Introduction ou "A quel joueur s'adresse ce deck ?"
Bienvenue dans l'univers du standard ! Univers dans lequel vous baignez tous plus ou moins et qui est très riche ces derniers temps. Je viens m'essayer à la création de deck et vous propose un deck plutôt original qu'on ne croise pas très souvent... normal, j'ai l'orgueil de penser que j'en suis le père. Par contre, j'ai l'humilité de penser qu'il a peu de chance de faire Top8 sur une table de tournoi. Mais resté voir comment il fonctionne, il recèle de bonnes idées et est agréable à jouer !
J'adresse ce deck à ceux qui aiment jouer contrôle, qui aiment les retournements de situation et qui aiment les longues parties nerveuses où le topdeck se fait attendre... La victoire s'obtient par des échanges "une carte pour deux" jusqu'à épuisement de l'adversaire.
N.B : Si lire une présentation vous ennuie, veuillez juste lire la conclusion avant de poster un commentaire.
L'analyse statistique ou "Oui, magic est un jeu de mathématicien contrarié"
D'ailleurs, il me semble que Richard Garfield était prof de maths...
La "mana curve" (qui, avouons le, est très moyennenement intéressante dans un jeu contrôle...)
- 1 mana : 9 sorts, qui sont tous jouables tour un. Le but est d'avoir le plus souvent possible un (bon) sort à jouer tour un mais de ne pas trop charger le deck en sort dont l'utilité serait plus que moyenne en fin de partie. "Sentinelle loyale" tour 17, c'est pas topdeck...
- 2 mana : 18 sorts
- 3 mana : 11 sorts
- 4 mana : 4 sorts, il n'existe en fait aucun sort à ce CCM, cela dit une fois scintillement momentané au cimetière, son flashback est sérieusement à tenir en compte.
"Mana critique" (Pour ceux qui ne connaissent pas la notion : il s'agit du nombre de terrains qu'il faut aligner au minimum pour jouer le deck dans de bonnes conditions.)
Le deck n'est pas bien gourmand en mana... ce qui place la notion de mana critique entre deux et trois en théorie. En pratique, elle est de trois voire quatre : on ne s'imagine pas gagner sans le cercle de l'oubli, sans mangara... et il ne faut pas oublier que vedalken et l'élixir utilise un mana par-ci par-là.
Ainsi, une main de départ avec moins de deux terrains est dangereuse. Il en est de même pour une main de départ avec plus de quatres terrains. (Dites "mulligan" et priez...)
Le choix des terrains (comment le mana coloré est il géré ?)
Considéré le mana critique, 22 terrains paraissent un choix équilibré. D'autant plus que 7 piocheurs et 2 accélérateurs viennent faciliter la mise en place des premiers tours.
13 terrains peuvent fournir du mana bleu et 11 sorts sont bleux (+4 éventuellement si l'on considère le flashback du scintillement). Le gros souci est l'érudit vedalken qui peut ne pas sortir tour 2 à cause de son coût UU. Quand bien même il sort plus tard, il a tendance à mobiliser votre mana bleu un tour entier, ce qui peut être gênant. D'où l'intérêt de la lentille prismatiquen, capable de transformer un mana blanc en bleu. S'il faut jouer vedalken au tour 2, Landes d'Adarkar est le terrain idéal du tour un.
17 terrains peuvent nourrir les 18 sorts blancs du deck, donc pas de soucis.
9 sorts du deck sont des artefacts et sortent donc sans souci de couleurs.
L'équilibre sort/créature
Habituellement, on s'en fout un peu : certains très bon decks ne jouent pour ainsi dire aucune créature. Même en standart, certains decks contôle n'alignent que trois ou quatres créatures.
Oui, mais cet équilibre est à tenir en compte dans ce deck : en jouant scintillement momentané et élixir de milles ans, il faut jouer quelques créatures, sinon ces deux sorts sont navrant d'inutilité dans votre main.
Ce paragraphe est surtout destiné à ceux qui veulent retoucher le deck : garder à l'esprit que cet équilibre doit être un minimum maintenu pour la cohérence du jeu.
L'équilibre S/C se tient à 20/18 pour l'instant.
