Deck Magic the Gathering : J’attends que tu sois mur (défenseur)

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Meffroute

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Ce deck ne contient pas de réserve

J’attends que tu sois mur (défenseur)

Format : Casual

Posté le 16/02/2019 par Meffroute

Mise à jour le 18/11/2021

Visibilité : Non Validé Public

Explications de l'auteur
Bonjour à tous, 
je vais vous partager quelqu’une de mes créations non compétitives que je joue avec mes amis entre deux matchs d’AP. Ces decks n’ont pas pour vocation d’être optimisés ou de respecter un format précis. Ce sont juste des créations maisons qui m’ont été inspirés par les autres decks des membres de la communauté. Je les joue autant en duel simple ou qu’en trool a deux têtes. J’espère qu’ils vous plairons ou qu’ils pourront vous inspirer.

Voici donc mon deuxième deck, un deck défenseur dont le but est de temporiser au début du combat avec des murs bien solide et de finir le combat avec ces mêmes murs ou bien avec deux trois spoilers cachés dans le deck. Pour construire ce deck je me suis beaucoup inspiré d’une deck liste de Mister-hibou dont je met le lien en dessous, je le remercie d’ailleurs pour avoir publié cette liste:
http://www.magiccorporation.com/gathering-decks-view-140902-deck-defenseur-mur.html

Ce deck tourne autour de trois types de murs:
-Les murs accélérateurs de mana c’est-à-dire la Cariatide sylvestre et le vigile de fléauhache. La première permet quand on l’engage de produire un mana de la couleur souhaité ce qui est très pratique dans un jeu quadricolore. De plus cette carte à la fucking défense talismanique ce qui l’a rend très embêtante. Et comme c’est une carte défenseur en cas de soucis elle pourra défendre avec ces 3 d’endurance. C’est un peu le couteau suisse de votre deck qui sera surpuissante en début de partie et restera utile en fin. Mais ce n’est pas suffisant car ce deck kiffe le mana, c’est pour cela qu’on y a ajouté le vigile de fléaudhache. Ce défenseur doutant 3 mana permet en l'engageant d’ajouter autant de mana de la combinaison de votre choix que vous contrôlez de creature avec le défenseur. Sachant que le vigile compte pour un défenseur cette carte produit toujours au minimum un mana en s’engageant. Elle pourra en produire beaucoup car en général vous n’avez pas qu’un défenseur sur le bord. C’est souvent cette carte qui vous permettra de jouer vos cartes chères et en cas d’extreme urgence elle vous servira de défense. Ces deux accélérateurs de mana sont indispensables au deck au vue de sa courbe de mana et de ces couleurs. Ils sont tous les deux verts c’est pour cela que le deck contient plus de forêts que de plaines, de marais ou d’îles.
-Les murs pioches qui sont au nombre de 7: 3 murs d’augures et 4 murs de fleurs. Ils ont tous les deux les mêmes effets et statistiques seul leur couleur change. L’un coûte deux mana dont un blanc et l’autre deux mana dont un vert. Étant donné la prédominance verte donnée à ce deck, il y a plus de mur de fleur que de mur d’augures. Ces deux cartes quand elles arrivent en jeu permettent de piocher une carte. Cela permet de se rapprocher des grosses cartes de ce deck et de placer un défenseur sur le bord qui n’aura maintenant que pour but pr emier de défendre. Ce sont des 0/4 et donc cela bloque pas mal de creature sans mourir et même si elle meurt cela n’a pas trop d’importance à par peut être de perdre un mana avec la capacité du vigile fleaudhache.
-Les murs purement défensif à effet intéressant qui sont au nombre de trois. Tous d’abord le capitaine du périmètre qui est une carte early mais qui même en milieu de partie est très utile car en plus d’etre un bon défenseur (0/4) fait qu’à chaque fois qu’une créature que vous contrôlez avec le défenseur bloque vous gagner 2 point de vie étant lui même un défenseur il peut déclencher cette capacité. Grâce à lui vous allez encore plus temporiser. Ensuite l’arbre de la perdition qui est juste abusé niveau statistique (0/13) mais qui a aussi un effet bien fumé puisqu’en l’engageant les points de vie de l’adversaire deviennent égales à l’endurance de l’arbre. Avec elle adieu les adversaires à 100 point de vie à cause d’ajani. En temps normal votre adversaire passera à 13 points de vie mais notre arbre a pris des blessures se sera moins donc vraiment bon bail. Et enfin la némésis de notre premier arbre, l’arbre de la rédemption qui a les mêmes statistiques que notre précédent arbre et l’effet inverse. C’est à dire qu’au lieu de remplacer les points de vie de votre adversaire c’est les votre qu’il change par son endurance. Capacité très utile si vous êtes tombé sur un deck aggro qui vous a descendu très bas en vie.

