Planeswalker vs Wild : Jund primordial
Au plus profond de l'immensité abondante et torride, la nature, ardente et putride, établit son règne. Les mutations incessantes des espèces exotiques rendent laborieuses leur identification, leur classification ainsi que la connaissance à leur sujet ; tandis qu'à côté, la vermine, aussi appelée la race des gobelins, vagabondant et en disette constante, a plus soif de servitude et de gloire, que de connaissance. C'est dans les cieux que le pouvoir, la force et la grâce attirent l'attention, moins par la danse mirobolante des flammes et des battements d'ailes, que par la peur d'être happé d'un moment à l'autre.
Ainsi, c'est dans ce milieu d'évolution et de constance, d'indépendance et de soumission que nous, les humains et les shamanes, avons réussi à nous établir et à imposer notre régime de vie, au même titre que les viashinos. Certes, nous concurrençons les gouverneurs de ces lieux, en ce que nous chassons la même nourriture qu'eux ; mais notre viande reste bien moins appétissante et surtout, bien plus laborieuse à obtenir !
C'est cet équilibre chaotique et ce régime de vie, imposé par la loi de la Nature, qui nous permettent de vivre en paix dans ce territoire, et de nous approvisionner au grand détriment des faibles de la chaîne alimentaire !
Bien le bonjour et bienvenue pour cette analyse !
Avant d'entamer ce laborieux chemin, il me semble utile de rappeler ce qu'est une analyse de carte.
Il s'agit de mettre en lumière les principaux aspects d'une carte, afin d'aider à la compréhension de cette dernière, tant dans sa globalité que dans les détails. Cela sous-entend à la fois une
approche technique (ses capacités, les problèmes de règle qu'elle peut soulever, sa place au sein d'un ou plusieurs format(s), ses interactions, ses points d'intérêt et ses limites etc..) et une
approche contextuelle de son univers (de quel plan elle est issue, description de son plan d'appartenance ; s'il s'agit d'un personnage, d'un artefact, d'un objet ou d'un terrain important, quel est / a été son rôle, son influence, mais aussi parler un peu de l'illustration, de son illustrateur etc..), tout ça, agrémenté bien sûr de notre touche personnelle, l'élément qui va garantir l'authenticité, le charme, et le dynamisme de l'analyse. Le but reste, tout de même, de transmettre sa passion pour une carte qui nous a marqués, et de donner l'envie aux lecteurs de s'y intéresser, de la reconsidérer sous un autre angle. Et c'est bien là le faramineux défi que j'ose relever, pour ma première fois !
De fait, qu'est-ce qui m'a motivé à analyser le
Suzerain escouflenfer, et non pas le
Dragon tyran, par exemple ? Quels sont ses points d'intérêt et ses faiblesses ? Pourquoi son ardeur volcanique n'a-t-elle jamais enflammé le désir de quiconque de le jouer, ou même de s'intéresser à lui ? Tient-il une place importante dans son univers d'appartenance ? En quoi est-il unique ?
Le
Suzerain escouflenfer, en dehors d'être un modique dragon 8/8 vol, piétinement, célérité, dont la fougue a de quoi faire tressaillir un volcan, apparaît à mes yeux comme LA créature qui a marqué mes débuts à Magic.
En effet, l'esprit immature et déraisonnable que j'étais a toujours frémi d'un certain engouement vis-à-vis des créatures, non seulement robustes, véloces et agressives à souhait, mais qui détiennent un certain charisme et une place importante dans leur univers d'appartenance.
Pourtant, en ce qui concerne notre dragon cher aimé, aucune racine ne le laisse héritier d'une histoire et d'une place reconnue, dans le sens où il n'est ni une légende, ni un acteur intrinsèquement lié à l'histoire d'un univers particulier. Il n'est par ailleurs jamais cité par des sources externes, que ce soit par un personnage, un artefact, ou un terrain, excepté vaguement par le
Héraut du dragon.
Pour ma part, il revêt bien plus qu'une possible place dans son univers ; il est un haut symbole consubstantiel à son plan d'origine, j'ai nommé Jund ! Jund, c'est avant tout un territoire (on va plutôt parler d' « Éclat » si on se rapporte au plan d'Alara dans son intégralité) où règnent la loi du plus fort, la prédation, et la survie. C'est dans ce système, que l'on pourrait maladroitement qualifier de castes, que règne au-dessus des autres espèces, non pas des dragons, mais un escouflenfer, non pas des prédateurs, mais un demi-dieu dévoreur de chair, non pas des cracheurs de feu, mais un maître menant à son gré la danse des flammes au rythme de ses battements d'ailes déchaînés et de sa fougue dégénérée : le
Suzerain escouflenfer.
À partir de cette ligne, je me mets dans la peau d'un planeswalker, accompagné de plusieurs éclaireurs, et d'un shamane, guide avéré de Jund, qui nous en apprendra beaucoup sur son plan de naissance. Ainsi, notre expédition se découpera en deux parties :
- une première partie, imbuvable, dans l'obscurité des Montagnes de Jund, nous éclairera quant aux caractéristiques, le mode de vie, ainsi que sur la place de ce dragon au-sein de ce territoire. Nous établirons aussi un comparatif entre ce dernier et les autres de son espèce ;
- une deuxième partie, plus sereine, à travers une périlleuse aventure en milieu découvert, nous rapprochera de l'univers d'appartenance du bestiau, où nous essayerons d'en comprendre davantage sur le monde de Jund, ainsi que sur les divinités écaillées venues gouverner ces lieux
.
Préparez-vous donc à partager une expérience éprouvante et pleine de sensations fortes à travers l'immensité de Jund, qui nous prépare bien des péripéties ! Emportez aussi une ou deux bouteille(s) de soda, de quoi grignoter et réservez-vous des temps de pause, car les terres hostiles de Jund sont sans pitiés !
(et ne négligez pas la brosse à dents, conseil d'ami...)
« Fus Ro Dah ! »
1ère Étape : aux confins des Montagnes de Jund
a) Signification et étymologie de son nom
Allez, on inspire profondément et on se lance ! Voyons ce que l'on peut tirer de concluant à travers ce parcours. Pour cette première partie de l'expédition, notre guide nous fera parcourir les profondes grottes des Montagnes rocheuses, où des sépultures anciennes retracent l'histoire de ce seigneur dragon vénéré par sa tribue !
Dans Magic, comme dans d'autres univers, le nom des dragons est le reflet de leur puissance et de leur tempérament fougueux.
Souvent affecté à des qualificatifs percutant, résonnant et charismatiques, leur nom entretiennent une certaine passion chez ses admirateurs. En effet, qui pourrait rester indifférent à l'évocation de l'
Escouflenfer du Bogardân ?
Non seulement leur nom renseigne sur leur nature et leur caractère, mais aussi sur leur gabarit. Nulle nécessité de se faire une dessin ici : on sait tous quel genre d'échelle utiliser quand on évoque de tels monstres !
Sachez qu'au sein de l'univers Magic, il existe des cas particuliers. À l'avenant, s'il demeure une multitude de dragons de grande taille, il en subsiste aussi de taille plus modeste. On trouve dans cette lignée le célèbre
Dragonnet, son cousin
Dragonnet du fourneau ou encore, plus récemment, la
Progéniture escouflenfer. Il serait par ailleurs accidentel de ne pas citer leurs lointains cousins, certes pas aussi impressionnant physiquement, mais pas moins gracieux : les Drâkons !
