UR DELVER
Bonjour à tous !
Je vous présente aujourd'hui une version Peasant de l'archétype archiconnu UR Delver. Pour les règles du format Peasant, voir là :
https://mtg-peasant.com/rules/
LE PLAN DE JEU
Les decks UR Delver sont des agro-tempo, agro pour agressifs et tempo pour... ben... temporisation. En clair, ce type de jeu pose rapidement une menace et cherche à la mener au bout des 20pv adverses le plus rapidement possible en temporisant à mort : contres peu chers, bounces sur les bloqueurs éventuels, dégagement du passage à coup de blasts (ou achèvement des derniers pv adverses), tout est bon pour protéger la menace et lui permettre d'infliger très vite un maximum de points.
De plus le grand nombre de cantrips du jeu et sa courbe de mana assez basse permet de toujours (ou presque) avoir des menaces à poser et de quoi les protéger.
LE DECK
La force de frappe du deck !
Delver of Secrets donnant son nom au deck, il s'agit de la créature phare du jeu. Jouable dès le tour 1 en restant sous la protection d'
Hébétude, la forte proportion d'éphémères et de rituels du jeu, dont un bon nombre de manipulateurs de topdeck, assure un flip rapide en 3/2 vol, régulièrement dès le tour suivant son entrée en jeu. Bref, une créature rapide et évasive qui pose une clock violente dès le début de la partie.
Vive-lance du Monastère est l'autre créature d'assaut principale du deck, jouable tour 1 et pouvant attaquer immédiatement. Cette créature collera rapidement quelques points, et permettra aussi la préparation d'un big turn où l'enchainement de cantrips et de blasts la feront suffisamment grossir pour achever un adversaire déjà affaibli par quelques tours d'assaut.
Coureur des laves guitûk est certes jouable dès le tour 1 mais il sera souvent préférable d'attendre 2 ou 3 tours pour le poser, histoire de mettre 2 éphémères ou rituels au cimetière et lancer directement l'assaut, ce qui évitera de l'exposer à des antibêtes rituels.
Serpent Cryptique et la grosse menace de second souffle du deck. Il coûtera rarement plus de 4 manas à jouer et sera souvent jouable tour 3. Il n'est présent qu'en un seul exemplaire pour deux raisons :
_son statut d'uncommon ne lui laisse qu'un slot, les 4 autres étant occupés par
Vive-lance du Monastère.
_ses deux points colorés bleus, qui sont parfois difficiles à rapidement assembler dans un deck contenant assez peu de terrains et aucun biland ni dual land (trop lents dans ce type de deck).
Le pouvoir de dire NON !
Les contres sont la principale ligne de défense du deck pour bloquer les menaces adverses et protéger nos créatures. La partie ne devant pas durer trop longtemps (en gros si l'adversaire est pas mort tour 5 on peut considérer que c'est perdu) les contres présents sont des contres dits de début de partie : peu chers, parfois gratuits, qui contreront si l'adversaire n'est pas en moyen de payer un surcoût en mana ou qui contreront des sorts à faible coût converti de mana. Seuls
Contresort et
Foil peuvent contrer de façon sûre n'importe quel sort, mais leurs deux points colorés les rendent difficiles à lancer dans les premiers tours, ou le coût alternatif cause trop de card disaventage pour occuper plus de slots.
Foil est à utiliser en ultime ressort, en fait il est présent en 1 exemplaire main deck et 1 autre en réserve pour lutter contre les decks combo à kill rapide (en peasant, certains decks combos sont théoriquement capables de tuer tour 0).
La gestion des créatures adverses.
Foudre est le sort polyvalent par excellence, pouvant cibler n'importe quelle cible cette carte peut flinguer une créature, entamer (ou achever) un planeswalker ou coller des points à l'adversaire. Toute la finesse du rouge en une seule carte ! Mais c'est justement cette grande polyvalence et la présence de seulement 4 cartes de ce type dans le deck qui poussent à bien réfléchir à sa bonne utilisation.
