Cauchemar d’une nuit d’été.
La nuit au fond de l’air personne ne vous entend crier.
Scéne 3
Une fée, en réponse à Puck
Par la colline, par la vallée,
à travers les buissons, à travers les ronces,
par les parcs, par les haies,
à travers l’eau, à travers le feu,
j’erre en tous lieux,
plus rapide que la sphère de la lune.
Je sers la reine des fées,
et j’humecte les cercles qu’elle trace sur le gazon.
Les primevères les plus hautes sont ses pensionnaires.
Vous voyez des taches sur leurs robes d’or :
ce sont les rubis, les bijoux de la fée,
taches de rousseur d’où s’exhale leur senteur.
Il faut maintenant que j’aille chercher des gouttes de rosée,
pour suspendre une perle à chaque oreille d’ours.
Adieu, toi, bouffon des esprits, je vais partir.
Notre reine et tous ses elfes viendront ici tout à l’heure.
Bon je suis un grand amoureux de Shakespeare, surtout de cette pièce. Sauf que les fées ça paraient tout mimi tout plein depuis. Maudite l’époque victorienne qui les a vu devenir aussi grande qu’un papillon.
Et le pire de tout, même Magic ce met à la mode des fées minuscules et insectoïdes mignounettes.
Que nenni, corrigeons cela, de préférence une nuit de pleine lune au dessus d’un chaudron avec deux autres sœurs :
Une pointe de méchanceté, une once de noirceur … et un quintal de contrôle
(tourner la spatule trois fois dans le sens des aiguilles d’une montre, cracher un fois dans le chaudron et terminer par les psalmodies habituelles)
Et voilà un deck agro contrôle où les fées à défaut d’être majestueuses auront l’avantage d’être hargneuse, piquantes .. volant au dessus d’étendues putrides que sont nos marais … salant. Et pas mignonne !
I) Dramatis personae : où l’on parle des protagonistes.
A) Présentation générale et principe du deck.
C’est un jeu qui repose un maximum sur le tour adverse, que ce soit pour nos contres mais aussi pour jouer nos créatures (Merci à la R&D de wizzard pour la banalisation du « flash » parmis les créatures). On remarquera donc que dans cette liste figure pas moins de 33 sorts jouables pendant le tour de l’adversaire dont 20 créatures, et oui ! 20 !!!
Et pendant qu'on y est voici la répartition par couleur : (bon je vous sortirais pas la répartition par éphémère, sort, le logiciel ne tient pas compte du flash)
Et pourquoi vouloir cela ? Et bien pour avoir le choix : contrer ou poser une créature.
· Soit on contre, mais en général si l’adversaire ne joue rien on perd un tour.
· Soit on pose une créature, mais en général en début de partie, on ne pourra pas par la suite contrer.
D’où l’intérêt d’avoir la possibilité de poser en fin de tour ses créatures, on ne perd pas de tour à contrer en début de partie et on met dès le début une bonne pression. Et poser une créature en fin de tour adverse procure un sacré avantage (elles attaquerons normalement durant notre tour et éviteront un rituel avant de pouvoir attaquer).
Elles ont toutes, ou presque, en plus un petit effet d’arrivé en jeu (contre, engager ou dégager, voir plus glamour engager tout les terrains adverses) … et si ce n’est pas le cas c’est une 3/3 vol difficilement tuable.
Et cerise sur le gâteau les fées ça volent … capacité d’évasion des plus utiles et encore heureux vu leur endurance rachitique.
Bref on joue sur les deux tableaux, contrôle et agro (mais pas trop) d’où un deck agro contrôle.
Le tout soutenu par 21 terrains, il faut dire que vu la courbe de mana :
Ca devrait allez ... le maximum c'est 4 quand même.
B) Des détails, mais pas trop.
Des créatures, si ce n’est pas précisé c’est que la créature flashouille :
Annonciateur fée, pas énorme surtout pour 4, par contre le fait d’aller chercher les ¾ du paquet ça assure.
Envoûteuse déflorêve, mais que vient faire une 2/2 vol pour 4 sans le flash ! C’est un choix discutable mais distribuer des –1/-1 sur les créatures adverses lorsqu’on joue un éphémère durant son tour … … … ça le fait !!! (rappelez vous, 33 sorts jouables en éphémère)
Clique brumelien, le thon de ce paquet, 4/4 vol pour 4 avec une capa d’arrivée en jeu idéale pour bloquer un adversaire. Bien sur il faut la jouer à l’entretien du dit adversaire. Toutefois un ptit défaut … elle demande une fée en jeu. Wouais pas insurmontable.