À présent, décortiquons le nom du
Suzerain escouflenfer.
La présence du substantif « suzerain » suggère que ce dragon occupe un rang hiérarchique manifestement plus élevé que celui des autres dragons peuplant l'éclat de Jund, et qu'il doit être respecté par ces derniers. Il pourrait alors être assimilé à un maître ou à un seigneur en ces haut-lieux. À ce propos, la présence du
Héraut du dragon confirme bel et bien cette hypothèse, dans le sens où ce shamane a le pouvoir d'invoquer le fameux bestiau en échange d'une offrande quelque peu appétissante.
Au Moyen-Âge, le suzerain se définissait comme un grand seigneur ayant un rang relativement élevé, malgré des pouvoirs plus limités que ceux du roi. Ce dernier détenait un certain pouvoir sur les vassaux, à qui le suzerain confiait son fief.
Partant de là, on peut tout à fait considérer notre dragon comme l'un des grands maîtres de Jund, plus particulièrement des Montagnes de Jund (l'un des lieux de prédilection de tout dragon régnant sur cet éclat.).
En se permettant de la même manière de considérer les vassaux du Moyen-Âge pour les viashinos de Jund, on peut supposer que ces derniers, sous l'ordre du seigneur, ont le devoir d'accomplir quotidiennement certaines tâches pour mériter leur liberté et leur quiétude. Et nous comprendrons dans la seconde partie de cette analyse pourquoi les gobelins sont si nombreux, sur ces terres en apparence si hostiles et stériles en terme de nourriture.
On recense, en dehors du
Suzerain escouflenfer, cinq autres créatures, parfois légendaires, distinguées par leur rang de seigneur. En voici un échantillon :
En faisant cas à part du kobold, les suzerains se distinguent par un coût converti de mana (CCM) élevé à très élevé, des capacités souvent puissantes, et un ratio force / endurance qui reflète symétriquement leurs pouvoirs. Notons aussi que la plupart d'entre-eux sont quasi-dépendants des créatures qu'ils permettent par ailleurs de chercher dans notre bibliothèque, et n'ont donc peu ou pas d'intérêt sans elles.
Parallèlement, comment se débrouillerait le
Suzerain escouflenfer sans les viashinos pour le ravitailler en mets ? Il deviendrait tout simplement fou et, à l'inverse des autres suzerains, déverserait toute sa folie de l'appétit sur tout ce qui se trouverait sur son chemin !
Explicitons dès à présent le mot « escouflenfer ».
Au premier regard, il s'agit d'un néologisme qui n'évoque pas grand chose, bien qu'on devine la présence du mot « enfer ». Mais « escoufle » alors ?
Procédons par une dérivation de sa traduction anglaise, à savoir « hellkite ». Le nom commun « kite » se traduit communément par « cerf-volant », mais comme il s'agit ici d'une créature et non pas d'un objet, il signifie plutôt « milan ».
Le milan se définit comme un oiseau de proie, un rapace, à la silhouette filiforme et relativement agile, attaquant ses proies furtivement en rase-mottes. Il appartient en cela à la même famille que les aigles, les faucons ou encore les vautours.
Nous pouvons alors aisément traduire « Hellkite » par « Milan d'enfer » ou « Milan infernal ». Si sur le plan phonétique ça sonne bien, on se retrouve néanmoins, avec cette traduction, confronté à deux mots, comparé au terme anglais. Or, cela peut devenir compliqué si l'on souhaite y juxtaposer un adjectif. Imaginez « Suzerain milan d'enfer », « Progéniture milan d'enfer » ou encore « Milan d'enfer soufflefeu »..
À la place, et ce choix s'avère bien plus minutieux, les traducteurs ont opté pour « Escoufle ». Terme provenant du vieux français, il s'agit purement et simplement du synonyme de milan, et intègre en outre le titre d'un livre de Jean Renart, écrit en 1902, s'intitulant tout simplement «
L'Escoufle ».
Toujours est-il que l'utilisation de ce mot est judicieuse, dans la mesure où Escoufle et Enfer sont deux termes qui s'emboitent particulièrement bien, en ne formant qu'un seul mot : EscouflEnfer. Un seul mot, qui pourra dès lors être juxtaposé à un adjectif, et qui anecdotiquement, prendra moins de place sur une carte.
Toutefois, sur le plan corporel, ce terme semble être un abus de langage lorsqu'il cherche à désigner un dragon. Un oiseau de proie reste un oiseau, avec un corps de petite taille, incapable de cracher du feu ou de supporter un bain de lave, et surtout recouvert de plumes ; tandis qu'un dragon, aussi petit soit-il, est recouvert d'écailles, et appartient de fait davantage à la famille des lézards.
D'un autre côté, on est aussi bien en droit de supposer que sur Jund, un « milan d'enfer » désignerait davantage un rapace de la famille des ptéranodons, qui d'un point de vue esthétique (pas de plume, crâne très allongé, silhouette filiforme) mais aussi sur le plan de la grandeur (environ 7m en moyenne), correspondrait bel et bien à un pseudo-dragon.
Tout cela, d'autant plus que Jund est un monde sauvage et totalement primitif, tout comme l'était le nôtre durant la préhistoire.
Allons voir les traductions dans d'autres langues pour voir si elles sont aussi tirées par les cheveux que mes hypothèses.
a.1) Traduction dans d'autres langues
Le
nom allemand,
Oberherr der Höllendrachen reprend exactement les mêmes racines, et se traduit littéralement par « Suzerain
des escouflenfers ».
La nuance ici, c'est qu'à travers le rajout du déterminant « der », cette traduction sous-entend et confirme à la fois que notre dragon est bel est bien l'un des gouverneurs des dragons de Jund, plutôt qu'un simple « Suzerain dragon ». En clair, le groupe nominal « Suzerain escouflenfer » indiquerait que la créature possède un statut de seigneur qui s'applique sur un plan donné, mais pas sur la « race » des escouflenfers.
Le même constat pourra être établi concernant sa traduction en italien. Quoi qu'il en soit, la traduction est très approchante de la réalité, et cela n'est que du chipotage.
En s'attachant désormais à son
nom espagnol, on constate qu'il ne se compose pas à partir des mêmes racines, et de fait, tend à attribuer au Suzerain une image toute autre, sensiblement distordue mais surtout moins noble.
Engendro Supremo se traduit précisément par « Monstre suprême » et reflète l'image d'une créature édifiante d'horreur dénuée de toute forme de conscience morale. Cette traduction « défonce-tout » n'est cependant pas si délirante que cela, dans la mesure où les escouflenfer de Jund sont connus pour leur folie prédatoire, leur monstruosité et leur puissance inouïe. Ce n'est d'ailleurs pas par hasard si Sarkhan Vol choisit l'éclat de Jund pour réaliser sa destinée...
Il n'empêche qu'esthétiquement, cette traduction aurait parfaitement convenu à une créature démoniaque, ou bien à une sorte de béhémoth capable de gober un Grozoth d'un coup de mâchoire, bref à une créature aux proportions burlesques et qui en impose visuellement, ce qui n'est pas le cas de notre cher Milan infernal.
Pour finir, le terme « monstre » est vraiment générique ; or ici, il est question d'une créature aux allures d'un rapace, avec une morphologie bien précise.