Maintenant que je vous ai présenté un tiers des cartes du deck vous devez vous demander: « mais comment je gagne en ne faisant que défendre, piocher et ajouter du mana à ma réserve ? ». La réponse est simple à l’aide de gros thon et de spoiler.

Le spoil:
-La carte de base de ce deck présente en 4 fois: la formation d’assaut. Cet enchantement fait que chaque créature que vous contrôlez inflige un nombre de blessure au combat égal à leur endurance. Ainsi toute vos créatures 0/4 et 0/13 devienne au combat des petits saumons 4/4 et des gros thon 13/13. Votre adversaire va réfléchir avant de vous attaquez de peur de voir ces créatures disparaître. Or me dirait vous: « c’est bien beau d’avoir des 13/13 mais si je peux pas attaquer avec c’est pas marrant » c’est là que la formation d’assaut devient interessante car pour un mana vert, une créature avec le défenseur ciblée peut attaquer comme si elle n’avait pas le défenseur. Vous pourrez donc attaquer avec toute vos créatures moyennement payement; payement que vous pouvait effectuer avec vos vigile de fleaudhache et vos cariatide sylvestre. De plus en cas de quantité de mana vraiment excessive, vous pourrez activé le troisième effet de cette enchantement qui pour trois mana dont un vert donne +0/+1 jusqu’à la fin du tour à une créature ciblée. Il vous suffit de cibler un gros défenseur pour lui donner 1 d’endurance en plus ainsi que 1 de force au combat puisque le première effet de l’enchantement fait effet.
-Les prochains spoil sont très hétérogènes dans le sens où j’ai voulu m’amuser et jouer plusieurs spoil différents, vous pouvez très bien ne jouer d’un seul spoil mais en 4 occurrences. Le premier est donc l’Hydre de force vive, qui comme sont nom l’indique est une hydre ce qui peut donc potentiellement taper fort. Elle coûte 3 mana vert et  mana, elle arrivera avec autant de marqueurs +1/+1 que de  payés sachant que vous avez des bons accélérateurs de mana elle arrive au minimum avec 4 ou 5 marqueurs. De plus elle a le piétinement, ce qui rajoute à son potentiel de menace car l’adversaire prendra des blessures meme s’il défend avec un banc de brouillard par exemple. Et petite cerise sur le gâteau, même si votre adversaire réussi à la tuer, elle va continuer à bien l’embêter puisque quand elle meurt vous gagner autant de point de vie et vous piochez autant de carte que la force de cette créature. Elle vous permet donc quand elle meurt de temporiser un peu plus longtemps et d’aller chercher plus rapidement un nouveau spoiler. La force de cette hydre est égale à son endurance donc pas de soucis avec la formation d’assaut.
-Ensuite akroma, ange de la colère. Alors cette carte est présent dans ce deck pour la nostalgie car maintenant pour  dont  vous pouvez trouver mieux. Mais akroma reste le spoiler de mon enfance que tout joueurs désiraient et mon admiration pour cette carte reste encore intacte (ainsi que pour jareth, titan leonien mais c’est une autre histoire et un autre deck). D’ailleurs si vous jouez cette carte dans un deck, vous avez seulement le droit de la jouer en édition légions!!! Voilà sinon quoi dire de plus que cette carte a la protection donc le noir et le rouge et donc sera très utile contre certain deck et qu’elle a aussi le vol, l’initiative, la vigilance, la célérité et le piétinement et donc que votre adversaire va avoir du mal à trouver une bonne réponse à cette carte.
-La splendeur irrésistible qui est la carte la plus surprenante et abusé que j’ai trouvé quand je recherchais un spoiler marrant pour ce deck. C’est un enchantement joueur qui fait que toutes les créatures du joueur enchanté devienne des 1/1 et perdent toutes leurs capacités. De plus le joueur ne peut activer que des capacités de mana ou de loyauté. Cela fait que la plus grosse menace de votre adversaire devient ces éphémères et rituels mais surtout vous allez pouvoir raser le bord facilement grâce à vos créature.
- Doran, la tour de siège qui a un effet similaire au premier effet de la formation d’assaut sauf que cela s’applique à toutes les créatures du bord même celles de votre adversaire. Cela reste généralement un avantage car pour un coût équivalent les défenseurs sont les créatures avec le plus d’endurance et souvent cela va même faire baisser la force au combat des créatures adversaires. Et sinon c’est une 0/5 qui grâce à son effet est équivalent à une 5/5 au combat pour seulement 3 mana. Après elle coûte trois manas différents donc avec ce deck vous l’aurez presque jamais tour trois mais même au tour 4 ou 5 cela reste puissant et déstabilisant pour l’adversaire.
-Trostani, Voix de Selesnya qui est une créature 2/5 pour 4 manas dont 2 blancs et 2 verts et qui dont au combat en présence de formation d’assaut ou de Doran équivaudra à une 5/5. De plus son première effet nous intéresse beaucoup car à chaque fois d’une autre créature arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous gagnez autant de point de vie que l’endurance de cette créature. Or vous n’avez que des cartes à endurance moyenne (3) ou très fortes (13), vous allez donc gagnez pas mal de point de vie et donc temporiser encore plus fort. Malheureusement, cette carte a une deuxième capacité qui ne vous servira pas car vous n’avez pas moyen de produire des jetons, a vous de voir si vous voulez la conserver même si elle n’est pas utilisée à son plein potentiel dans ce deck.
-Et enfin Arcades, le stratège qui est la preuve de la bizarrerie de mes decks puisque c’est une carte qui coûte 4 dont un vert, un blanc et un bleu. Oui vous avez bien entendu un bleu alors que je ne joue aucun terrain produisant du bleu. Pour jouer cette carte il vous faut donc impérativement une de vos 7 créatures accélératrices de mana. C’est un pari risqué mais au final c’est équivalent à 7 îles dans votre deck dont 4 avec défense talismanique donc c’est risqué oui mais ce n’est pas totalement idiot. En effet sur la dizaine de fois que j’ai eu arcades dans la main j’ai pu le jouer au moins 80% du temps. Passons maintenant à ces statistiques c’est une 3/5 qui au combat pourra devenir une 5/5 avec formation d’assaut ou Doran. Elle a le vol et la vigilance ce qui est très pratique pour attaquer l’adversaire surtout que ce deck manque terriblement de vol (autant pour attaquer que pour défendeur). De plus à chaque fois qu’une créature avec le défenseur arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle vous piochez une carte, ce qui permet de renouveler votre main. Enfin cerise sur le gâteau, les defenseurs que vous contrôlez attribuent un nombre de blessures de combat égal à leur endurance et peuvent attaquer comme si elle avait pas le défenseur. Cette capacité est la capacité ultime du deck car pas besoin de mana comme pour la formation d’assaut pour attaquer on peut le faire dès l’arriver de cette créature en jeu. Voilà pourquoi je prend le risque de jouer cette carte dans ce deck.