Farfadette cafouillesort, 1/1 vol mais surtout la capacité de contrer définitivement un sort adverse … il y a bien sur une condition mais vu qu’on joue quasiment mono fée cette condition quelle déréliction.
Harceuleuse, 2/1 vol avec une capa assez mesquine. Elle permet d’éviter à un thon d’attaquer ou détape un des notre pour bloquer … au pire c’est une 2/1 vol pour 2 si on détappe un terrain.
Rödeur d’Oona, une des rares créatures non flash … en même temps une 3/1 vol qui pourra faire défausser son adversaire ça ne se refuse pas. Jouable des les 1er tour, au diable si un sort passe chez l’adversaire.
Scion d’Oona, 1/1 vol ça parait d’un mou, surtout pour 3 … mais n’oublions pas toutefois qu’il refile +1/+1 aux autres fées que l’on contrôle (et elles en ont besoins) qu’il n’est pas légendaire et que surtout … c’est linceul (inciblable) pour tout les autres. La classe et une bonne claque en le jouant après la phase d’assignation des bloqueurs.
Venser, forgeur savant, et oui c’est pas une fée mais quand même un boomerang créature c’est bon, très bon. Ca principale utilité sera de remonter les yeux de bisons.
Wydwen, la morsure du vent, qui tape fort, si si , 3/3 vol pour 4 ça peut le faire. Son petit plus est d’être difficilement tuable puisqu’elle remonte en main pour pas chère. Son défaut est d’être légendaire.
Des sorts :
Accroc de rune, un contre sort définitif pas chère et toujours utile (ou presque) qui avait ça place ici.
Chuchotement de la muse, permet de piocher mais devient énorme une fois que l’on paît son rappel. Et toujours en fin de tour adverse …
Poussière poivrée, ça parait pas énorme, pour pas dire l’inverse, mais ça permet de sauver une de ses créatures sur un bloque, de piocher, de se débarrasser d’une petite créature pénible, de piocher, de comboter avec la déflorêve, de piocher … et enfin de piocher.
Ruse du familier, bon celui en trois exemplaire car il est un peu particulier, inutile en début de partie … mais une fois installé il permet de remonté principalement une cafouillesort … bref de contrer une fois de plus. Et ça … ça n’a pas de prix.
C) Les grands absents.
Et voilà les raisons pour lesquels les cartes suivantes ont été recalées :
Farfadet de nuage, piqueur de la belladone … 1/1 pour 1, inutile hormis au tour 1 … out !!!
Semeuse de nuage … on pioche pas beaucoup alors si en plus on doit se défausser … out !!!
Semeuse de tentation … assez énorme mais dans un format construit, sans le flash, une 2/2 vol c’est facilement gérable. Bref ça S.A.R, out !!!
Tromperie, moquerie, sautecercle, noble farfadette mais aussi farfadet voleur, du nectar … trop chère, on a mieux à faire à la place de les jouer quand même. (sans parler que ce ne sont pas des éphémères) … out et out et re out !!!
Plaisantin, voltigeuse, sentinelles … pour 4, c’est d’un mou … ben un peu moins pour la sentinelle mais elle n’a rien d ‘autre pour elle.
Et pour ce qui n’est pas fée :
Damnation … on joue quasiment que des créatures, please men, stop.
Commande cryptique … double effet kisscool mais quand même 4 mana … ce n’est pas dans l’optique du deck, une perte de temps (et pas de tempo, soyons clair).
Sagacité … avec tout nos contres ça serait tentant mais quand même 6 mana … voir commande cryptique. Surtout que vu le peu de piocheur il en faudra au moins 3 … et la pas la place.
II) Didascalie : comment ça marche ?
A) Première partie :
Rien de bien compliqué, on pioche sa carte pendant sa phase de pioche puis on finit son tour.
Ensuite là où ça se complique c’est pendant le tour adverse.
En début de partie c’est encore simple, on contre (accroc, cafouillesort) soit on pause une créature à la fin de son tour.