Pour ma part, je trouve cette traduction quelque peu rapide, et ne reflète pas authentiquement une créature symbolique, intégrée à son plan. Des « monstres suprêmes », on en trouve sur chaque plan.
(On en trouve même chez soi, dissimulés sous un rouleau de papier toilette ou sous une cuvette)
C'est un peu la même histoire pour le
nom portugais , qui donne en français
Soberano Dragão Avérneo.
Ici, nul ajout de déterminant, mais un beau foutoir tout de même. Le substantif « overlord » subit une altération et se translate, non pas par « suzerain », mais par « souverain ». Or la souveraineté consiste en l'idée d'un pouvoir absolu et inégalable, tandis que le suzerain se situe sous le roi en terme de hiérarchie.
Par ailleurs, en recherchant les traductions sur plusieurs sites, je me suis aperçu que « Avérneo » ne donnait aucun résultat, mis à part des liens vers les escouflenfers. De toute évidence, il s'agit ici aussi d'un néologisme propre au portugais et inventé par Magic, mais de quels mots est-il la contraction ?
En portugais, « enfer » se traduit par « inferno », tandis que la correspondance française de « avér » ne donne aucun résultat. Ce n'est qu'après plusieurs tentatives que j'ai pu déceler que « ave » signifiait « oiseau », et quand bien même la traduction n'est pas exacte à la lettre près, la contraction de ces deux mots donne « averno ». C'est ressemblant, mais pas encore tout à fait exact.
Avec le
nom italien en revanche, on rejoint de nouveau les racines anglo-saxones, ainsi que par la même occasion la traduction allemande, ce qui peut être vérifié visuellement.
Signore Supremo dei Nibbi Infernali se traduit instinctivement par « Seigneur suprême des Milans d'Enfer ». Certes la longueur peut être rebutante et le tout manque peut-être un peu d'élégance et de raffinement, mais en tout point de vue c'est d'une précision... Suprême ! On retrouve à cette occasion la traduction de « hellkite », à savoir « suzerain milan d'enfer ».
Si certaines traductions instaurent le doute, une chose est incomparablement certaine : au niveau de la traduction, nous sommes bien lotis.
Son nom en français n'est ni trop vague, ni trop long et simplifie gracieusement l'appellation d'un oiseau de proie en puisant sa source d'un titre de roman d'amour. Sa traduction respecte scrupuleusement son nom originel et ne distord donc pas ce qu'il est dans son essence. Elle sonne par ailleurs élégante au niveau de la consonance !
Ceci étant, on pardonnera l'assimilation quelque peu courte d'un oiseau de proie banal à un dragon suzerain.
Somme toute, l'escouflenfer s'apparente à un dragon morphologiquement plus mince, d'aspect filiforme (et donc plus rapide), rattaché davantage à l'image d'un oiseau de proie cracheur de feu (fantaisie, quand tu nous tiens), qu'à celle d'une bombe à retardement qui n'attend que de tout brûler et dévorer.
Il est intéressant de remarquer que d'autres cartes, étrangères à la famille des dragons, portent également un nom issu du mot « escoufle ». On peut noter :
Moi non plus je n'ai pas pensé en premier à un oiseau de proie concernant les deux derniers..
Ici, le premier oiseau s'apparente bien à un escoufle, on y reconnaît sa belle progéniture, ses longues ailes, son bec béant, ainsi que sa posture d'attaque. Pour les deux autres, je reste sceptique quant à l'idée de traduire ces volatiles étranges ainsi, surtout si l'on se rattache à leurs caractéristiques, évoquant davantage des illusions ou des anomalies que des escoufles à part entière.
Finalement, en prenant appui sur l'ensemble de ces informations, nous pouvons en toute vraisemblance assimiler le
Suzerain escouflenfer à un maître incontesté des contrées célestes de Jund, qui délègue une certaine partie des terres aux viashinos. Ces derniers s'astreignent en retour à chasser le gibier en vue de le servir au dragon, en guise d'offrande.
Mais ce dernier, de par sa progéniture et sa redoutable fulgurance, constitue en lui-même un véritable prédateur, prêt lui aussi à attaquer au moment opportun, un prédateur dont les caractéristiques sont par ailleurs bien reflétées par son haut CCM, ses capacités statiques, à savoir le vol, le piétinement, la célérité, ainsi que par son ratio force / endurance élevé.
Bon, le début de cette expédition nous aura donc permis de déceler quelques informations relatives à ce dragon. Son rang plus élevé et l'imprononçable pouvoir qu'il pourrait dissimuler nous laissent imaginer à quel point il est respecté en ces hauts-lieux. Le guide m'apprend cependant que sa tribut, ainsi que les viashinos, n'ont jamais craint d'être attaqués, en ce que ce seigneur dragon veille en retour à une certaine discipline dans les contrées qu'il survole. Cela laisse suggérer une certaine intelligence, dont les autres dragons, plus gourmands et plus sauvages, sont dénués...
Je crois bien que maintenant le chemin rétrécit, nous voilà donc face au plus éprouvant de l'aventure. Plus question de faire marche arrière maintenant !
b) Analyse de ses caractéristiques
Nous accédons à présent aux entrailles de la grotte, où ça continue dangereusement de rétrécir. Toute votre attention sera requise pour franchir ce chemin ! Surtout, n'hésitez pas à faire des pauses et à boire de l'eau par petites gorgées, pour ne pas vous déshydrater, car le plus éprouvant ne fait que commencer !
b.1) Son coût de mana
Préoccupons-nous tout d'abord de mettre la lumière sur son coût de mana.
Pour être lancé (joué ou le terme plus ancien, invoqué), ce dragon nécessite une importante quantité de manas, huit plus précisément : c'est sensiblement onéreux. Par ailleurs, il requiert aussi quatre manas colorés, un
, deux
et un
, il est donc
multicolore.
Son coût pose un vrai problème car les parties de Magic sont en général trop courtes pour permettre de le lancer de la sorte (attention, ça ne reste qu'une généralité puisque ça dépend fortement des types de jeu.). En parallèle, cela signifie aussi que ce dragon risque logiquement de nous coller beaucoup de temps à la main. En clair, une carte en état d'attente, qui prend de la place lors des moments où on aurait justement besoin d'une autre solution face à une situation donnée.
Ce haut coût constitue un problème certes, mais parfois un véritable danger.
En noir, certaines cartes, emblématiques pour quelques-unes, produisent du Card-Advantage, mais font perdre en retour un nombre de points de vie égal au CCM de la créature révélée ou ciblée. On peut mentionner
Obscur confident, sa version contrefaite
Voyant de douleur,
Ad Nauséam, mais aussi
Fouilleur phyrexian, dans une moindre mesure.
