Deck Magic the Gathering : Elves Alarm - Failed road to PTQ Hollywood

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tisseur_de_reves

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Liste du Deck

Total de Cartes du Deck : 60

Réserve
Artefact (7) :Enchantement (1) :Éphémère (6) :Créature légendaire (1) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

Elves Alarm - Failed road to PTQ Hollywood

Format : T2 — Standard [2007-2008]

Posté le 21/02/2008 par tisseur_de_reves

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
Houlà que c'est grand... Un deux un deux ? Chers amis bonjour ! Bienvenue dans cette nouvelle folle aventure, dans ce nouveau concept que j'aime personnellement appeler "de l'espace", dans cette étendue sans nom (ha ha, premier jeu de mots pourri), dans ce marasme de cartes, dans ce concept diaboliquement machiavélique.

Le jeu que j'ai l'honneur de vous présenter aujourd'hui a une caractéristique bien particulière : c'est tout simplement le jeu que j'ai eu la grande joie de ne PAS jouer au PTQ Hollywood à Toulouse. Vous avez bien lu, je ne l'ai pas joué en tournoi (raison sporadique, manquait bien entendu 3 !?%# de signal d'alarme).
Bref, par frustration et pour me dire que je ne l'ai pas pondu et vaguement testé en vain, je le propose donc à vos mirettes ébahies.
3,2,1,0, c'est parti !

Nota : Les remarques en italique sont totalement hors sujet et pourront donner lieu à des élucubrations particulièrement stupides de ma part. Si ça vous amuse/intrigue/intéresse (rayez la mention inutile), venez donc y perdre ce qui vous reste de neurones. Autrement, passez votre chemin.

Partie 1 : Introduction liminaire (bonjour le pléonasme) au jeu


Commençons par la base, ce jeu appartient à la catégorie communément dénommée "combo". En gros, on tue avec une combinaison de cartes qui permettent un effet assurant la victoire une fois les éléments rassemblés. Oui je sais, la plupart d'entre vous sont des joueurs aguerris qui savent déjà tout ça, mais je pense aussi aux petits jeunes qui débutent !

Dans le cas présent, le jeu tourne autour d'une carte bien précise, sans laquelle vous ne ferez pas grand grand chose, j'ai nommé le signal d'alarme. Avec ce petit bijou, vous pourrez potentiellement faire du mana infini, des points de vie infinis, des créatures... c'est bien ça, infinies, voire des crêpes à l'infini (heu non, là je m'égare...)
En règle générale, on tue tour 4 ou 5 grand max, en étant blindé de créatures le tour avant la sauce finale. Si la partie dépasse les 6 tours, ça commence à sentir franchement le roussi.
Ca, c'était pour vous mettre l'eau à la bouche, passons maintenant aux explications un brin plus poussées.

Parler de signal d'alarme me fait d'ailleurs penser à une anecdote cocasse. Vous tous avez déjà entendu ces merveilleux signaux d'alarme incendie quand vous étiez en cours voire au boulot. Ah, les joies de ces entraînements qui ne servent finalement jamais, où tout le monde sort dans un joyeux charivari... Bref, il se trouve que mes corréligionaires en subversion journalistique (mes potes de l'école quoi...) et moi-même finirons probablement en barbecue un jour, puisqu'on ignore systématiquement ces alarmes... Fin de cette parenthèse hautement inutile

La curve est assez basse, 1,95. Le jeu ne coûte pas beaucoup de mana à lancer du tout, même s'il est vulnérable, comme tout jeu combo, aux contres divers et variés.

Pour ce qui est de la répartition des couleurs, le vert, comme vous pouvez le constater, prédomine largement. Les shocklands ainsi que les elfes de llanowar assurent sans problème cette couleur. Pour le reste, le noir étant en splash, les terrains produisant cette couleur restent très peu nombreux, d'autant que les oiseaux de paradis aident grandement à stabiliser.




Partie 2 : Fonctionnement un peu plus poussé

A présent que l'on sait de quoi il en retourne un brin, passons au coeur du jeu. Je ne vais pas détailler point par point les cartes. Pour ça, vous avez déjà les quelques explications qui précèdent dans les liens de la liste.
Je vais simplement m'attarder sur les interactions sympa que propose le jeu.

