Deck Magic the Gathering : Promenons nous dans les bois

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Ange_du_desespoir

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Liste du Deck
Réserve
Artefact (3) :Créature (3) :Éphémère (3) :Créature légendaire (2) :Enchantement tribal (4) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

Promenons nous dans les bois

Format : T2 — Standard [2007-2008]

Posté le 17/12/2007 par Ange_du_desespoir

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur






Promenons nous dans les bois...






Beauté immaculée... Parfaite brutalité...






Bonsoir, (ou bonjour si jamais il y avait du soleil) petit lecteur égaré (ou lectrice paumée) ! Aujourd'hui je m'improvise guide touristique pour vous faire visiter une forêt paisible, euh non, pas paisible, voire carrément hostile... swishhhh (c'est un bruit de flèche, j'ai trouvé que fiouuuu ne rendait pas bien à l'écrit). Il s'agit en effet de la forêt de ces chers elfes AIEUH tu vas arrêter avec tes flèches sale %!/£$@^{ ! Je disais donc de ces raclures d'elfes. Qui ne sont d'ailleurs pas venus en petit nombre (swishhh x 198).
Sans rire, je vous présente ici et maintenant mon new deck, un deck elfe bourré de pitits jetons (pas forcément elfes d'ailleurs : wren's run packmaster). Débutons sans plus tarder, je sens que mon humour va encore sortir quelque chose de vaseux.




I Statistiques

1)Courbe de mana
Contrairement à ce qu'on aurait pu penser (ce que je pensais moi-même),la courbe de mana de ce jeu est plus élevée que mon précédent deck, qui était pourtant composé d'ondins, mais nous verrons que ce n'est pas véritablement un problème

: 8 cartes
: 12 cartes
: 11 cartes
: 9 cartes

bon, on voit ici que ce n'est pas trop dramatique ^^

2) Type de cartes

Créatures : 23 cartes
Ephémères : 7 cartes
Rituels : 7 cartes
Arpenteurs : 3 cartes
Enchantements : y en a pas !
Artefacts : non plus !
Terrains : 20 cartes

3) Couleurs
: 29 cartes
: 11 cartes



II Principe du deck


Le principe de ce deck est de pulvériser votre adversaire grâce aux elfes, qui ont une fâcheuse tendance à générer des jetons. Les stars du deck sont :


Ces 3 cartes nous envoient donc notre armée de trucs à grandes oreilles pour buter notre adversaire. Je commencerai par parler de la parfaite impérieuse: pour, nous avons là une 2/2 qui file +1/+1 à nos créatures et pose une 2/2 à chaque tour. Elle booste d'ailleurs les jetons générés par la promenade chez les elfes qui, elle, va doubler le nombre d'elfes que nous possédons ! Jouée au tour 4, elle peut facilement nous permettre d'avoir 6, voire 8 créatures en jeu , ce qui devient encore plus insoutenable avec la parfaite impérieuse ! Le veneur de la garenne du roitelet, non content d'être une belle 5/5 pour avec un défaut minime (bon alors je retire mon jeton 1/1 pour poser ma 5/5^^), va nous fournir des 2/2 deathtouch pour ! Au passage, cette carte marche très bien avec l'annonciatrice elfe, puisque si elle quitte le jeu, on peut refaire l'effet de tutorisation de notre elfe ! Vous me direz, ces cartes sortent minimum tour 3... et avant, que faire ? A ceci je répondrai que l'on dispose de créatures qui accélèrent le mana comme les elfes de llanowar qui se jouent dès le premier tour et permettent donc une parfaite impérieuse au tour 2 ; et l'annonciatrice elfe qui permet de chercher une promenade ou le veneur et de le jouer juste après même si un terrain nous fait défaut ! Je rajouterai qu'avant, on dispose de sorts de gestion, des anticréatures comme l'inversion sans nom et la fin du dysmèle qui sont tous 2 tutorisables grâce à l'annonciatrice ; et la saisie des pensées qui va tuer le mal à sa source (on y laisse 2 points de vie mais c'est très rentable). On dispose aussi de tours 2 imposants, à savoir la conquérante de la garenne du roitelet qui est une horrible 3/3 deathtouch, et du plus-que-célèbre-archiconnu tarmogoyf, qui peut être un bon tour 2 si vous venez de jouer une saisie des pensées juste avant, ce qui en ferait une chtite 2/3 pour 2, rajoutez-y une inversion sans nom pour un +2/+2, voire +3/+3 si on a fait défausser autre chose qu'une créature !
Au niveau du tour 4 (ou 3 avec les elfes llanowar), nous avons l'arpenteur vert, le biennommé Garruk Languebestion. Ce gars est tout simplement énorme, puisqu'il nous permet directement de jouer un sort pour 2 ou de poser une 3/3 sur table. L'idéal est de faire 2 tours où vous dégagez vos terrains puis un dernier où vous lâchez la furie de vos elfes sur votre adversaire qui auront été extrêmement renforcés. Vous pouvez aussi procéder en dégageant une première fois et en le laissant aller au cimetière le tour suivant en activant sa dernière capacité afin de finir votre adversaire ! Attention, poser une 3/3 n'est pas non plus négligeable, à vous de voir suivant la situation ! On dispose aussi du village arboricole est une sorte de tour 1 car elle arrive engagée, mais vous êtes récompensés au tour 3 où elle peut devenir une chtite 3/3 ! Voili voilou, je crois que j'ai tout dit, passons maintenant au...