Heureusement, les jeux où ces cartes prospèrent attribuent un certain nombre de places à des cartes dont le rôle est de trier le dessus de sa bibliothèque, et d'éviter ainsi de prendre trop cher (
Toupie de divination du Sensei,
Brainstorm.).
b.2) Contourner son coût de mana
D'où la nécessité d'avoir recours à des solutions alternatives pour enjamber ce problème de coût de mana. En effet, il sera possible de :
- réduire son coût de mana simplement, grâce à la capacité d'une créature comme le Shamane languedragon, bien que les manas colorés constitueront toujours un frein. Il est également possible de le réduire avec la Clef de nuage ou bien avec l'Incubateur d'Urza. Aussi ces deux derniers choix sont en général peu conseillés, du fait qu'ils obstruent de la place et restent en attente d'utilité (seules, ces cartes n'influent en rien le jeu), là où le Shamane peut attaquer, bloquer et éventuellement servir de leurre. Cette méthode impose donc une triple-condition : la présence de cartes de ce genre sur le champ de bataille, plus celle du Suzerain (ou d'autres dragons.) dans notre main, ainsi que du temps. Imaginons que l'on ait à disposition notre Shamane, le CCM du Suzerain descend virtuellement à 6, c'est mieux certes mais d'une, cela ne fait pas disparaître les composant son coût de mana ; de deux, pour peu que l'on dispose des ressources nécessaires, si l'on parvient à le lancer depuis notre main, on risque presque à coup sûr de se faire avoir, soit par un contresort, soit par un anti-bête, soit par autre chose encore (un bounce aussi). On aura donc gaspillé toutes nos ressources pour au final se retrouver avec un honorable Suzerain qui aura fait un parcours du genre air - sol - sous-sol. Ce genre de situation n'arrive néanmoins que lorsqu'on est en présence d'un adversaire cruel, qui attend le moment propice pour jouir aux grands éclats. En réalité, ce dernier aurait géré dès que possible le Shamane, dont la présence fait état d'avertisseur. En somme, cette alternative n'est en rien stratégique, dans le sens où d'une part, elle demande du temps et la présence permanente de ce genre de ressources, et d'autre part, ne créée aucun effet de surprise et renseigne formellement l'adversaire sur vos intentions. C'est un peu comme voir de la fumée sortir de nul part, on sait pertinemment que ça risque de péter tôt ou tard. Bref, à déconseiller, c'est stratégiquement pauvre.
- mettre sur le champ de bataille le dragon directement depuis la main, par l'intermédiaire d'un sort comme Entrée théâtrale ou Proie trompeuse, largement abordables pour ce qu'ils proposent. D'ailleurs, notez que le Suzerain escouflenfer est aussi une créature verte, donc en dehors de réaliser une économie de trois manas grâce à l'Entrée théâtrale, vous êtes à portée de poser votre dragon dans un jeu Mono green ! Encore faut-il réunir ces deux cartes dans notre main... Une autre remarque : la créature ainsi posée ne pourra par conséquent pas être contrecarrée, puisqu'elle ne passera pas par la pile ! En créature, Prêtresse de Norbois reproduit le même effet que l'Entrée, seulement on constate qu'elle est 1/1 pour un CCM de 4, et qu'elle doit attendre au moins notre prochain tour avant de pouvoir s'activer, cela fait beaucoup de restrictions... Il n'empêche que c'est quand même la classe d'utiliser une carte très ancienne et peu ou prou connue pour lancer le Suzerain, non ? Énormément de cartes permettent de poser une créature de la sorte, pas seulement dans le vert, mais dans toutes les couleurs. La légendaire Attaque furtive est sûrement la plus représentative de cette alternative pour nos thons injouables ; carte moteur dans un deck Dragon Storm, elle peut s'activer plusieurs fois et à n'importe quel moment où l'on pourrait lancer un éphémère, je vous laisse imaginer le scandale... Le souci concernant l'Attaque, tout comme Joueuse de flûte elfe ou Amulette de vif-argent, c'est que l'on connaît concrètement son rôle et qu'il faut la gérer en priorité, il est donc possible qu'elle ne puisse pas servir beaucoup de fois (déjà une c'est pas mal hein !). En revanche, c'est moins évident lorsque l'effet provient d'un éphémère ou d'une créature avec la mue, sachant que dans le cas de cette dernière, l'adversaire n'est pas en connaissance de la carte qu'elle dissimule, même si une créature avec la mue constitue malgré tout un paratonnerre. C'est justement pour ces aspects-là que deux cartes me viennent à l'esprit : Danse du chaudron et Élémental de racines. Notez que la Danse vous récupère aussi une créature de votre cimetière, quelle qu'elle soit, bien qu'elle manque de flexibilité à cause de la restriction liée au fait de ne pouvoir la lancer que durant le combat. Mais pensez à ce scénario idéal : durant la phase de combat, vous renvoyez un gros dragon volant bien gras, du genre Escouflenfer du Bogardân, depuis votre cimetière, qui colle 5 blessures d'emblée, puis qui peut en coller 5 autres grâce à la célérité acquise avec la Danse du chaudron, et vous posez, toujours grâce à la Danse, votre Suzerain. Et comme deux surprises n'arrivent jamais seules, il se trouve que vous contrôlez une Attaque furtive, et qu'une malheureuse Montagne est restée dégagée... Et vous posez un autre Escouflenfer du Bogardân... Vous le voyez le sourire en coin se dessiner là ? Ça donne des idées dans un deck Reanimator ! Étonnamment, le blanc aussi donne accès à quelques cartes dans le style, et mon attention s'est rapidement portée sur Déploiement surprise ! Ça surprend, ça ne coûte que , (très peu coloré, donc un splash blanc peut être envisageable) et propose de nous délivrer d'un attaquant particulièrement coriace (c'est moins évident si beaucoup de créatures attaquent ceci dit...). De plus, cette carte interagit avec Parcours fantasmagorique, qui lui ne coûte que deux manas, et permet de garder le Suzerain jusqu'au tour suivant en vue de le faire attaquer. Toujours en blanc, Terrains de chasse représente une belle opportunité de poser rapidement le Suzerain face à Control, notamment après un Mass Removal. Enfin il y a aussi Exposé libre et Dent et ongle bien entendu.
- le mettre sur le champ de bataille depuis le cimetière (autrement dit, par la méthode de la réanimation) avec, par exemple, le Retour de l'effroi ou la Danse macabre. Ici, vous serez souvent affranchi de la présence du gros thon injouable qui va vous coller longuement la main, et bénéficierez de places supplémentaires pour des tuteurs, des sorts de gestion, de défausse etc.. Vous serez au même titre très heureux si un sort de meule a mis dans votre bibliothèque une de vos créatures préférées. Tout comme la méthode précédente, la créature réanimée ne passera pas par la pile, et sautera par la même occasion la case contresort. De fait, il s'agit d'une méthode sûre et rentable. Et oui, certains de ces sorts ne coûtent presque rien, regardez Réanimation. Oui, j'ai bien dit « presque rien ». Veillez toutefois à prendre garde aux cartes qui s'en prennent aux cimetières comme Marécage de Bojuka, Crypte de Tormod, le genre de grain de sable à foutre en l'air l'engrenage stratégique de votre deck !