Premièrement, la combo que vous utiliserez sans doute le plus souvent, qui peut potentiellement partir tour 3 et tuer tour 4.
Il s'agit de elfes de llanowar ou oiseaux de paradis + parfaite impérieuse + signal d'alarme.
Détaillons un brin.

1) je prends avec les elfes de llanowar.
2) j'utilise ce pour la capacité de la parfaite impérieuse et je ponds donc un jeton 1/1.
3) Vu qu'une créature arrive en jeu, l'effet de signal d'alarme se déclenche. Je dégage donc toutes mes bestioles.
4) Retour à 1)

Bon, ça, c'est le cas de figure le plus fréquent. Ca marche assez bien, mais faut pas vraiment traîner en route.

Deuxième cas de figure.
Il faut avoir essaim de bourgeons en main, ainsi que signal d'alarme en jeu. Il faut également 1 terrain et 4 bestioles, ou 5 bestioles et les terrains full tap, etc.

1) j'engage un terrain pour du mana et mes bestioles en convocation pour jouer l'essaim de bourgeons avec le rappel
2) je mets en jeu une 1/1. L'effet du signal d'alarme se déclenche.
3) On revient à 1).

Ce cas de figure est un peu moins fréquent, vu qu'il demande d'avoir un peu plus de bestioles en jeu. Cela étant, ça peut potentiellement débloquer une partie si une aiguille à sectionner avait insidieusement bloqué votre parfaite impérieuse par exemple.

Voilà, vous avez maintenant les deux combos possibles pour assurer un kill en toute beauté. Notez d'ailleurs qu'avec une garde d'essence en jeu, les deux permettent de faire le plein de vie au passage, ce qui n'est jamais désagréable.

Pour le reste des cartes, on retrouve fondamentalement du tuteur, avec bosquet solide. Je ne saurais que trop souligner l'immense utilité de ce sort pour aller chercher le fameux signal d'alarme. Sa fonction de protecteur est plus anecdotique, mais peut potentiellement vous sauver d'une krosan grip adverse, c'est pas négligeable.
Smother est une carte clé du jeu, qui justifie à elle seule la pointe de noir. Vous gérez toutes les menaces les plus imposantes du format (Tarmo, Doran, Meddling, pour ne citer qu'eux). Il n'y en a que 3, donc à utiliser avec parcimonie et surtout judicieusement.
Meddling mage et Gaddock servent fondamentalement de ralentisseurs. Sachant que la victoire se joue en général à un tour près, gagner en tempo est essentiel.

Aaaah ! Un nouvel interlude totalement dénué d'intérêt ! Le genre d'interlude où on se dit : "oh non, pas encore, c'est marre, j'en peux plus de ses bêtises !" Bin oui... Dans le genre banalités sans intérêt, je vais donc vous parler des vicissitudes de ma vie d'étudiant journaliste. Le rapport avec le jeu ? C'est précisément pendant ces merveilleuses sessions que j'ai l'occasion de développer mes concepts venus tout droits de l'espace... Surtout lorsqu'on est responsable de la maquette de l'un des journaux de l'école et que la personne avec qui vous êtes sensés travailler est ce qui s'approche le plus d'une valkyrie cocaïnomane... Quelle joie d'élaborer des concepts obscurs sur un pauvre txt et que, d'un coup judicieux de pomme+tab (on bosse hélas avec des macs...) on revienne sur une page d'Indesign blindée de fenêtres et de calques abscons... Revenons à nois moutons.

Partie 3 : Match-ups, side et autres banalités hélas nécessaires

Un petit mot avant de donner les MU tant attendus par l'ensemble de mes lecteurs. Ces tests ont été réalisés surtout sur MWS, partiellement en goldfish (en jouant tout seul pour les non-initiés) et partiellement contre des joueurs dont le niveau ne reflète sans doute pas vraiment la réelle teneur d'un QT. Ils sont donc à prendre avec des pincettes et le recul nécessaire.

Elves Alarm vs Doran.dec

Bon bin clairement, j'aime pas, mais alors pas du tout ! La défausse en particulier est TRES handicapante (saisie tour 1 sur meddling, parfaite ou signal d'alarme suivi d'extirpate, ça me fait les fesses).
Deed j'ai bizarrement pas eu trop trop de mal à le digérer. Aiguille après side aide beaucoup. Smother MD c'est tout simplement super super fort, vu que ça dézingue un tarmo ou un doran.
Pas encore de pourcentage, vu que j'ai pas eu l'occasion de tester suffisamment. Simplement une tendance, c'est carrément mauvais avant side et moyen après, tout dépend qui sort le premier.