Les éphémères:
-chemin vers l’exil, qui est un éphémère classique du blanc qui marche toujours autant même avec le temps qui a passé depuis sa première sorti. Elle permet d’exiler une créature et son contrôleur gagne autant de point de vie que sa force. J’ai mis cette carte afin de pouvoir gérer les grosses créatures qui pourrait nous embêter. Avantage à cette carte elle permet d’exiler donc passe au dessus de l’indestructible. Je la joue souvent sur du vol car ce deck contient peu de carte pouvant défendre sur le vol (une seul plus précisément).
-Pret//disposé qui est un éphémère qui sera surtout défensif mais de par sa fusion peut s’adapter à de nombreuse situation. J’utilise souvent cette carte pour feinter l’adversaire en laissant croire que j’ai attaquer avec toutes les créatures laissant mon bord rempli de créatures engagées et grâce à cette carte je dégage tous avant la phase de déclaration des bloquants.
- Enfin intervention héroïque que j’ai mis car je l’ai eu en AP, parfois pas besoin de plus pour ajouter une carte dans son deck. Elle peut vous sortir de quelques mauvais pas et surtout elle protège tous vos permanents même vos terrains et enchantements. Facilement remplaçable par d’autres cartes plus efficaces.

Les enchantements:
-L’ascetisme qui est un classique car il donne à vos créatures la défense talismanique et qui pour 2 manas dont un vert permet de régénérer une créature ciblée. Cela va beaucoup gêner vos adversaire et surtout temporiser encore un peu plus
-Et enfin Nylea, déesse de la chasse qui donne le piétement à vos gros thons qui peut leur faire gagner +2/+2 pour 4 manas jusqu’à la fin du tour et qui peut selon les conditions devenir elle même un gros thon. Très efficace.

Avantage de ce deck:
-Vous permet de jouer des cartes chères et d’avoir des 13/13
-Vous allez piocher
-Permet de bien temporiser, efficace contre les deck mid 

Inconvenient de ce deck:
-Relativement lent pour tuer son adversaire
-Très sensible au vol
-hétérogène donc pas très optimisé 

 

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