- le mettre sur le champ de bataille depuis la bibliothèque grâce, en premier lieu, à certains tuteurs, demandant pour la plupart de payer le prix en mana du coût converti de la carte à aller chercher. (ou pour d'autres, de sacrifier une ou plusieurs créatures.) Exemple : Héraut du dragon, Porteguerre, Corde d'adjuration. Cependant, le coût converti de mana trop élevé du Suzerain fait là aussi obstacle, surtout que plane non loin le risque que le sort tutorisant le Suzerain soit contrecarré. Sachez aussi que les tuteurs avec X dans leur coût de mana peuvent être entravés par la capacité de Gaddock Teeg, méfiance donc. Il existe toutefois une autre approche de cette alternative, qui consiste à mettre sur le champ de bataille une (ou plusieurs) carte de créature se trouvant au-dessus de notre bibliothèque. Des cartes comme Vague de genèse, Hydre de genèse signeront généralement l'assaut final si vous révélez le Suzerain parmi d'autres cartes, tandis que des cartes comme Appel de la forêt, Zoologue, Prédateurs en maraude, Chemin des descendants, plus longues à se mettre en action (attention ici : étant donné que la créature sera lancée, elle passera par la pile et pourra dès lors être contrée !), vous feront gagner du temps mais pas toujours la partie. Dans le même genre, on trouve aussi Instinct de tueur et Raid impromptu, qui se distinguent par un sacrifice imposé de la créature mise sur le champ de bataille de cette manière. Deux choses à préciser ici. D'une, si vous jouez bleu, vous pouvez vous servir du regard pour trier le dessus de votre bibliothèque et avoir ainsi le Suzerain à l'endroit voulu. De deux, concernant le Raid et l'Instinct de tueur, vous pouvez opter pour le blink (c'est-à-dire des cartes qui permettent d'exiler temporairement une créature, comme Havre de paix, Scintillement momentané) mais il vous faudra hélas opter préférentiellement pour du blanc... À voir, même si sur papier ça parait un brin tendu. Une petite anecdote encore, si on a tendance à être suicidaire dans sa façon de jouer, le Démon sculptenfer ravira les plus extrémistes d'entre nous. Qui n'a jamais rêvé de lancer gratuitement plusieurs démons et dragons simultanément ? Sérieusement, je pense qu'en dépassant l'aspect dinguo de cette stratégie, il y a des choses à fouiller là-dedans. En bref, cette alternative est en tout cas très louable et fera s'exprimer sans travers notre cher dragon dans un jeu à dominante vert ou rouge, où pullulent Précepteur matérialiste et outre mesure, Traqueuse de bêtes de la Mwônvouli. Enfin, histoire de finir sur un ton plus vicieux, si votre adversaire joue le Suzerain escouflenfer, vous pouvez toujours tenter de le lui piquer grâce à Subornation !
Je n'ai évoqué que les principaux moyens, ceux auxquels on pense généralement de suite lorsqu'on souhaite contourner une manière de jouer habituelle.
Mais sachez que l'on peut, dans une moindre mesure, s'appuyer sur la méthode du
lancement depuis la zone d'exil.
Par exemple, des cartes comme
Pont de Fangemousse,
Tertre de rochépine, ou encore
Intet, le rêveur permettent de lancer une carte (pas seulement une créature) depuis une zone qui a tendance à échapper à l'esprit de votre adversaire, distrait par ce qui se passe sur le champ de bataille. Toutefois, la carte lancée passera ici par la pile, et vous savez donc ce qu'elle risque.
J'allais l'oublier, mais vous pouvez aussi voler le
Suzerain escouflenfer à votre adversaire si jamais celui-ci le joue et qu'il l'a sous son contrôle.
Acte de trahison ou
Karrthus, tyran de Jund seront vos meilleurs amis en cela, et laisseront une certaine amertume chez votre adversaire, qui prendra un délicat goût sucré chez vous.
Notez que ces stratégies reposent sur un dénominateur commun : le contournement du coût de mana, considéré dans sa totalité comme un réel inconvénient.
b.3) Utiliser son coût de mana à son avantage
Malgré cela, il suffit d'aborder ce coût considérable sous un autre angle pour s'apercevoir que sous cet inconvénient de taille, se dissimulent des avantages de taille !
On peut en premier lieu se servir de l'
aspect quantitatif de ce coût de mana, en gardant en tête cette valeur de 8, égale à son CCM. D'ailleurs, petite anecdote, mais avec une telle valeur, vous pouvez tenter de jouer
Pas de ce monde pour nuire gratuitement à n'importe quel sort tentant de nuire au Suzerain. Essayez, vous verrez.
Certaines cartes s'appuient sur ce coût pour produire divers effets dont la puissance varie selon la valeur de ce coût, et un certain nombre d'entre-elles n'exige même pas la présence de l'escouflenfer sur le champ de bataille. C'est-à-dire que par la simple action de le révéler, de le faire arriver sur le champ de bataille, de l'exiler ou de s'en défausser, il est possible :
- d'infliger 8 blessures, parfois généralisées (Pandémonium, Kaboum !, Révélation explosive, Explosion imprévisible, Flammes inextinguibles, Embrasement du carnage, Crible d'éclairs, Rayonnement de désastre etc..) ;
- de graisser sans modération certaines créatures, de manière fugace pour certaines, grâce à Montée en force, Machiniste gobelin, Chimère chassetempête, de manière permanente pour d'autres, plus particulièrement concernant Wöhlrajh le déchu ou Familier de Dralnu.
Dans Alara Reborn, le Dragon ensorcelé peut taper extrêmement fort grâce au Suzerain ;
- de piocher 8 cartes (Écouter les brumes, Interpréter les signes, Pour le plus grand bien, Majesté de l'âme, Chute considérable etc...) ;
- ou encore de farcir notre champ de bataille de 8 petits jetons grâce à Genèse infernale.
Destinée vivante vous fera gagner 8 points de vie, mais pour un CCM de 4... L'Experte de l'augure vous récompensera elle aussi de 8 points de vie, tout en offrant le loisir de mettre le Suzerain dans votre main, si par chance il venait à être révélé. Néanmoins, il sera nécessaire que l'Experte inflige auparavant des blessures de combat à l'adversaire, afin de pouvoir déclencher sa capacité, et ce n'est pas l'absence de capacité d'évasion qui va faciliter la tâche...
En fait, en prenant appui sur le talon d’Achille du Suzerain, on alloue un certain intérêt à des cartes souventefois onéreuses et situationnelles, en convertissant la valeur de son CCM (ou de sa force aussi, ça dépend comment on le voit) en un montant de blessures, un gain en force etc.. De quoi savourer un avant-goût de sa furie !
Mais soyons honnête, ce dragon est fait avant tout pour s'exprimer sur le champ de bataille, et de nombreuses solutions s'offrent à nous pour l'appeler dans les plus brefs délais.
Dès lors, pourquoi aurait-on recours à des sorts généralement médiocres pour rentabiliser un CCM qui, de toute manière, ne posera véritablement aucun souci dans certains jeux ?
Sachant qu'en outre, au grand détriment des cartes sus-citées, le Suzerain risque de se retrouver plus souvent au cimetière que dans la main ou la bibliothèque. Gardez tout de même en mémoire que ces solutions ont le mérite d'exister, et pourraient parfois vous sauver la mise dans des situations où le Suzerain n'est pas en mesure de vous satisfaire de lui-même. Aussi, la caractéristique éphémère de certains de ces sorts assurera un effet de surprise des plus déroutant.
Enfin, concernant cette fois-ci directement le Suzerain, il faut appuyer que ce lourd CCM, à défaut de sauver sa réputation de gros thon injouable, le sauvera d'un modeste nombre d'anti-bêtes, y compris ceux qui contiennent X (hormis
Commandement austère dans leur coût de mana (à moins que l'adversaire soit assez borné pour passer 9 manas voire plus dans un anti-bête...). On peut noter parmi eux
Étouffer,
Commandement profane, ou
Regard de Granit. C'est toujours ça de pris !
En second lieu, l'
aspect qualitatif de son coût de mana mérite tout autant d'attention.
