Le feu et les éclairs
Bonjour!
Pour ce premier deck, je souhaitais vous présenter un deck patriote. Jusqu'à la sortie de Lorwyn, je jouais un patriote T2 agro-contrôle. L'arrivée de Lorwyn signifiait le départ de Ravnica et donc beaucoup de bonnes cartes comme hélice d'éclairs, electrolyse, collet à sorts, déférence, ange crinefeu... Me voilà à transformer mon agro-contrôle T2 en un deck étendu. La bonne nouvelle c'est que dans ce format, plein de bonnes cartes sont disponibles pour faire un bon patriote. Ici, j'ai décidé de vous présenter une version agressive du patriote. Rentrons maintenant dans le vif du sujet.
1. Pourquoi un patriote agressif?
Tout d'abord, l'association des ses trois couleurs permet de profiter du meilleur de chacun: les bonnes créatures blanches à faible coût de mana, les dégâts directs rouges et… pourquoi mettre du bleu dans un jeu agro? Le bleu n’est pas réputé pour fournir les créatures qui frappent le plus fort mais certaines d’entre elles offrent des capacités qui peuvent compenser leur relative faiblesse. Certes, c'est un peu caricatural mais c’est aussi diablement efficace.
Si j'ai décidé de vous présenter une version agressive c'est pour pouvoir jouer Ange d'éclair. Je dois avouer que j'aime vraiment cette carte. Elle frappe dès qu'elle arrive et peu défendre tout de suite après. Et comme c'est un ange, elle vole et peut donc attaquer tout de suite les points de vie de l'adversaire.
Enfin, de nature je joue plus souvent des decks agro que contrôle. D'où ma volonté d'essayer de monter un deck agro compétitif et si possible un peu original. En effet, dans les listes des meilleurs decks en étendu, on ne trouve pas de deck patriote agro. La grande difficulté étant de faire un deck original mais encore faut il aussi qu'il est un minimum de chance de gagner.
2. Statistiques générales du deck
2.1. Courbe de mana
La courbe de mana est la suivante:
= 10 cartes
= 20 cartes
= 4 cartes
= 4 cartes
La courbe de mana est très basse comme pour beaucoup de decks agro. Le chevalier du halo sacré sera rarement joué tour 2 car il coûte deux manas blancs. Certes, le deck comporte de nombreux terrains susceptibles de fournir du mana blanc mais il faut penser qu'il y a de grandes chances que cette carte soit jouée seulement tour 3. Guide griffon et ange d’éclair qui sont les cartes à plus fort coût de mana sont les cartes qui permettent de finir de descendre les points de vie de l’adversaire à 0.
2.2. Les couleurs du deck
Les cartes du deck sont:
= 8 cartes
= 4 cartes
= 14 cartes
= 4 cartes
= 4 cartes
= 4 cartes
La répartition des cartes entre les différentes couleurs est déséquilibrée. En effet, les cartes blanches sont en plus grand nombre. Les cartes bleues sont en plus faible nombre mais sont nécessaires au jeu comme on le verra par la suite. La courbe de mana est donc à adapter en conséquence (voir paragraphe ci-dessous).
2.3. Choix des terrains
Le deck comporte 22 terrains. Pour un deck agressif, cela peut sembler élevé mais il faut avouer qu'un ange d'éclair tour 4 cela peut faire gagner des parties. Le nombre de terrains me semble donc adapter.
Le deck comporte des fetchs lands (4) et de nombreux bilands (9). Ces terrains sont certes très bons pour réaliser de bonnes sorties et éviter les problèmes de mana mais ils présentent l'inconvénient de nous infliger des blessures. J’ai incorporé dans le deck trois bilands
, trois bilands
et trois bilands
. En outre, n’importe lequel de ces bilands peut être récupéré grâce à grève inondée.