Elves Alarm vs Affinity

Houlà, que j'aime pas ça ! C'est clairement une course. Si je peux placer ma combo tour 3, en général c'est game. Tour 4 je commence à avoir bien mal, au delà je suis mort. Après side, exit smother et gaddock, bonjour deed et aiguille. Ca aide franchement.
Je dirais (au vu de mes résultats) 40/60 avant side, 55/45 après. Clairement pas un MU évident.

Elves Alarm vs BDW

La vache que ça va vite cette saleté ! La une est très très difficile, s'il fait une sortie explosive j'ai du mal à partir à temps. Smother est une carte d'une rare utilité dans ces cas là !
Après side, Deed et aiguille pour jitte et bien sûrasphyxie pour les fetchlands, il aime clairement pas du tout du tout. Sprout swarm est une bénédiction pour chumpbloquer (bloquer avec une créature inutile mais qui empêche les bestioles qui nous attaquent de toucher à nos précieux points de vie), mais hélice sur parfaite impérieuse, ça me fait quand même les fesses. Ca reste quand même assez difficile. 30/70, 60/40 après.

[b)Elves Alarm vs TEPS [/b]

Bon bin c'est la course, encore une fois. Sur les parties que j'ai joué, j'en ai autant gagné que perdues. Vive Gaddock ! Il m'a fait gagner pas mal de temps. Après side, Stifle, j'aime décidément beaucoup. (pas de résultats, pas assez de matchs)

En vrac contre le reste. Ideal et heartbeat, c'est la course. A celui qui parviendra à partir le premier. Gob j'ai pas testé, mais j'imagine que c'est sensiblement la même chose que BDW.

Partie 4 : Perspectives d'avenir et changements éventuels

Je n'aurai pas la prétention de dire que ce jeu est figé et ultime tel qu'il est. Voici donc quelques idées en vrac que j'ai eues pour continuer à l'améliorer, mais que je n'ai pas encore eu le temps de tester.

1) Renouvellement perpétuel + chantresse sauvage : J'avais songé à intégrer cette combinaison plutôt efficace, pour une raison essentielle. Le jeu reste très fragile car basé sur une seule carte, en l'occurrence signal d'alarme[urlcarte]. En intégrant une combo secondaire, on ne reste pas sous la menace de se voir extirper l'enchantement clé. Problème, quoi enlever à ce moment là ? J'avais songé à éclipser [urlcarte]sprout swarm et elfes de llanowar (la chantresse étant après tout une productrice de mana elle aussi). Je ne suis pas forcément convaincu par la pertinence d'un tel changement, mais ça peut être intéressant de le tester.
Si je venais à l'intégrer, j'ajouterais probablement amer calvaire. Avec un passage infini au cimetière, on peut ainsi retirer la bibliothèque adverse de la partie. Problème encore une fois, la hate récurrente pour les jeux jouant sur le cimetière, notamment ichorid. Du coup, blocage cérébral serait-il plus pertinent ?
Eventuellement, Enveloppeur de pierre peut paraître assez sexy dans ce cas, vu qu'il permet d'épurer un cimetière adverse, contre tarmogoyf et ichorid principalement.
Encore une fois, à voir. J'ai peur qu'au final on ne s'éloigne trop du concept d'origine

2) opposition en deux exemplaires. Là je suis déjà nettement plus convaincu. Si je ne l'ai pas ajouté à la liste, c'est tout bêtement parce que je ne l'ai pas testé. Tutorisable avec bosquet solide, permettant un lock absolu de l'adversaire, c'est une carte qui me plait de plus en plus.

Partie 5 : Conclusion

Qu'ajouter de plus, si ce n'est que je regrette de ne pas avoir pu jouer avec ce petit ovni au QT de Toulouse. J'attends vos commentaires avec impatience, ainsi que toutes les idées que vous aurez pour améliorer le jeu. En tout état de cause, c'est franchement très rigolo à jouer.

Merci d'avoir lu jusqu'au bout, et à très vite pour un autre jeu tout aussi dérangé !

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