Les types
Sont à considérer contre tarmogoyf. Savoir que vous jouez tous les types de sorts de Magic à l'exception des deux nouveaux (i.e : arpenteur et tribal) a son importance : le deck est plus sensible à la grosse bête.Subir Saisie des pensées sur épochrasite, vous avez un tarmogoyf 3/4 à gérer tour 2. Jouer Recherche périlleuse sur les dalles de Trokair ou sur le cercle de l'oubli et tarmogoyf gonfle d'un coup...
Le coût en euro (ou "j'aime ton deck mais mon portefeuille, lui, ne l'aime pas")
Je n'ai fait aucun effort à ce sujet mais par chance, en cherchant l'originalité, on prend des cartes peu usitées et donc peu cher.
Ce que coûte le jeu si vous passez par Magiccorp :
Nbre*Coût ---> Carte -------------------------------------------> total
4*1.50 -------> les javeliniers ----------------------------------> 6
4*5 -----------> épochrasite ------------------------------------> 20
2*3.50 -------> les sentinelles ---------------------------------> 7
4*1.25 -------> vedalken ---------------------------------------> 5
4*2 -----------> mangara ---------------------------------------> 8
total des créatures : 46 euros
3*1.50 -------> élixir --------------------------------------------> 4.50
3*9.50 -------> visoin -------------------------------------------> 28.50
4*1.50 -------> recherche périlleuse --------------------------> 6
4*0.50 -------> cercle de l'oubli --------------------------------> 2
2*0.30 -------> lentille ------------------------------------------ > 0.60
4*0.50 -------> scintillement momentané -------------------- > 2
total des sorts : 43.60 euros
2*7 -----------> centre de Vinerrance -------------------------> 14
4*9.50 -------> dalles de Trokair ------------------------------> 28.50
2*8 -----------> labyrinthe du halo ----------------------------> 16
4*7 -----------> landes d'adarkar ------------------------------> 28
10*0.20 -----> terrains de bases (îles + plaines) -----------> 2
total des terrains : 88.50 euros (les terrains qui tuent comme d'hab...)
Soit
178,10 euros !
Mais ça, honnêtement, c'est le prix brut... si vous savez vous débrouillez, vous savez comme moi que magiccorp est le moyen le plus cher de se procurer des cartes.
Le prix réel si on se procure les cartes sans suer est 2/3 celui ci : soit 120 euros.
Pour les plus débrouillard, il peut même être divisé par deux...
DESCRIPTION DU JEU
Général
Il s'agit donc d'un jeu contrôle qui gagne à l'usure des permanents et de la main adverse. Pour s'épargner le même châtiment, le deck s'oriente autour d'échange "une carte pour deux".
On joue principalement lors de son propre tour, mais quelques mécanismes sont à garder pour le tour adverse.
Le deck est régulier, ce qu'il le rend agréable à jouer, mais n'a rien d'un buldozer. Il entraîne généralement des parties longues. La difficulté est de faire les bons choix durand les premiers tours et de ne pas relâcher l'attention ensuite.
Il s'agit de survivre et d'enliser la stratégie adverse dans les premiers tours, puis de prendre un card advantage de plus en plus conséquent jusqu'à la victoire. Le deck est capable de se débarasser de deux à quatres permanents adverses en un tour provoquant des retournements de situation jouissifs. Il n'est d'ailleurs pas si rare de gagner par abandon.
Après "Side", le deck peut être réorienté vers un contrôle beaucoup plus calssique : contre, pioche et anticréature de masse. Le premier contre de la seconde partie est alors très précieux : souvent l'adversaire aura relaché son attention et jouera vite pensant que c'est le meilleur moyen d'écraser votre deck. En ayant bien sider, vous avez de quoi lui faire payer son imprudence.
Avancée
Je vous présente le deck vu de chaque carte en particulier. Je vous conseille de lire en diagonal parce que c'est un peu lourd tout de même... mais arrêter vous bien sur ce qui est en gras.
- FOCUS SUR LE JAVELINIER
Ce petit bout d'homme n'est pas loin d'être aussi bon que le célèbre mogg fanatique. Il bénéficie de plus d'interactions intéressantes avec de nombreuses cartes du deck.