Le deck étant agro, nous avons besoin de mana rapidement. Dans la plupart des cas, on est obligé de payer le lourd tribu de deux points de vie pour avoir notre terrain dégagé ou de 1 point de vie s’il s’agit d’un fetch land. Ces derniers sont particulièrement utiles pour épurer le deck et se procurer les terrains nécessaires afin de réaliser une bonne sortie. Afin d'éviter de se tuer soi même, il est important d’inclure un certain nombre de terrains de base. Je joue deux plaines et deux montagnes. A cela je rajoute un château Eiganjo qui est un peu mieux qu’une plaine et qui peut servir pour Isamaru, chien de Konda. Je ne joue pas d’île car il me semble que les bilands et les mines de gemmes sont suffisants pour jouer les sorts bleus (10 terrains produisent potentiellement du bleu sur 22). De plus, les cartes que l’on jouera tour 1 sont blanches ou rouges.
Pourquoi avoir ajouté des mine de gemmes qui ne servent que trois fois au maximum alors que j'aurais pu mettre d'autres bilands ou terrains de base? Parce que ce terrain produit n'importe laquelle des trois couleurs du deck sans condition (il n'arrive pas en jeu engagé et n'inflige pas de blessures). De plus, il ne faut pas oublier que le deck est agressif et que si la partie vient à durer, on a de toute façon peu de chance de l'emporter (on reviendra plus tard sur cet aspect dans le fonctionnement du jeu). En ce sens, les mine de gemmes sont très utiles afin de pouvoir effectuer une bonne sortie.
2.4. Types de cartes
Le deck comporte:
22 créatures
8 éphémères
4 rituels
4 enchantements
Le nombre de créatures me semble tout à fait convenable pour un deck agressif. Le jeu comporte 12 dégâts directs: coup de flamme, hélice d’éclairs et incinération. Ces 12 cartes constituent autant de moyens soit de détruire une créature adverse soit d’attaquer directement les points de vie de votre adversaire. De plus, huit d’entre elles se jouent en éphémère. Choc pourrait remplacer coup de flamme afin de jouer en éphémère mais la capacité de flashback de cette dernière peut s’avérer précieuse notamment au moment de conclure la partie.
3. Fonctionnement général du jeu
Ce deck est un deck agressif donc le but est évidemment de baisser les points de vie de l’adversaire le plus rapidement possible. Plus le compteur de tour avance, plus la partie sera difficile. Mais comme on dit:
« Il ne faut pas confondre vitesse et précipitation. »
Certes, il faut aller vite mais cela n’empêche pas de réfléchir. Ce n’est pas parce que le deck est agressif qu’il ne demande aucune réflexion.
Comment fonctionne le jeu ? Comme tout deck agressif, le but est de descendre très rapidement les points de vie de l'adversaire à 0. Il va s’en dire que si vous pouvez commencer la partie, ne vous en privez pas. Deux plans sont alors à notre disposition.
Le plan A consiste à poser nos créatures à faible coût de mana. Le départ rêvé est de commencer par poser lions des savanes ou Isamaru, chien de Konda puis d’enchaîner avec une créature comme chevalier du halo sacré ou ingérence du mage. Si c’est possible, on commence par poser des créatures et économiser les dégâts directs. Ces derniers serviront dans un premier temps à dégager le chemin pour que les créatures passent. Si possible, il faut utiliser plutôt les coup de flamme. Cette carte possède le flashback et on sera bien heureux de payer le coût de flashback au tour 5 ou 6.
Le plan B consiste à jouer les dégâts directs en ciblant directement l’adversaire. Ce plan est à utiliser si l’opposition adverse devient trop importante. A ce moment là, deux créatures prennent particulièrement de l’importance: ingérence du mage et détrousseur il-kor. Les deux possèdent des capacités qui peuvent vous permettre de faire la différence. Le premier en empêchant l’adversaire de jouer un de ses cartes maîtresses et le second en vous permettant d’améliorer votre main. Ce dernier permettant aussi d’infliger une blessure par tour. Les créatures avec distorsion sont peu courantes en étendu.
