaines, incroyable, non ? Bah si, on a besoin de mana, alors…
Dalles de Trokair : elles sont là pour virer les terrains en trop du deck, quand on ne veut piocher que des sorts. Il faut dire qu’avec 4 plaines en jeu, vous n’avez plus vraiment besoin de plus… Alors on épure…
Mutecaveau : mais qu’est-ce qu’il est abominable, ce terrain !!! Il produit du mana, peut attaquer en étant 2/2 quand même, rentabilise le mana de trop, et vous borde dans votre lit quand vous êtes fatigués…
Sables mouvants : je ne sors jamais sans. C’est random, mais on ne sait jamais. Cela ne coûte presque rien au deck d’en avoir un, alors si on peut tuer une bête avec, pourquoi ne pas en mettre ?
Désert : il colle 1 blessure, il colle 1 blessure, et qu’il est lourd, ce désert… On l’active rarement car il est très dissuasif. Mais justement, c’est le but !
Immensité terramorphe : généralement joué dans les deck avec au moins deux couleurs, j’en mets deux ici, toujours dans l’optique d’épurer, dans un deck qui n’a pas besoin de beaucoup de mana… Ce terrain est maintenant abandonné à cause de la prolifération honteuse de bilands (et maintenant trilands, mais jusqu’où ira-t-on ? C’est comme les lames de rasoir, on en rajoute une tous les dix ans, faut croire…).
Mais il faut aussi (et surtout !) expliquer à quoi sert la réserve, et comment s’en servir !!!
Crypte de Tormod : très lourd pour les decks jouant avec leur cimetière. Il se pose pour rien, et est quasiment ingérable. Même sa capacité s’active gratuitement ! Il faut seulement le piocher…et savoir quoi virer du deck de base…
Adepte convaincu : efficace de même, car il surprend. Personne ne joue cela, alors que c’est pourtant une carte plus qu’honorablement bonne !!! Une 2/2 pour 2 CCM, ce n’est jamais nul. Si, en plus, cela vous rend inciblable, c’est un bonus assez cool, quand même ! Surtout au vu du nombre de cochonneries actuelles ciblant le joueur ! Je les remplace généralement avec les licornes, si je vois que je n’ai pas besoin de péter de l’enchantement.
Aiguille à sectionner : une carte tout simplement excellente dans l’optique contrôle, qui bloque les arpenteurs, les poupées de son, les capacités ennuyeuses (nombreuses !!!), et qui résiste pas mal vu que les casse-artefacts se font de moins en moins nombreux… Je rentre cela à la pace de…ça dépend du jeu qu’il y a en face !
Cercle de l’oubli : le cercle, il est vraiment passe-partout ! Il fait tout, et retire carrément de la partie ! C’est fort, non ? Il coûte 3 CCM quand même, et peut se casser. Mais il répond à bien des problèmes !
Mangara de Corondor : complément du cercle de l’oubli, ou substitut, selon la situation. Je privilégie le mangara si je vois que le deck adverse est lent (et qu’il me laisse le temps d’utiliser la capacité !) ou qu’il possède des pète-enchantements… Sinon, le cercle est meilleur…
UN PEU DE STRATEGIE :
Bon, en même temps, c’est un deck weenie, donc pas besoin de réfléchir des heures avant de jouer vos sorts…
Mais certaines règles doivent quand même être observées pour ne pas perdre bêtement…
Par exemple, il faut à tout prix se méfier des «
Colère de Dieu-like » (on ne le répètera jamais assez). Cela rase littéralement la table, et
vous n’avez que peu de moyens de vous en sortir si vous jouez toutes vos bêtes en même temps. Un bon joueur doit pouvoir
calculer ce qui est nécessaire et ce qui est superflu. Par exemple, si vous savez que la menace est là, ne jouez que trois ou quatre bêtes maximum, et attendez qu’il se décide à tout craquer…
Après, il peut y avoir du
bluff, et des deux côtés : il peut vous faire croire qu’il a pioché son rase-table pour vous empêcher de poser plus de bêtes et de gagner du temps… Mais vous pouvez aussi faire croire que vous n’avez plus de bêtes en main pour le forcer à jouer son sort, et ensuite reposer des piqueurs comme un malade…
C’est psychologique, mine de rien…
L’avantage de votre deck est que
presque toutes vos bestioles ont un moyen d’évasion (le vol, la protection, la distorsion…), ce qui est très utile, en ce moment… De manière générale, il faut toujours privilégier les créatures qui ont ce fameux « double effet kiss-cool » : des bêtes qui ont plusieurs caractéristiques, effets, capacités…
A Magic, c’est toujours bien d’avoir des solutions ! Avoir une 2/2, c’est bien ! Avoir une 2/2 qui vous rend inciblable, c’est mieux !
Le vol :
La protection :
La distorsion :
Excepté les Antienne glorieuse, les Guide griffon, et les Marteau de guerre Loxodon (7 cartes), tous vos sorts sont des cartes directement jouables et agressives. Il n’y a que
très rarement des cartes mortes. Ca, c’est le point 1.
