Informations diverses sur le format:
Tout d'abord ce deck s'inscrit dans une pratique tout à fait personnel que je partage avec un groupe de camarade, régit par certaines règles et souhait propre à notre groupe.
Complément sur le format des decks que nous jouons et les règles que nous avons:
- 1 exemplaire maxi pour les cartes "légendaire" et arpenteur, limite normale pour les autres cartes.
- Interdiction d'attaquer directement le joueur qui a le moins de PV (dans le cas où on est plus que 2 bien entendu), mais aucun soucis pour lui envoyer dans les dents capacités et sorts
Ce format est fait pour se jouer en partie de 2 à 6 joueurs, les partie durant environ 10-12 tours en duel et jusque 25 pour une partie à 6 (long mais épique). La plupart des parties se faisant à 3 joueurs
Taille du deck:
Nous sommes très ouverts sur la taille du deck. Certains jouent 100 cartes, d'autres 80, d'autres entre 60 et 70. Pour les decks de 100 cartes: 35 terrains + 65 cartes
Je poste ici mes decks afin de faire découvrir cette façon de jouer. N'hésitez pas à essayer les decks de 100 cartes avec vos amis.
L'idée du deck:
Deck tribal blanc/noir sur le thème des guerriers. Ayant beaucoup de cartes de Tarkir, j'ai voulu rentabiliser en créant ce deck. Kongming, la seule carte non-guerrier fait office d'empereur qui est à la tête de son armée. Un deck faisant référence aux armées mongoles/chinoises en quelque sorte.
Jouer le deck:
Le principe est simple puisqu'il s'agit d'un deck de type agro. Le but est de mettre la pression à l'adversaire et de le tuer le plus vite possible grâce aux nombreuses petites créatures.
Le problème de ce genre de deck est que si la partie dure pour telle ou telle raison, notre chance de victoire diminue. C'est pourquoi
les dépuration planaire et
mettre fin aux hostilités sont là pour faire le ménage dans le cas où ca ne se passe pas comme prévue. La dépuration permet en plus de se débarasser des permanents non créatures...
C'est bien beau de tout détruire, mais il faut un second souffle au deck c'est pourquoi
les conquête des landes et servitude immortelle sont inclus. Au niveau des créatures, le compagnon et la compagnonne auront la même utilisation. A noter la synergie avec le héraut de dromoka qui donne la vigilance, ce qui nous permet d'abuser de la capacité surménage du compagnon de moisson.
Dans le cas où nous sommes face à un deck agro
la ruée guerrière peut nous faire gagner la course au pv grâce au gain de vie.
Les cartes maitresses du deck sont
furie menton de sang et chef du tranchant. L'un donne la menace à tout le monde et l'autre booste l'attaque.
Le faucheur peut etre très utile face à des decks jouant avec le cimetierre.
Concernant les cartes en 1 exemplaire, le monument servant surtout à mettre en jeu des tokens guerriers. Le butin des pillards est utile pour le boost et eventuellement la pioche. Le vanneur fait office d'anti-bete supplémentaire.
Enfin l'arpenteur sorin: Ses capacités sont en adéquation avec ce que propose le deck et il n'est pas cher en mana.
En résumé: deck agro très agréable à jouer, qui met une bonne pression, joue avec le cimetierre et peut raser le champs de bataille.
Courbe de mana:
1mana => 12
2mana => 16
3 mana => 17
4 mana => 11
5 mana => 5
6 mana => 4
Nombre de commune: 41
Uncos: 34
Rare: 24
Mythique: 1
Mon deck meule:
http://www.magiccorporation.com/gathering-decks-view-135347-deck-meule.html
Mon deck solarisation:
http://www.magiccorporation.com/gathering-decks-view-61107-deck-solarisation.html