Plusieurs remarques importantes. Tout d’abord, il faut essayer d’infliger des blessures à chaque tour si possible et ne jamais rester un tour sans rien faire: sans attaquer ou sans jouer de créatures ou encore de dégâts directs (privilégiez les deux premières options). Cela peut paraître évident mais je vous assure que c’est une nécessité. Deuxièmement, par moment, il faut savoir se retenir et éviter de poser toutes nos créatures. C’est notamment le cas si l’adversaire joue des colère de dieu et des damnation.
4. Détail des cartes
Dans cette partie, je vais vous présenter une à une les cartes qui forme ce deck ce qui permettra dans certains cas d’éclairer les raisons qui m’ont poussé à inclure tel ou tel carte dans le deck.
4.1. Revue des troupes
Commençons par les créatures.
Deux créatures avec deux de force pour un seul mana blanc. Dès le début de la partie, ces cartes peuvent mettre la pression sur votre adversaire. Dans un jeu agro avec du blanc, elles sont quasi incontournables. Les lions des savanes sont indémodables et toujours aussi efficaces. Isamaru, chien de Konda est certes plus endurant pour le même coût de mana mais a le désavantage d’être légendaire. C’est pour cette raison qu’il ne figure qu’en deux exemplaires. On pourrait en jouer 4 mais imaginer un peu une main de départ avec deux ou trois Isamaru (certes il ne faudrait pas avoir de chance)… Isamaru est une bonne carte mais sur table prêt à infliger des blessures pas dans la main.
Ces deux créatures sont très intéressantes grâce à leurs capacités et permettent dans le même temps de continuer à mettre la pression sur l’adversaire. Ingérence du mage permet de bloquer l’adversaire et de réduire ses choix. C’est tout simplement énorme. Cela peut empêcher l’adversaire de compléter une combo. Il devra alors gérer ingérence du mage dans un premier temps et ensuite essayer de réaliser la combo. Ce laps de temps peut être largement suffisant pour descendre les points de vie de l’adversaire à 0. On peut nommer un contre afin de pouvoir jouer plus librement par la suite ou alors nommer le kill du deck adverse. Le plus important c’est de prendre le temps de la réflexion et de bien choisir la carte à nommer. Commencer la partie et jouer ingérence du mage tour 2, choisir contresort ou contrepoids, cela peut aider. Privilégiez les sorts en plusieurs exemplaires aussi. Enfin, une 2/2 pour deux manas, cela reste plus que correct dans un jeu agro.
L’autre créature à capacité qui est intéressante, c’est le détrousseur il-kor. Qu’est ce que vient faire une 1/1 pour deux dans un jeu agro ? Tout d’abord, elle a la distorsion donc à chaque fois c’est quasi un point en moins pour l’adversaire. Sa capacité se déclenche et cette dernière permet d’améliorer notre main. Si on a déjà quatre terrains sur table, remplacer un terrain de sa main par un dégât direct, c’est très bien. Peu de jeux agro peuvent améliorer leur main de cette façon. Enfin, cette carte se marie bien avec guide griffon. Une 3/3 vol et distorsion c’est un kill à condition bien sûr que le guide griffon passe. Eh oui, on ne joue pas tout seul et les jeux contrôle sont nombreux.
Cette carte est génial dans un deck agro . A la base 2/2 débordement c’est déjà pas mal mais ressusciter à volonté si l’adversaire ne veut pas payer
, c’est très bon. Elle est quasi increvable en début de partie et elle mobilise le mana adverse s’il veut la voir au cimetière. Si en plus on arrive à l’enchanter avec guide griffon, c’est tout simplement énorme.
Voilà enfin le kill du deck. Une 3/4 vol avec célérité et la vigilance. Elle attaque et défend dès son arrivée en jeu.
4.2. Les autres cartes
Ces 16 cartes servent à appuyer les troupes. Les dégâts directs servent à détruire les créatures adverses ou à finir l'adversaire. Ils sont à jouer au moment opportun et il ne faut pas les gaspiller même si le jeu en compte 12. Guide griffon sert à booster les créatures. Mais regardons cela plus dans le détail.
Cette carte a le grand avantage d'avoir le flashback. On peut la réutiliser plus tard dans la partie. Toutefois, elle a un petit défaut: c'est un rituel. Deux blessures pour
c'est bien et deux blessures pour
en fin de parte cela peut servir.