Javelinier stand alone : seul, il est une bonne 1/1, un très bon tour 1. En attaque, il n'est qu'une 1/1. En défense, il peut par contre utilisé son javelot avant de mourrir : il peut tuer une bête à deux d'endurance ou piquer l'adversaire. Idéal pour ralentir les premiers tours adverses : clouer un oiseaux de paradis, un elfes de Llanowar, une natteuse de fumée... il est donc capable à lui seul de faire du card advantage, le fameux "une carte pour deux".
J. + érudit vedalken : Le vedalken est capable de remonter le javelinier, on le repose ensuite, c'est pas cher, ça le réarme. En effet, le javelinier arrive une nouvelle fois en jeu, il retrouve un marqueur "javelot". Simple, pas cher, et pernicieux.
J. + élixir de mille ans : donne la célérité au javelinier. Permet de le dégager et d'utiliser le javelot en attaque ! J'ai déjà tuer beaucoup de Conseil des faeries imprudent. --> le javelinier est engagé, votre adversaire attaque avec son land pensant que la voie est libre... et là, c'est le drame : le javelinier se dégage et "Chtonk" la fée...
J. + érudit + élixir : on joue javelinier, il fait feu, on le remonte avec le vedalken, on le rejoue, il fait feu, on dégage le vedalken avec la capacité de l'élixir, on reremonte le javelinier avec le vedalken, on le rerejoue, il fait feu. Utilise utilement le mana en trop de fin de partie.
J. + scintillement momentané : bonne interaction défensive, le javelinier bloque et fait feu, on joue ensuite un scintillement dessus pour sauver ses fesses : il revient en jeu avec un javelot tout neuf. Si élixir est en jeu, le javelinier peut refaire feu de suite : peut tuer une 3/3. Si tout se passe idéalement, une créature adverse meurt et scintillement est au cimetière mais possède le flashback : on fait "zéro" carte pour une.
- FOCUS SUR EPOCHRASITE
N'est pas bien cher pour une 4/4 !
Epochrasite stand alone : seul, c'est une créature à la peau dure ! Son pouvoir récursif est idéal contre les anti-créatures. Il supporte très bien colère de dieu et damnation. Si l'adversaire est amené à user de ses sorts contre lui, c'est souvent du card advantage à long terme : en effet, au retour de l'épochrasite, une carte aura été perdue contre zéro chez vous. Ne pas hésiter à bloquer avec en début de partie.
E. + recherche périlleuse : sacrifier cette créature est plutôt un bon choix. 3 tours plus tard, on récupère une 4/4 célérité !
E. + scintillement momentané : deux façons de jouer cette interaction. De manière défensive : on a attaqué au tour précédent avec épochrasite, il est engagé, le terrain est libre, l'adversaire envoie sa créature. Un scintillement joué à ce moment là nous rend un épochrasite 4/4 dégagé ! En effet il n'a pas été joué de votre main ! Ainsi, le combat tourne à votre avantage (sauf si c'est du très lourd en face) et vous faîtes du "zéro" carte contre une (le scintillement est toujours jouable depuis le cimetière). De manière plus offensive : jouer simplement le scintillement en fin de tour adverse pour récupérer une 4/4 capable d'attaquer à votre tour. C'est assez simple à obtenir tour trois. La version offensive est plus intéressante face à contrôle.
- FOCUS SUR SENTINELLE LOYALE
est la carte sur siège éjectable : en cours de test ! J'hésite et essaye d'autres créatures comme Venser, forgeur savant, Vagabond des pensées ou Pastenuage planefaille... parmi d'autres... (voire conclusion)
est parfois un excellent tour 1 bien défensif.
Sentinelle stand alone : seul, c'est une 1/1 qui fait peur au tarmogoyf ou à Doran, la Tour de siège. S'il gêne trop, il a tendance à se manger à lui seul un anti-créature. Ce qui donne du un-pour-un et préserve la vie d'un futur mangara.
S. + vedalken : le vedalken peut remonter la sentinelle après qu'elle est bloquée. Il sauve ainsi ses fesses et la créature adverse est détruite : une carte contre zéro ! Mais l'ennui, c'est que si l'adversaire sait lire, ça n'a rien d'une combo surprise... et donc il se contente juste de ne pas attaquer et de trouver une solution. Mais c'est toujours du temps de gagner et des complications à gérer pour l'adversaire.