En milieu de partie ça se complique, on joue une clique à son entretien (hop timewalk), on contre ou on joue une harceluse – Wydwen pour bloquer, on joue le scion en réponse à un sort ciblant une de nos fées, soit on fait une mini damnation avec la mini combo qu’est la déflorêve.
Et en fin de partie … ben normalement on a pas de gros spoiler qui finit la partie à lui tout seul … faut uniquement compter sur ces « tricks » pour gagner du temps et finir l’adversaire avec nos petites fées. En même temps on a du tricks de qualité.
Reste le cas du rôdeur … si vous avez rien de jouable à sa place en flash, allez y … ou pas (le bluff dans contrôle ça doit le faire) ; le top reste quand même de le jouer tour 4, 4 mana, reste de quoi contrer un seul sort. Et le cas de Venser, il est là pour les yeux de bison principalement, si par bonheur votre adversaire n’en jouait pas en maindeck … et bien on remonte le thon ingérable … histoire de gagner quelques tours salutaires.
B) Deuxième partie, après side :
Contre un jeu contrôle et turbofog :
On rentre les extirpates à jouer sur soit sur les contres adverses soit sur les fog / colère … voir si l’adversaire à sider contre ses propres extirpates.
On sort pour cela, la déflorêve, venser, poussière poivrée en général ou murmure (contre turbofog) … tout ce qui est inutile à priori.
Contre X / Noir avec des morceaux de vrille de corruption ou X / rouge je blaste plus vite que mon ombre
Bon déjà que nos créatures sont pas énormes alors si en plus il gagne des points de vie grâce à ses vrilles ou s’il ne permet à nos créatures de rester en jeu et bien voila la solution : recherche périlleuse.
On le joue en réponse, on sacrifie la cible … résultat le sort est invalide et ne se résout pas et en plus on pioche deux.
C’est un gros plus ça évite de trop se reposer sur un double scion et d’économiser un peu nos contre.
Et pour ça on sort … la même chose que plus haut (à coup sur pour le rouge qui tâche et s’il s’agit d’un noir plus contrôle).
Contre des arpenteurs ou quelques cas aux quels on ne pense pas forcement :
On rentre les aiguille à sectionner … au revoir les arpenteurs. En sortant … ça dépend de l’arpenteur. Si c’est un contrôle ce sera les déflorêve ; si c’est un agro les trucs ou machin.
Contre plus agro que nous (et il y en a) :
On rentre plus de déflorêve … histoire d’assurer la distribution de –1/-1 … il faudra toutefois tenir jusqu’au tour 5. avec des contres, un peu de bloqueur on devrait y arriver.
Et comme d’hab, que sortir contre agro … ???
Contre X / Vert je side des yeux de bison.
On rajoute des venseurs histoire de remonter cet enchantement s’il touche la table tour 2 (ce qui ne serait pas une bonne idée pour nous) que l’on jouera, éventuellement en fin de tour avec de quoi contrer derrière quand même … et en attendant ben on joue ses créatures en rituel (la honte pour notre deck).
Contre la combo Haakon + Inversion sans nom :
On rentre extirpation pour virer soit Haakon (s’il a plein de chevalier) soit l’inversion sans nom (s’il n’a que ça en chevalier). A juste titre on évitera de jouer dans les 1ers tours le rôdeur, ce serait balot d’aider l’adversaire à se défausser d’un Haakon.
Voila, bon à priori ça semble pas compliqué à jouer … on retient la régle d’or : on joue pendant le tour adverse. Et bien voila, bien pour ça que c’est une courte présentation.
Et sur ce je me retire en enfilant mon costume de :
Puck, scène 8 : le final
Ombres que nous sommes, si nous avons déplu,
figurez-vous seulement (et tout sera réparé)
que vous n’avez fait qu’un somme,
pendant que ces visions vous apparaissaient.
Ce thème faible et vain, qui ne contient pas plus qu’un songe,
gentils spectateurs, ne le condamnez pas ;
nous ferons mieux, si vous pardonnez. Oui, foi d’honnête Puck,
si nous avons la chance imméritée
d’échapper aujourd’hui au sifflet du serpent,
nous ferons mieux avant longtemps,
ou tenez Puck pour un menteur.
Sur ce, bonsoir, vous tous.
Donnez-moi toutes vos mains, si nous sommes amis,
et Robin prouvera sa reconnaissance.
Sort Puck.