De même là aussi, on voit avant tout des inconvénients à une créature qui nécessite autant de manas colorés, comme l'obligation d'adapter profondément sa base de manas pour être en mesure de la jouer. Mais ces quelques manas colorés qui ornent son coût rendent un fâcheux service à notre Escouflenfer !
Le
mana noir, qui le fait pencher du côté obscur de la Force, l'immunisera contre toute une flopée d'anti-bêtes (sauf
Épuration céleste malheureusement...), dont le champ d'action n'affecte pas les créatures noires, et c'est d'autant plus soulageant que sont réunis parmi ces anti-bêtes la majorité de ceux qui oppriment la capacité de régénération, dont est pourvu notre ami.
Quelques exemples en vrac :
Terreur,
Lame du destin,
Attrition,
Hurlegueule,
Obscur bannissement etc... Le noir lui donne également la chance d'être couvert par la capacité de la
Guerre des justes, mais il faudra splasher blanc pour profiter de cet enchantement.
Les
manas rouges par contre, même s'ils sont majoritaires, ne présentent guère d'intérêt, si ce n'est l'apport de capacités comme celle du
Mentor marquesang, ou de certains Noble féal. En revanche, notre cher ami pourra être ciblé par l'
Ange de la crypte ! C'est cool de renvoyer dans notre main une carte qu'on aurait préféré jouer du cimetière... Oh wait..
Mais il reste le
mana vert ! Oui vous avez deviné :
Fenaison de l'âme et
Râle, deux anti-bêtes parmi les plus craints des joueurs, l'épargneront, chouette alors !
Plus sérieusement, le gros plus apporté par cette couleur n'a ici strictement rien à voir avec les anti-bêtes. Le vert propose à l'inverse un large panel de sorts criant l'appel des créatures depuis une zone sur le champ de bataille, plus particulièrement les créatures vertes, très souvent les seules que l'on peut cibler avec. En connaissance du fait que le Suzerain est aussi une créature verte, vous pourrez vous permettre de le poser, d'abord pour un prix moindre, mais aussi et surtout depuis la main ou la bibliothèque, grâce à
Dent et ongle et
Ordre naturel, voire dans une moindre mesure,
Cosse de gestation, alias Pod (clin d'oeil à JiRock. D'ailleurs, faîtes-moi le plaisir d'aller voir son analyse, criante de rigueur et de finesse d'analyse).
Faites tout de même très attention à
Mortemarque, et dans une minime mesure, à
Trépas. Notez surtout que Trépas empêche la régénération, au passage.
Permettez-moi discrètement de rajouter que toutes les cartes mentionnant « les autres créatures noire / rouges / vertes / » affecteront par la même occasion notre bestiau, peu importe qu'il s'agisse d'un boost, d'un gain de capacité statique ou activée ou encore d'une protection.
Mais encore une fois, il ne s'agit que d'une anecdote, tout au plus d'un clin d’œil. Le Suzerain fait déjà des merveilles à lui tout seul, et n'a pas prétention à rester longtemps sur le champ de bataille.
Somme toute, le
Suzerain escouflenfer, de par son CCM criant d'énormité et son affiliation au noir, est allègrement bien protégé d'un certain nombre de menaces, sans qu'on n'en ait forcément conscience. Une protection bienvenue d'ailleurs, puisque dans beaucoup de jeux, il risque d'arriver sur le champ de bataille avant le tour 5, grâce à certains sorts qui reconnaissent son affiliation, non pas au noir, mais au vert cette fois, et c'est justement à ce moment-là de la partie que beaucoup d'anti-bêtes retentissent et rétablissent la justice.
Et l'on ne peut pas en dire autant pour
Jace, le sculpteur de l'esprit !
Une première étape particulièrement ardue vient d'être franchie, et la soif commence déjà à faire son apparition. L'eau qui s'écoule sur les parois de la grotte pourrait contenir des restes d'excréments de gobelins, je vais dès lors devoir me résoudre à boire ma propre urine...
Nous pouvons donc retenir que la créature est très délicate à apprivoiser et exige d'avoir recours à d'autres ressources, moins coûteuses certes, mais parfois très difficiles à obtenir. Aussi faut-il souligner qu'on n'apprivoise pas une telle force de la nature avec le minimum de moyen ! Il faut tout mettre en oeuvre, tout prévoir de A à Z !
À présent, il est temps de repartir ! Encore une fois, n'oubliez pas de faire des pauses et de vous ravitailler régulièrement ! Le pire reste à venir...
b.4) Son type de carte
Avant d'être élevé au rang de grand seigneur, le
Suzerain escouflenfer est avant tout une créature.
Les créatures font partie de ce que l'on nomme les
types de carte, qui sont : terrain, éphémère, rituel, créature, artefact, planeswalker, enchantement et tribal (il existe aussi les Plans et les Vanguards mais ces deux derniers sont moins importants).
Leur particularité, par rapport aux autres permanents, tire ses origines d'un syndrome bien connu dans Magic : le
Mal d'invocation (bien que ce terme fût devenu obsolète).
Les créatures souffrant de ce syndrome ne peuvent ni attaquer, ni activer de capacités activées qui requièrent l'engagement durant le tour où elles ont été lancées (un cas particulier tout de même : une carte comme
Druidesse de l'héritage qui demande d'engager des créatures dégagées que l'on contrôle, en tant que coût d'activation, ignore si la créature que l'on souhaite engager pour le coût est affectée ou non par le mal d'invocation, tout simplement car le symbole
n'y est pas sollicité.).
Le mal d'invocation disparait une fois seulement que la créature concernée a été
continuellement sous le contrôle de son propriétaire depuis le début de son dernier tour le plus récent.
Une précision importante doit être élucidée.
Si vous lancez la créature
Oiseaux de paradis durant votre phase principale, vous ne pourrez pas activer sa capacité de mana durant le tour de votre adversaire, pour la simple raison qu'elle n'a pas été
continuellement sous votre contrôle depuis le
début de votre dernier tour (et oui, vous l'avez posée durant votre
phase principale, qui vient largement après la
phase du début).
Par contre, si par un heureux hasard, vous parvenez à la mettre sur le champ de bataille durant le tour de votre adversaire, vous pourrez vous servir de sa capacité activée (voire attaquer avec si vous n'êtes pas un fin stratège) durant votre prochain tour, car elle aura été sous votre contrôle depuis le commencement de votre tour, et non depuis la phase principale.
Il est souvent recommandé de poser ses créatures, voire ses autres permanents de la sorte si possible, car en les posant, par exemple, à la fin du tour adverse, vous passerez outre les sorts de rituel ou de créature dotées de capacités qui se déclenchent à leur arrivée sur le champ de bataille.
N'en déplaise à ce syndrome, il existe une capacité statique capable de détourner cette règle : la
célérité. Et ça tombe bien, puisque le
Suzerain escouflenfer en est pourvu. Son impact sera analysé un peu plus loin, donc patience !
Si je ne vous apprends rien en disant cela, il reste important de souligner que les créatures constituent une clé essentielle dans la majorité des jeux, dans la mesure où elles permettent bien souvent de « plier les parties » ; ou du moins, elles revêtissent un avantage non négligeable, et influent sur les choix de l'adversaire.