S. + élixir : ça à l'air vraiment nul comme ça... mais il m'est arrivé d'avoir une S. engagée suite à une attaque pour piquer l'adversaire. A son tour, il pose et attaque avec une créature ayant la célérité... et hop, on dégage la S. ... et c'est en fait très bien : je veux attirer votre attention sur le fait que la capcité déclenchée de la S. se résout AVANT la répartition des baffes. Ce qui brise l'efficacité du piétinement et du lien de vie... donc pas si nul ! Surtout contre Concasseur ou Marteau de guerre loxodon.
S. + scintillement momentané : rien de transcendant ; il s'agit de sauver les fesses de la S. pour une utilisation ultérieure ou encore de la dégager pour bloquer comme décrit ci dessus.
- FOCUS SUR ERUDIT VEDALKEN
est la femme de ménage du deck...
Erudit vedalken stand alone : seul, c'est une 1/2 pour UU avec une capacité activée qui laisse perplexe... en fait, seul, il est vraiment nul. Il peut au mieux sauver ses propores fesses d'un anti-créature... (ce qui est alors bien : une carte contre zéro)
E. + javelinier : interaction déjà présentée dont le but est de réarmer le petit soldat.
E. + sentinelle loyale : déjà présenté, le but est de sauver la sentinelle loyale en réponse à sa capacité déclenchée lorsqu'elle bloque/ peut faire hésiter les attaques adverses ce qui est toujours bien.
E. + élixir : interaction évidente ; l'E. est utilsable immédiatement et deux fois !
E. + mangara : remonte mangara dans la main en réponse à sa capacité activée. Si tout se passe bien, mangara est dans la main et un permanent adverse est sorti de la partie ----> une carte contre zéro
E. + cercle de l'oubli : on joue le cercle, sa capacité déclenchée d'arrivée en jeu va dans la pile : "Quand le Cercle de l'oubli arrive en jeu, retirez de la partie un autre permanent non-terrain ciblé." est dans la pile et on choisit sa cible. Puis en réponse, avant résolution, on active la capacité du vedalken en ciblant le cercle. Au dessus de la pile, elle se résout en première et ainsi, on récupère le cercle dans sa main : il quitte le jeu. Sa capacité déclenchée de sortie de jeu va dans la pile : "Quand le Cercle de l'oubli quitte le jeu, renvoyez en jeu sous le contrôle de son propriétaire la carte retirée." est dans la pile au dessus de la capcaitée d'arrivée en jeu. Elle se résout en premier : "Rien" n'as encore été retiré, vous n'avez "rien" à rendre à l'adversaire. Puis la capacité d'arrivée en jeu peut enfin se résoudre et vous retirez le permant ciblé de la partie. Définitivement. Mieux qu'une justification ! mais tellement plus fragile
et puis un peu plus cher : cela mobilise U+W+2.
- FOCUS SUR ELIXIR DE MILLE ANS
Elixir de mille ans stand alone : vraiment nul et inutile seul sur la table... navrant si l'on en a deux en jeu... (ainsi pas plus de 3)
Permet d'outrepasser les problèmes du mal d'invocation et de doubler les effets de vedalken et de Mangara. Augmente légèrement le potentiel du javelinier comme dit plus haut.
- FOCUS SUR MANGARA DU CORONDOR
Justification sur patte... plus fragile, plus lent... mais tellement plus intéractif !