III Déroulement de la partie


Au premier tour, vous avez 4 choix, passer votre tour, jouer une saisie des pensées, un village arboricole ou des elfes de llanowar. Tous les choix sont bons, sauf le premier , essayez de jouer le village uniquement si vous n'avez pas un des autres tour 1 du deck. Pour la saisie des pensées, faites défausser en priorité des cartes que le deck n'arrive pas à gérer, comme les enchantements mais surtout les arpenteurs ! Le tour 2 dépend de ce que vous avez joué au premier tour. Si vous avez commencé par un treetop village, la conquérante de la garenne du roitelet est un bon choix, ainsi que l'inversion sans nom, qui vous permettra de placer un tarmogoyf. Si vous avez joué thoughtseize, le tarmo est un bon choix puisqu'il arrivera 2/3 ou jouez si vous ne l'avez pas une inversion ou une vanquisher. Si vous avez joué les elfes de llanowar, vous pouvez déjà commencer à placer des tours 3, jouez donc soit l'annonciatrice soit l'impérieuse ou rabattez vous sur un tour 2 si vous n'avez aucune des 2. Pour le tour 2, rappelez vous tout de même qu'une 2/3 ou 3/3 met quand même bien la pression à l'adversaire ! Au tour 3, si vous avez joué les elfes de llanowar, jouez soit un veneur soit garruk, qui d'ailleurs vous permet de jouer une carte pour 2 en accompagnement ^^ ou une 3/3 si vous rencontrez des problèmes de créatures. Si vous n'avez pas les elfes, vous pouvez jouer de l'annonciatrice ou de l'impérieuse, ou killer une bestiole ennemie. Vous pouvez aussi utiliser votre village arboricole pour attaquer. Au tour 4, si vous avez le veneur, produisez vos jetons, pareil si vous avez l'impérieuse. Si vous avez joué l'annonciatrice, vous avez mis soit un veneur, soit une impérieuse, soit une promenade, jouez une de ces cartes ! Le tour 5 est souvent le meilleur moment de jouer la promenade, ou d'activer un garruk +3/+3 piétinement. Généralement, si vous attaquez à chaque tour avec vos grosses créatures (=tarmo, vanquisher, packmaster) et que vous attaquez avec votre armée de jetons, la partie devrait s'arrêter d'ici au 7ème ou 8ème tour. Bloquez quand vous survivez, c'est toujours mieux, préférons y laisser quelques points de vie ^^ Gérez tout ce que vous n'arrivez pas à détruire en attaquant, et aussi les cartes clés du deck adverse et parmi elles les créature qui boostent comme la cenn ratatinée ou la folle tantine. Posez le plus d'elfes possibles avant de jouer l'effet de la promenade, si possible ayez 3 elfes sur table avant de le faire (mais si vous en avez 4, c'est conseillé aussi )
A noter que ce deck n'a aucun moteur de pioche, mais généralement vous avez toujours de quoi exploser votre adversaire, et si vous n'êtes toujours pas content il y a tout de même 4 annonciatrices



IV Que faire contre les autres tribus de Lorwyn ?