Le deuxième point concerne les
synergies qui existent entre les différentes cartes. Le
Garde moustique a l’avantage d’être utile en toutes circonstances, et donc d’interagir avec toutes les créatures du reste du deck.
Les
Javeliniers icatians[i] sont utiles en début de partie, et tant qu’ils ont leur marqueur sur eux. Après, ce n’est qu’une 1/1. C’est donc typiquement la carte à booster avec le [i]Guide griffon ou le
Marteau de guerre Loxodon.
D’une manière générale, toutes vos créatures sont là pour être grossies à l’aide de ces outils que sont les sorts non-bêtes. Les combinaisons sont donc très simples (il s’agit d’un weenie, quand même…).
La stratégie globale du deck est donc de poser des créatures rapidement, et d’attaquer en les boostant. Il faut toujours garder en main de quoi repartir après un désastre « colérique ». Et il faut poser en premier les bêtes vous semblant les plus adaptées à la situation, car elles feront plus rapidement les dommages.
Quand la partie dure, on achève beaucoup au Marteau et à Assaillante chasseciel, qui font vraiment très mal s’ils ne sont pas gérés rapidement.
Voilà, je ne vois pas comment je pourrais m’éterniser plus sur la manière de jouer ce deck… Après, il faut tester !
Après side, à vous donc de virer les bêtes qui sont inutiles contre le deck adverse, ou dont la capacité devient inutile, pour remplacer par quelque chose de plus utile…
C’est stupide, car évident, dit comme cela… Pourtant, dans la réalité, beaucoup de gens cherchent encore à conserver certains sorts, pourtant inutiles contre l’autre deck, juste parce qu’ils les aiment bien !!!
Hé, soyez rationnels !!! Il faut faire des
arbitrages et des
concessions, parfois !!!
EFFICACITE ET MATCHS-UP
Bon, ces statistiques ne seront pas très représentatives, car je n’ai pas assez testé, ou en tout cas, pas de manière à avoir des chiffres sérieux. Je préfère donc fermer ma grande bouche plutôt que d’écrire des âneries (ok, c’est trop tard, mais bon, ce n’est pas la peine que j’en écrive d’autres !).
Ce qui suit donc est seulement à titre informatif, pour avoir une idée, mais en aucun cas une vérité absolue !!! En gros, c’est basé sur une
dizaine de parties contre chaque deck, donc pas énorme.
- contre
Sirlidiane : 20/80 (au mieux !)
Le deck weenie n’est absolument pas préparé contre Sirlidiane, et fait donc un très mauvais match-up. Même quand on résiste au passage de la colère de dieu, la combo fait vachement mal, et on n’est pas du tout armé contre ça. Sirlidiane peut remonter tous nos permanents ou gagner une infinité de points de vie sans qu’on puisse faire autre chose que regarder… Les sorts adverses ont des effets d’arrivée en jeu, et sont donc ingérables même après side. Les seules fois où je m’en suis sorti furent lorsque la combo sortait mal et que j’étais le plus rapide. Des victoires de voleur, donc…
- contre
Mannequin : 60/40
Ce deck possède ses menaces : il cherche à réanimer de bonnes créatures, mais on peut même les gérer de base. Il est assez rapide, mais moins que le nôtre. Il joue des damnations, mais on doit pouvoir redémarrer sans trop de problèmes… Après side, en rentrant les bonnes cartes, le match-up est encore plus à notre avantage.
- contre
Elfes noir/vert : 50/50
C’est ce que j’ai rencontré le plus souvent. La version mono-vert est un peu moins puissante que celle avec le noir, qui apporte beaucoup de bonnes choses. Ici, en fait, tout dépend de la sortie, car franchement, les deux decks se valent. C’est le contact mortel qui est gênant. Et comme il y a beaucoup de combats, nos bêtes meurent… Mais nous avons plus de moyens d’évasion, et si nous sommes moins puissants, nous restons plus rapides.
- contre
Doran : 40/60
Le problème, avec Doran, c’est qu’il est aggro-contrôle. Il arrive à bénéficier des avantages des deux types de decks : il n’est pas trop trop lent, il pose des bêtes dures à gérer, et il contrôle la partie… De base, il nous faut bourrer comme des ânes pour nous en sortir, et prier pour que les moyens d’évasion suffisent… Après side, cela va un peu mieux, mais c’est pas gagné quand même…
- contre
Manaramp : 30/70
Comment que je me fais rouler dessus, à chaque fois ! C’est énervant : la version est toujours différente, et pourtant, ça marche toujours ! Les Murs de racine, Tarmogoyf, Garruk, Batteuse de nuages…sont lourds… Et ils sortent vite, on n’a pas les moyens de gérer… On inflige les premières blessures facile, mais dès les tours 4-5, si on n’a pas fini l’affaire, on ne bouge presque plus car les porcs arrivent en jeu… Après side, on gère plus, mais c’est pas flagrant quand même…
- contre
Dragonstorm : 70/30
Ce n’est pas une blague : on s’en sort très bien contre Dragonstorm. Le problème est que l’Escouflender du Bôgardan infligera toujours ses 5 blessures d’arrivée en jeu, s’il a le temps de sortir… Et s’il sort trop vite, c’est mal barré. Mais sinon, le match-up est à notre avantage quand même ! Bon, ok, les burns sont ennuyeux… Vive les prêtres soltari et les paladins en-Vec ! C’est quand même de moins en moins joué, Dragonstorm.