Mangara de corondor stand alone : vraiment bof dans l'environnement actuel... car va manger son anti-créature avant d'avoir dit "ouf"
Très puissant dès que le mal d'invocation est passé...
mangara + recherche périlleuse : en réponse à la capacité de mangara, puisqu'il va mourrir de toute manière... donc en réponse, jouer recherche et piocher sans contrepartie ! Je rappelle que détruire une créature alors que sa capacité activée est dans la pile n'affecte en rien cette capacité qui se résoudra tranquillement, même si mangara n'est plus là pour le voir !
mangara + érudit vedalken : en réponse à la capacité de mangara, l'érudit le "bounce" dans votre main. Là aussi, la capacité se résoudra tranquillment même si mangara n'est plus en jeu à sa résolution.
mangara + scintillement momentané : en réponse à la capacité de mangara, jouer scintillement. Ce petit "blink" lui sauve la vie car le jeu le considère comme un "autre mangara que celui qui a lancé la capacité".
mangara + élixir : mon intéraction préférée ; mangara peut jouer au con avec sa capacitée d'autodestruction dès son arrivé en jeu et peut la doubler !!! en effet, en réponse à la capacité de mangara, vous le dégagez avec l'élixir, puis vous rejouer sa capacité : la première à se résoudre emporte mangara dans la tombe, mais rien n'empêche la deuxième de se réaliser et vous faites alors du "un" pour "deux". Ce qui, je vous assure, retourne des situations défavorables ! Si vous avez du mana, ça peut devenir vite ingérable pour l'adversaire : si après avoir activé deux fois mangara, il vous reste de quoi le "bouncer" avec l'érudit vedalken, n'hésiter pas : vous recommencerez au prochain tour et faîtes chaque tour du 2 pour 0 ! Mieux encore si vous pouver le "blinker" avec un scintillement : il peut recommencer de suite et retirer un troisième permanent !
- FOCUS SUR RECHERCHE PERILLEUSE :
Si vous n'avez rien d'idéale à sacrifier : en fin de partie, faites sauter un terrain en fermant les yeux, le jeu n'est pas gourmand en mana. Ou sacrifier un permanent qui est sur le point d'être détruit par un sort adverse : en piochant vous échanger deux de vos cartes contre deux autres et l'adversaire à usere un sort : "zéro" pour un !
Ce qui est idéale à sacrifier :
R.P. + dalles de trokair : Vous piochez deux cartes contre une et épurez le deck d'une plaine : c'est tout bénéf ! C'est même un pioche carte impressionnant pour seulement deux manas...
R.P. + epochrasite : sacrifier l'épochrasite n'est pas très gênant puisqu'il reviendra gonflé aux hormones ! Cela dit ouvre pendant une certaine durée une faille dans votre défense.
R.P. + cercle de l'oubli : en réponse à l'arrivée en jeu du cercle, vous le sacrifier : c'est le même mécanisme qu'avec le vedalken, le permanent adverse sera définitivement retiré de la partie, vous piochez deux cartes sans contrepartie et le cercle est au cimetière.
Le défaut de ctte interaction : c'est qu'on ne peut plus attendre de jouer R.P. en fin de tour adverse et que la manip mobilise cinq manas.
- UN PETIT MOT SUR VISION ANCESTRALE : 3 cartes contre une, c'est un cadeau... mais il faut tenir quatre tour ! Le deck est supposé s'en donner les moyens.
- UN PETIT MOT SUR LE CERLCE DE L'OUBLI : il a été mis en 4 fois dans le deck. N'hésiter donc pas à le jouer classiquement si le besoin s'en fait sentir. Je veux dire par là qu'il ne faut pas attendre systématiquement une intéraction avec l'érudit vedallken ou la recherche périelleuse. Jouer vos cercles ! un autre viendra plus tard.
Une simulation de main gérée aléatoirement par MWS
Bon... pas mal... pas idéal... mais pas mal. Tout dépend de ce qui veut bien venir après. Si on a le premier tour ou pas. Et c'est une meilleure main contre contôle que contre aggro.
Il apparaît assez clair, à vide, que l'on va jouer vision ancestrale en posant une île, puis la recherche périelleuse en posant une dalle de trokair. Si rien de bien ne vient, Mangara devra se débrouiller seul. Ne pas hésiter à le protéger des blasts et autres inversion sans nom en le "blinkant". Vous avez un capital de quatre blinks. Ca peut le faire !
Surtout si les tours suivant vous amène un érudit vedalken ou, encore mieux, un élixir de mille ans.
DESCRIPTION DE LA RESERVE
Je vous en propose une, il en existe d'autres et des meilleurs... pour une bonne raison : le metagame ! Une réserve s'adapte au metagame de l'endroit où vous jouer.