Cette carte est vraiment géniale. Elle se marie avec tous les jeux. On la retrouve dans les jeux zoo comme dans des jeux contrôle. Elle fait les mêmes dégâts qu'une incinération en vous permettant de gagner trois points de vie. Indispensable dans le jeu étant donné le nombre important de bilands.
On en a parlé au dessus et là voilà. Cette carte est indispensable à la plupart des jeux agro comme zoo que boros. Cette carte ne fait pas gagner trois points de vie mais, par contre, la créature ne pourra pas régénérer.
Cette carte peut paraître superflue dans le jeu ou inutile. Beaucoup préférerais un dégât direct supplémentaire mais là je dis non. Cette carte est très très utile. Premièrement, elle peut booster n'importe quelle créature du jeu et en plus elle leur donne le vol (une des meilleures capacités d'évasion de Magic avec la distorsion). Votre créature devient alors énorme et beaucoup moins sensible aux dégâts directs adverses. Vous pouvez ainsi protéger vos créatures notamment ingérence du mage. Deuxièmement, si votre adversaire arrive quand même à se débarrasser de la créature enchantée avec colère de dieu par exemple, on récupère un jeton 2/2 vol. C'est loin d'être négligeable pour mettre la pression sur l'adversaire dès le tour suivant. De préférence il faut enchanter, ingérence du mage, détrousseur il-kor ou chevalier du halo sacré. Une 3/3 vol-distorsion ou une 4/4 vol qui régénère seul, c'est fort.
5. La réserve
Passons maintenant à la description de la réserve. J'ai essayé de mettre dans cette dernière une carte pour gérer les jeux à la mode en étendu.
Cette carte peut servir de kill en fin de partie contre les jeux contrôle. Dès que le jeu contrôle atteint les quatre manas, il peut devenir ardu de jouer un sort. Grâce à sa capacité, cette carte peut permettre de donner le coup de grâce à l'adversaire. Vos créatures et autres dégâts directs ayant normalement dû faire du dégât avant. Contre les jeux contrôle, il va falloir aller encore plus vite si possible. Pour gagner, il faut que l'adversaire soit oppressé et qu'il hésite entre contrer votre sort et gérer les créatures déjà sur table.
Cette carte est utile contre tous les jeux qui jouent avec leur cimetière, je pense notamment à Rock ou au jeu dragage. Ce dernier est celui qui joue le plus avec son cimetière. Sans cimetière, ses chances de victoire sont faibles. Rock lui a encore de la ressource donc méfiance. Rock joue damnation donc aux alentours du tour 4, il ne faut pas forcément poser toutes les créatures que l'on a en main.
La carte indispensable contre tous les jeux combo. Je pense aux decks oeufs mais surtout aux jeux qui utilisent la combo contrepoids et toupie de divination du sensei. Cette carte peut servir aussi contre les jeux blanche neige ou contre le jeu zoo aussi (détruisons le jitte d'umezawa).
Cette carte est à rentrer contre les jeux ultra agro (eh oui, encore plus agressif que nous) comme le deck zoo (pensez à rentrer deux désenchantements contre ce decks) ou boros. Contre cela , il faut s'en donner à coeur joie et tout brûler et détruire en face. Méfiance quand même car il y a du répondant.
6. Conclusion
Ma présentation s'achève là. J'espère que le deck vous a plu et que la description vous donnera envie de le jouer ou au moins de l'essayer. J'aurais aimé rajouter à cette présentation, les pourcentages de victoire dans les différents match-up contre les decks du moment mais ma phase de test n'est pas assez avancé. J'ai aussi donné quelques conseils pour le jouer. Certains d'entre vous les trouveront utiles, d'autres ennuyeux ou d'autres seront en désaccord mais c'est pas grave, l'important c'est de s'amuser. J'attends avec impatience vos commentaires et critiques afin de pouvoir faire avancer ce deck. Tous les conseils sont bons à prendre. Je vous remercie d'avoir lu ce descriptif.
Au revoir!