- contre
Rock : 60/40
Ben là, c’est pareil, ça dépend un peu beaucoup de la version jouée… Mais dans tous les cas, il faut prendre de vitesse, survivre à la Damnation, et poser suffisamment de bête pour submerger l’adversaire, malgré ses thons. Pas toujours évident, mais faisable.
- contre
Fées : 60/40
Cela se joue au plus rapide, mais aussi au plus puissant. Le gros danger, ce sont les farfadettes cafouillesort qui sont de vrais contresorts à tous les coups !!! C’est saoûlant ! La garde noire d’Oona est à massacrer le plus vite possible avec un coup de javeliniers, sinon, les fées deviennent trop dangereuses. Et l’escouade de perce-oreille, avec son coût d’incursion, est un vrai cauchemar… Au final, je gagnais quand même le plus souvent, mais jamais sans peine !
- contre
Sangamis : 70/30
Comme je l’ai déjà signalé, il bat assez souvent Sangami car il est un peu plus violent, et a plus de moyens d’évasion. Bien sûr, cela se joue beaucoup aux tranchées… Et le gain de points de vie, Sangami n’aime pas trop. Mais j’ai bien peur que les cartes Lèveciel telles que Garde frontière de Kinsbayel ou Tacticienne du cenn fassent pencher la balance de l’autre côté…
AVANTAGES/INCONVENIENTS
J’ai l’impression de revenir à mes cours d’économie, avec cette partie…
Bon, on n’est pas là pour se raconter notre vie non plus, alors voici une analyse générale du deck.
Forces
-
sa vitesse : comme tout bon weenie qui se respecte, il est rapide et peut tuer tôt dans la partie si tout ne se passe pas trop mal. Bon, ok, l’adversaire n’est pas là pour que tout ne se passe pas trop mal…
-
sa simplicité : mine de rien, c’est quand même un atout de ne pas avoir à réfléchir de trop avant de jouer nos sorts. Tout simplement parce que cela permet de bien connaître toutes les situations possibles, et donc de jouer au mieux.
-
son coût : moi qui n’hésite jamais à investir dans un deck, je me suis rendu compte, après coup, qu’il n’était pas si cher que cela… Donc, tant mieux…
-
son endurance : oui, alors ce n’est pas non plus un deck qui tient 25 tours sans souffrir… Mais j’ai quand même fait en sorte qu’il résiste plus loin et plus longtemps que la moyenne des weenies (par son nombre de bestioles, et son poids), ce qui suffit à en faire une force.
Faiblesses
-
peu de solutions : c’est un weenie, pas un contrôle ! Donc, il n’a pas de boîte à outils extraordinairement large. De plus, je l’ai axé très créatures de base. Si on ne submerge pas l’adversaire, on coule…
-
stratégie très irrégulière : et oui ! Il est peut-être original, mais on le joue toujours de manière différente. Il n’y a finalement pas vraiment de stratégie, ici. On beute comme des porcs, dans un chaos pas possible, et c’est tout ! On ne cherche pas à gérer d’abord pour killer ensuite, on ne cherche pas à mettre en place de combo… A Magic, c’est un sacré désavantage…
Alors qu’on ne vienne pas me dire « oui, mais là, tu te la pètes à dire que ton deck a plus de forces que de faiblesses »… Si on sait un minimum jouer à Magic, on doit se rendre compte que
les faiblesses ont un poids bien plus conséquent que les forces. Finalement, les deux seules vraies forces qui ont un vrai intérêt sont sa rapidité et son endurance. En revanche,
le manque de solutions est un inconvénient majeur, qui supplante quasiment tout le reste, d’ailleurs !!!
Mais après, rien que pour avoir la possibilité de jouer un deck qui sort du lot, qui surprend, et qui reste compétitif, je crois que ça en vaut la peine…
ET POUR FINIR
L’objectif de ce deck était double : d’abord vous montrer
qu’il est possible de sortir des couloirs à sens unique du métagame en construisant des jeux compétitifs ET originaux, ensuite pour obtenir des
commentaires de votre part sur ce que vous pensez de mon post dans son ensemble.
A noter que je me fous royalement de la note que vous pouvez me donner ! Si vous avez envie de me mettre un 2/10, et bien allez-y, je ne vous en empêcherai pas ! Par contre, évitez les critiques super intéressantes du genre « Ton deck, il est tout pourri : 0/10 ! » ou « J’adore tes idées, c’est trop cool, c’est trop génial : 11/10 ! ». Cela ne m’intéresse pas si vous ne
justifiez pas…
Voilà, en espérant que ce petit deck qui ne paye pas de mine vous ouvrira des horizons nouveaux…ou au moins qu’il vous aura amusés un minimum !
Jouez bien !
Et merci à Kakkhara pour ses conseils…