Celle proposée essaye de répondre au plus large et propose une deuxième partie avec un deck contrôle U/W plus classique qui peut surpendre les attentes de l'adversaire.
Je donnerais des précisions sur les sides à faire contre les différents match up.
Mais je ne suis pas Antoine ou Olivier Ruel ni Guillaume Wafo-Tapa... alors mes conseils sont très criticables !
La colère des dieux est très utile dans le standard actuel qui est bondé de créatures... et de bonnes créatures en plus. Elle ne rentre pas vraiment en synergie avec le deck, même si épochrasite la supporte très bien. Elle est à entrer sans trop d'hésitaion face aux jeux créatures. Continuer à jouer des créatures en début de partie pour ne pas éveiller la méfiance de l'adversaire qui devrait se lâcher pour essayer d'écraser votre deck avant qu'il ne soit trop tard. Une colère jouée au bon moment peut lui faire concéder la victoire.
Les contres sont à entrer massivement pour changer l'orientation du deck ou par une petite touche si vous sentez... si vous sentez qu'un peu c'est mieux...
MATCH UP ou (oui, je sais, rien ne remplace un tarmogoyf...)
Je vous donne ici mes impressions. Elles sont certainement très contestable. Il y a même une rubrique pour ça, c'est les commentaires !
De façon général, je pense qu'il n'y a aucun match up gagné d'avance : nos créatures sont plutôt molles et toute victoire passe par un épuisement soigneusemment mis en place. Gros bourrin passé votre chemin, il y a de très bon deck elfes avec garruk dedans pour vous. Mais je pense aussi que peu de macth up sont perdus d'avance...
Dans tous les cas, Saisie des pensées (tour un) + tarmogoyf (tour deux) est dur pour le jeu comme pour le moral... mais pas insoluble.
VS DORAN ROCK : surviver ! clouer l'oiseau, retirez de la partie Doran, attaquer vous à sa base de mana compliqué et la victoire est à porter de main. Votre deck a des solutions dans ce match up, mais il est bon de les voir sortir plus au moins au bon moment. Si tout ce goupille bien en face et pas terriblement dans votre main, c'en est fait...
Le deuxième round : après side complet, il se peut que ce soit plus facile, les contres frappent juste et colère nettoie bien. Vous pouvez vous contentez d'entrer juste colère ou contres si en face il joue beaucoup de créatures ou beaucoup de sorts.
L'Ascète troll et Quaignoss sont pénibles à gérer : sider en conséquence.
VS TURBOTARMO : version noire c'est anticréature, défausse et tarmogoyf. La version bleue, c'est bounce, contre, le pénible et récurrent monstre vert et le Commandement cryptique... qui est une carte fatiguante puisqu'elle fait à l'envers ce que le deck fait à l'endroit : une carte pour deux mais dans l'autre sens. Une défausse trop handicapante ou un contre en trop et tarmogoyf finit la partie... vite. Peu de permanents en jeu de l'autre côté, frappez donc avec mangara sa base de mana.
Le deuxième round : une batterie de contre supplémentaire, peut être une colère ou deux et c'est plus facile.
VS DECKS TRIBAUX : je les regroupe ensemble : petite créature agressive avec bon rapport qualité/prix + un moyen d'enquiquiner son monde (comprenez contres ou anti-créatures) + un second souffle que ce soit le grand gargadon ou garruk.
C'est un peu comme contre Doran : survire pour gagner, clouer les petites bêtes de départ, gérer la suite avec le cercle et mangara, enfin épuiser l'adversaire et le terminer à grand coup d'épochrasite.
Le deuxième round : colère est une surpise à laquelle on ne s'attend pas toujours... amène du mieux et de l'air.
VS TEFERI : à celui qui contrôle le mieux. Votre deck à l'avantage de ne pas coûter cher et peut s'installer suffisament vite pour gagner. épochrasite attend de recevoir au bon moment ses hormones par le biais d'un blink et complique alors la stratégie adverse... suffisament pour tirer son épingle du jeu. Un mangara sera intéressant pour frapper la base de mana.
Au deuxième round : entrer les contres, ils peuvent frapper juste surtout sur un adversaire qui ne les attend pas !