Contre les sangamis
Eux, ils nous font des grosses sorties (genre une 2/2 tour 1 suivi d'une cenn ratatinée tour 2, malheureusement ça leur arrive) ! Mais nous, on fait généralement chier en leur faisant une saisie des pensées pour retirer la cenn, et en jouant la wren's run vanquisher, le deck adverse va avoir des problèmes, étant donné que la plupart des sangamis sont 2/2 ! Et si en plus, vous vous mettez à gérer ses créatures un peu chiantes (mage poudrevent, trio tramepensée), ça va être galère pour eux ! Ici, une promenade alors que vous avez la parfaite impérieuse en jeu risque fort de faire des dégâts ! Vous pouvez sider la poigne krosiane contre les fierté de la milice et cerle de l'oubli et la garde d'essence, car en plus de vos créatures, il y a celles de votre adversaire qui vont vous faire profiter de cet effet !

Contre les gobelins
Eliminez les menaces, à savoir folle tantine, wort, boggart auntie, et le mouchard de tourtecouine, qui vont tous 3 être très pénibles ! Vous disposez bien sûr de vos fins du dysmèle, inversion sans nom et thoughtseize ! Leur problème à eux, c'est qu'ils font chier avec leurs feu de goudron ou autres lance-chair, mais si vous commencez par faire défausser une carte de gestion, ça peut s'arranger ! Après side, rentrez les gardes d'essence qui vont vous faire gagner des points de vie !

Contre les faeries
Elles sont un peu pénibles, rectification : très chiantes avec leur flash et s'amusent à contrer nos sorts. utilisez au mieux les saisies des pensées et butez les grosses volantes avec fin du dysmèle (mistbind clique) et inversion sans nom (rôdeur d'oona). Gérez avant tout le scion d'oona qui est vraiment très pénible ! Après side, les yeux du bison seront de mise !

Contre les géants
Eux, ils vont se faire déborder en moins de 2, mais faites tout de même attention aux pyroclasme et aux thundercloud shaman qui pourrait anéantir tout votre jeu d'un coup (sauf si vous avez le packmaster). Faites donc une saisie des pensées en visant une des 2 cartes citées. Rien à rentrer en side, ils ne sont pas trop trop dangereux.

Contre les treefolk
Eux aussi vont se faire déborder, mais ils opposeront plus de résistance, gérez donc tout ce qui est pénible comme doran ou un timber protector. Après side, une poigne krosiane est utile contre les listes qui joueraient terrain fertile !

Contre les élémentaux
Jouent pas mal aggressif avec leur virelames mais poseront aussi peu de problèmes que les sangamis. Gérez incandescent soulstoke et la natteuse de fumée et tout devrait bien se passer Après side, une aiguille à sectionner est pratique sur le soulstoke.

Contre les ondins
Ne devraient pas poser trop de problèmes, une saisie des pensées sur un reejerey ou un lord of atlantis accompagnée de fin du dysmèle et autre inversion et tout devrait aller. rentrez les yeux du bison si ils contrent vos sorts !

Contre les elfes
Ca va être une sacrée bataille, mais si vous gérez les parfaites impérieuses ça peut passer; En revanche, vous aurez des problèmes avec les packmaster étant donné que fin du dysmèle va être complètement inutile, utilisez donc au mieux la saisie des pensées. Remplacez donc vos fins du dysmèle par des gardes d'essence !


V Conclusion


Voili voilou, j'ai plus rien à dire, donc je retourne me ballader en forêt ! A la prochaineuh !

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