En début de partie,
les petites créatures peuvent d'ores et déjà exercer une certaine pression, que ce soit par la force (une 1/1 célérité comme
Gobelin enragé), par l'intermédiaire d'une ou plusieurs capacité(s) nous octroyant un ou plusieurs atout(s), ou qui retardent l'adversaire (par exemple, les
Rats voraces réduisent la taille de la main adverse, tandis qu'à l'inverse, les
Oiseaux de paradis accélèrent nos sorties tout en stabilisant notre base de manas), ou tout simplement grâce au bluff.
En milieu de partie,
des créatures aux statistiques agressives possèdent déjà les attributs nécessaires pour se révéler décisives, et influencer lourdement le cours d'une partie (une
Boule fulgurante ou plus récent, un
Archange sublime). D'autres créatures adaptées aux jeux « Control » sont dotées de redoutables capacités statiques, activées ou déclenchées qui forcent les joueurs à faire des choix minutieux et réfléchis, mais leur placement et leur maniement, de par leurs possibles interactions avec beaucoup d'autres cartes, sont rendus très laborieux pour le joueur novice.
Et en fin de partie,
ce que l'on nomme couramment les « Kills » donnent le coup de grâce. Il s'agit en bonne partie de dragons (ce qui est le cas du
Suzerain escouflenfer), ou d'autres créatures aux statistiques imposantes (un ange ou une guivre aussi, pour ne pas toujours citer les eldrazi en premier...). Cependant, dans la mesure où ces créatures se traînent traditionnellement un coût de mana élevé et contraignant à payer, il est alors nécessaire d'avoir recours à des moyens alternatifs pour les avoir sous notre contrôle le plus rapidement possible (ces solutions alternatives ont été mises au clair dans la précédente partie.).
Chaque créature bénéficie d'une
force, une valeur qui détermine le nombre de blessures qu'elle peut infliger à une créature ou à un joueur / planeswalker, ainsi que d'une
endurance, une valeur qui détermine le nombre de blessures qu'elle peut supporter avant d'être détruite. Ces valeurs sont variables d'une créature à l'autre, et constituent leur diversité à l'échelle de la puissance.
Le
Suzerain escouflenfer s'élève sans hésitation au rang des kills ; pour un énorme CCM, il cuisine une concoction à base de ratio force / endurance élevé et de capacités toutes plus mordantes les unes que les autres.
En d'autres termes, il est capable d'achever l'adversaire en une ou deux attaque(s) seulement et ce, dès le tour où il est lancé ou posé. Rappelez-vous de l'interaction entre
Danse du chaudron et
Attaque furtive.
D'autre part, les valeurs de force et d'endurance d'une créature sont, ordinairement, plus ou moins proportionnelles à son coût de mana et à ses capacités. Vous ne risquez pas de trouver une créature 8/8 pour un CCM de 1, sans contreparties aucunes, par exemple.
On appelle cette relation le
ratio qualité / prix. Parfois attribué à un indice, sous forme de chiffre pour certains, ce ratio est très souvent étudié avec minutie lorsqu'on souhaite savoir si la créature que l'on va intégrer dans notre deck propose le meilleur rendement possible pour tel ou tel CCM. Dans un deck de 60 cartes, chaque place compte, et chaque mauvais choix peut affecter l'équilibre de notre stratégie et rendre caduque certaines situations. « Ah tiens à ce moment-là j'aurais largement préféré
Saisie des pensées plutôt qu'
Éclair de flétrissement pour virer son Planeswalker de sa main... »
On peut s'appuyer sur le cas de
Tarmogoyf pour illustrer ce ratio. Il s'agit d'une créature dite « auto-include » (en gros, elle est tellement efficace et pratique qu'on l'inclue dans un jeu sans réfléchir) dans Jund, tout simplement car pour un CCM de 2, transparaît une créature souvent 4/5, sans contrepartie directe. Ses stats souvent effarantes tirent profit de la diversité des types de carte qu'un cimetière de cet archétype peut contenir, très souvent composé en début de partie d'un terrain, d'un éphémère, d'un rituel et d'une créature (souvent récurrente d'ailleurs).
Voilà pourquoi on ne peut lui substituer une créature comme
Muetalfange de Naya.
b.5) Son sous-type de créature
Puisque nous parlons des créatures, faisons un petit détour sur son
sous-type de créature.
Toutes les créatures sont attribuées à un sous-type de créature, qui détermine à quelle race ou à quelle espèce elles appartiennent (elfe, gobelin, sangami, sorcier, soldat, oiseau...).
Le
Suzerain escouflenfer est un dragon.
La caractéristique commune à la majorité des dragons dans Magic est de posséder le vol, ce qui est tout à fait rationnel si l'on s'attache à leurs morphologies. De plus, ces derniers étant grands et puissants, il est alors logique que ces grandeurs s'expriment concrètement par une force et une endurance chacune tirée par le haut, ainsi que par un coût converti de mana lui aussi tiré par la stratosphère.
Les dragons, exceptés des cas particuliers, sont donc classés dans la catégorie des kills, au même titre que la majorité des anges, des démons, des géants, des guivres, ou des hydres, et sont considérés comme des références ou des emblèmes, en ce qu'
ils conjuguent statistiques audacieuses et capacité(s) d'évasion.
Majoritairement, les dragons sont avant tout affiliés au rouge, ce qui n'est pas un hasard quand on sait que cette couleur porte le symbole de valeurs bouillonnantes telles la chaleur, la puissance, la rapidité, la rage et l'agressivité.
C'est d'ailleurs dans cette unique couleur que trônent les dragons les plus emblématiques, à savoir le
Dragon shivân, le
Dragon tyran, le
Dragon fourgueule,
Rorix Ailelame, le
Dragon à deux têtes, l'
Escouflenfer du Bogardân, ainsi que les plus simplistes et représentatifs des valeurs du rouge, comme le
Dragon des volcans, le
Dragon sulfureux ou encore le
Dragon de feu.
Il faut souligner qu'à cette époque reculée (Portal, c'est avant 2000 tout de même), de tels dragons avaient de quoi être considérés comme puissants, dans le sens où peu de créatures (
Seigneur de l'abîme ou les ancêtres dragons comme
Chromium ou
Nicol Bolas) leur parvenaient à la cheville au combat.
Il est clair qu'aujourd'hui, leur lieu d'expression se trouve désormais au fond des classeurs (ou de la poche d'aspirateur), dans lesquels ils ont acquis l'apprentissage de la sagesse.
Cependant, les temps ont changé, si bien qu'aujourd'hui, près de la moitié des dragons édités depuis les débuts du jeu ne sont plus seulement rouges. Cette propension à les affilier à d'autres couleurs, à défaut de mettre en avant leurs valeurs premières, les fait gagner en versatilité.
Ainsi, on trouve des dragons de moins en moins fougueux, mais de plus en plus synergiques, comme
Niv-Mizzet, le Cérébropyre,
Scion de l'Ur-dragon ou
Intet, le rêveur et les quatre autres. Par ailleurs, leur ratio force / endurance tend à baisser (très légèrement heureusement), pour laisser place à des capacités qui ont, pour la plupart, beaucoup à voir avec les blessures directes (
Escouflenfer Shivân,
Fléau de Valkas,
Escouflenfer foudregueule ou
Ventegueule sauvage).
De cette manière, on se rend compte que le
Suzerain escouflenfer fait parti des seuls dragons a avoir conservé cette sauvagerie innommable. Il surpasse même la grande majorité de ses ancêtres et des dragons plus récents de ce point de vue-là !