VS RACK : a perdu son meilleur piocheur de cartes : l'obscur confident. Depuis, je trouve que le deck a tendance à s'épuiser tout seul... facilitant le match up. Attention à une version bien construite et à l' Infiltrateur ombremage. Je l'ai peu croisé à vrai dire...
VS MONOROUGE/POUPEE DE SON : utilisant la base de mana de souffle glaciaire. Un match up pas si dur que ça, notre deck gère très bien la poupée et les terrains "utilitaires". Cela dit rien n'est jamais gagné d'avance !
Au deuxième round : la surprise induite par les contres est bonne à prendre... mais le deck s'en sort très bien sans.
VS DRAGONSTORM : ce deck combo est toujours là malgré la rotation !! Et malgré saisie des pensées... Et peut toujours mettre de sacrées raclés ! Dès que vous voyez apparaître un poil de rouge, un poil de bleu et surtout des Floraison de lotus, il faut vous inquiéter ! frapper alors la base de mana avec mangara !
Au deuxième round : Trompe-entrave est LA solution (enfin la solution que j'ai trouvé...). En effet le déluge est une capacité déclenchée. Si vous la contrez, il ne reste, ouf, plus que le sort initial, qui est aussi contrable... ou alors ne ramène qu'un seul dragon qui est gérable.
VS MONOBLEUE/BOUNCE : qui joue boomerang, venser, constable céphalide, planefaille pastenuage... Si vous passez sans trop de casses les premiers tours, vous répondez ensuite par des sanctions définitives et l'adversaire s'épuise vite. Mais si vous n'avez pas le premier tour et que la sortie adverse est régulière, il risque de vous tuer avant les représailles...
Au deuxième round : contres et trompentrave peuvent améliorer les choses.
VS BLANCHE-NEIGE/POUPEE DE SON/PARIA : la poupée étant très gérable, il ne reste qu'à tomber l'énorme pool de vie de l'adversaire, ce qui peut être bien LOOOOONNNNGG... cela dit peu de chose en face gêne réellement votre deck et on pourra frapper au bout d'un moment les terrains.
Au deuxième round : pfff... euh.. un poil de contre sort peut-être... mais ne soyez pas trop confiant tout de même ! ce match up s'il est plus facile, n'est pas gagné d'avance.
Protéger bien les épochrasites contre condamnation en les blinkant !
VS GREEN SUPERSTAR : qui joue vipère d'ohran, tarmogoyf, ascètre troll... le plus ennuyeux sont les crétures inciblables. J'ai envie de dire : s'il y en a trop c'est très dur, s'il y en a peu : c'est dur, s'il n'en a pas : c'est plutôt facile.
Au deuxième round : colère de dieu améliore bien le match up et les contres ne sont pas superflues et peuvent être éventuellement introduit.
VS ROCK : qui joue liliana vess, le commandemant noir, le commandement vert, ascète troll, haakon, inversion sans nom... Tout ceci est gérable sauf bien sûr l'ascète. Mais c'est un match up plutôt aisé. Sauf si vient s'ajouter tarmogoyf et saisie de pensées...
Au deuxième round : side complet ; colère pour les crétures, notament les trolls, contres pour surprendre un adversaire trop confiant.
VS MIRROIR : jamais fait ! ^^
Bon, j'oublie certainement des match up... le standard est très riche en ce moment, mais c'est bien !
On remarquera que l'entrée de colère améliore souvent les choses et on pourrait alors penser qu'il lui faut une place dans le deck. Détrompez vous, colère améliore les choses car l'adversaire ne l'attend pas (ou peu) en second match. Il vous arrivera de perdre le premier match, puis de gnager le second grâce à l'entrée de colère, mais... de perdre le troisième...
Conclusion où je retrouve les feignants qui ne veulent pas me lire ! (comme je les comprend... ^^)
Le deck est toujours en cours d'optimisation. Je suis, par conséquent, avide de vos bonnes idées et de vos commentaires. Je suis probablement passé à côté d'une bonne interaction...
petite note finale : même si j'ai réclamé la paternité du deck, une certaine part des interactions/mini-combo sont reprises du mensuel Mana rouge. Ne vous égosilllez pas à me dire que je n'ai rien inventé.