Chaleur impie n'est présente qu'en deux exemplaire pour deux raisons :
_le deck a trop peu de rituels pour assurer rapidement le "délire"
_lorsqu'elle n'a pas le "délire" cette carte est moins efficace qu'un simple Choc car moins polyvalente : ne pouvant cibler un joueur, elle ne peut pas faire grossir Vive-lance s'il n'y a pas de créature en jeu et ne peut pas non plus coller les derniers points pour achever l'adversaire.
Cette carte sert dans les derniers tours à virer une grosse créature adverse pour libérer le passage... si on arrive à remplir les conditions du délire, bien sûr. Elle peut aussi virer d'un coup un des quelques rares planeswalkers saoûlants joués en peasant, comme
Narset, déchireuse des voiles dans quelques decks combo-contrôle ou
la Vagabonde du deck Pestilence.
Accroc de vapeur peut autant servir en attaque qu'en défense : elle peut dégager le passage en renvoyant un bloqueur adverse en main avant la déclaration des bloqueurs en collant une baffe au passage, ou elle peut renvoyer une de nos créatures en main en nous piquant un peu pour la sauver d'un antibête en l'absence d'un contre.
L'arsenal de piocheurs du deck.
Brainstorm est un pur piocheur , en éphémère qui plus est, dont l'utilisation est bien plus subtile qu'il n'y parait. Elle peut servir à protéger des cartes clés d'une défausse en les plaçant en sécurité sur le dessus de la bibliothèque, ou tout simplement à piocher 3 cartes "neuves" en se débarrassant de 2 cartes inutiles sans pourrir la pioche si couplé à un effet de shuffle.
Ponder sert à piocher la meilleure des 3 cartes du top deck, ou à mélanger la bibliothèque et piocher une carte à l'aveugle si le top deck est catastrophique. Cette carte évite souvent des sorties molles.
Preordain permet de filtrer les deux cartes du top deck pour ne pas laisser de carte inutile à piocher, ou permet de creuser le deck de deux cartes pour tenter de trouver une carte précise.
Ces deux fetchs vont stabiliser la base de mana, mais pas que ! Leur utilisation va épurer la bibliothèque de ses terrains, ce qui accroit les probabilités de piocher des cartes actives et évite les manafull. Leur effet de shuffle permettra, juste après un brainstorm, de virer les deux cartes inutiles remises en top deck.
Ash Barrens pourra en plus, pour 1 mana et sa défausse, aller chercher une
île pour alimenter un
Foil si une
Hébétude n'a pas déjà remonté une
île en main.
SIDEBOARD
Une carte gratuite qui fait trigger
Vive-lance du monastère et permet de lutter contre les decks utilisant leur cimetière comme Reanimator ou Tortured Existence.
Deux contres de plus, mais qui permettent aussi de gérer des permanents bleus ou rouges déjà en jeu :
Hydroblast pourra détruire les
Grille d'Aether de Ghirapur qui sont des cartes de gestion maitresses des decks affinity et boros, alors que
Pyroblast gèrera les permanents bleus comme
Sphinx's Tutelage du deck du même nom,
Effacement selon Jace du deck combo Jace's Top, ou encore
Serpent cryptique ou
Delver of secrets dans les matchs miroir.
Les "wrath" du jeu,
Electromperie contre les hordes de petites créatures elfes ou gobelins,
Fiery Canonnade contre les decks agros aux créatures un peu plus consistantes comme MGA.
Vu la présence de decks artos comme affinity ou boros, cette carte est bien nécessaire en 3 exemplaires. sans oublier les decks combos Thopter Sword ou encore Oketra.
Un contre supplémentaire à rentrer contre les decks combos (en plus du second
Foil), les decks burn ou les decks lourdement contrôle farcis d'antibêtes.
Malgré tous les efforts du conseil peasant pour tuer l'archétype Storm, celui-ci tressaute encore et fait de beaux résultats quand ce type de deck est joué. Or la clock des decks Storm est passée de tour 2 à tour 4-5 ce qui nous laisse le temps de jouer ce contre. Ce sort sera aussi une arme efficace contre les nouveaux decks Cascade qui parviennent souvent à faire des chaînes de 2 ou 3 sorts à cascade les uns dans les autres, ce qui offre une pile de 3 ou 4 sorts à contrer d'un coup, gniark gnairk gniark !