Bon, c'est bien de raconter un peu leur évolution au fil des années, mais concrètement, le fait d'être un dragon détient quel avantage ?
On pense avant tout à
Orage des dragons. Cette carte a même donné naissance à un jeu qui tourne autour d'elle : « DragonStorm » tout simplement.
Certes, elle est attribuée d'un CCM très onéreux, plus encore que celui du
Suzerain escouflenfer, mais ce haut-coût dissimule une visée bien précise : inciter à lancer plusieurs accélérateurs de mana comme
Chant bouillonnant,
Rite de flammes,
Rituel de désespoir, voire un
Mox de chrome, pour ainsi profiter un maximum du Déluge et espérer chercher au moins deux ou trois dragons dans la bibliothèque.
Je vous laisse imaginer le désastre si vous allez chercher deux
Escouflenfer du Bogardân pour nettoyer un peu le champ de bataille des potentielles créatures bloquantes et le
Suzerain escouflenfer en guise d'allume-feu.
D'autres cartes appliquent un effet aux créatures Dragon, souvent en lien avec un boost de force, ou l'attribution de capacités statiques comme la célérité.
On trouve dans cette lignée
Creuset de feu,
Fléau de Valkas,
Tempête draconique,
Karrthus, tyran de Jund,
Ailelame le Ressuscité ou encore le tout récent
L'Ur-dragon.
Certaines autres n'appliquent pas d'effet aux dragons directement, mais imposent de choisir un type de créature au moment où elles se résolvent. Elles peuvent de ce fait privilégier (ou punir, selon qu'on joue avec des dragons, ou contre des dragons) les dragons.
Les plus intéressantes sont :
Découverte de congénères,
Conspiration,
Ruines des An-zerrins,
Détermination d'acier,
Porte des destinées,
Caverne des âmes.
b.6) Les créatures sont fragiles par essence
En dépit de leurs rôles importants et de leurs prédominances dans beaucoup de decks, les créatures n'en résultent pas moins vulnérables. Il existe en effet une multitude de sorts dont l'objectif est de les mettre hors d'usage. Mais pas que ! Principalement, les créatures sont sensibles :
- aux Anti-bêtes : majoritairement raccordés au noir, ces sorts ont pour finalité de détruire, voire d'exiler (et même de remettre dans la bibliothèque de leur propriétaire) une ou plusieurs créatures. On distingue deux grands types d'anti-bêtes : les anti-bêtes classiques, ou « removals » (comme Vrille d'effroi, Chemin vers l'exil, Condamnation) et les anti-bêtes de masse, aussi appelés « mass-removals » (comme Damnation, Coup d'etat militaire). Les anti-bêtes classiques somment couramment un investissement de mana dérisoire, souvent de l'ordre de deux ou trois, ce qui rend alors très aisée leur intégration en masse dans beaucoup de decks. Ils peuvent cibler un large choix de créatures et n'épargnent tout au plus qu'une certaine catégorie de créatures, indiquée le cas échéant (les créatures-artefact par exemple). Ainsi, leur présence en grand nombre dans certains archétypes agit comme un moyen de dissuasion, qui implique que l'adversaire surveille scrupuleusement sa manière de jouer. Quant aux anti-bêtes de masse, ils demandent beaucoup plus de rigueur, à la fois dans la façon de les utiliser et dans leur intégration. Effectivement, en plus de coûter un prix plus conséquent en manas, ils ne démontrent véritablement leur intérêt que lors de certaines situations, et peuvent davantage nous affecter nous-même que l'adversaire. C'est pourquoi on voit surtout ces sorts dans les réserves et non pas directement dans les listes. Enfin, un point de règle à souligner. Soit une créature avec le linceul ou avec la protection contre le noir. Admettons que je lance Droit à la gorge sur cette créature. Il est clair qu'il m'est interdit de cibler cette créature, puisqu'elle est immunisée (elle ne peut pas être ciblée) face à cette couleur. Néanmoins, si je préfère lancer Damnation à la place, il me sera dans ce cas-là possible de me débarrasser de cette créature. Pourquoi ? Pour la simple raison que Damnation, qui est un mass-removal, ne cible pas mais affecte toutes les créatures sur le champ de bataille. Elle passe donc à travers le linceul, la défense talismanique et n'importe quelle protection. Il existe par ailleurs un type particulier d'anti-bêtes, dont la caractéristique est de s'en prendre, sous forme de malus, à la force et à l'endurance de la / des créature(s) concernée(s). Étant donné qu'il ne s'agit non pas de blessures, mais de malus, ces anti-bêtes peuvent venir à bout de créatures ayant l'indestructible et passent à travers la régénération. N'oubliez pas que cette dernière agit comme un effet de remplacement qui prévient les blessures infligées à la créature, mais pas les malus ! Exemple : Mort soudaine, Dislocation, Infestation, Mutilation.
- aux Contresorts : en particulier associés au bleu, ces sorts annulent l'arrivée d'une créature sur le champ de bataille et l'envoient directement dans le cimetière. Par conséquent, les capacités qui devaient se déclencher au moment de son arrivée sur le champ de bataille ne se déclenchent pas. Attention toutefois à ne pas amalgamer « lancer » et « arriver sur le champ de bataille », puisque même si une créature dotée d'une telle capacité déclenchée, venait à être contrecarrée, sa capacité se déclenchera quand même, vu que cette dernière vérifie que la créature eût bien été lancée, et non qu'elle fût arrivée sur le board (Kozilek, boucher de la vérité) ou pas. Très prisés des jeux Control, les contresorts ont pour but de casser net la mise en place d'une stratégie pour une somme souvent moindre. Ils imposent en revanche une certaine maîtrise de son jeu, notamment en ce qui concerne la gestion de sa base de manas, pour être en mesure d'avoir toujours le dernier mot aux moments opportuns. Exemples de contresorts : Fuite de mana, Rembobinage, Collet à sorts, Force of Will etc..
- aux Blasts : essentiellement originaires du rouge, ces sorts au coût dérisoire sont relativement simples à jouer et ont pour finalité de s'attaquer à l'endurance des créatures (= infliger des blessures), même s'ils peuvent aussi cibler un joueur / planeswalker, voire les deux. Tout comme les anti-bêtes, on recense les blasts classiques et les blasts de masse, avec plus ou moins les mêmes avantages / inconvénients pour chacun que pour les anti-bêtes. En ce qui concerne le point de règle sur la protection et le linceul, vous pouvez vous reporter sur ce qui a été mis au clair dans le paragraphe destiné aux anti-bêtes. On peut citer : Foudre, Javelot de flammes, Marteau du Bogardân, Tremblement de terre etc...
- aux Autres Créatures : effectivement, il serait fantastique que le Suzerain escouflenfer puisse attaquer sans craindre la moindre opposition en face. Rassurons-nous, il est 8/8, ces valeurs sont largement supérieures à celles de la majorité des créatures, et même supérieures à celles rencontrées fréquemment chez les dragons. Néanmoins, quand bien même une partie d'entre-elles (celles qui ont au moins le vol ou la portée) seront en mesure de faire affront à sa danse céleste infernale, le piétinement gratifiera la possibilité de piquer plus ou moins, soit l'adversaire, soit le planeswalker ciblé. Seules quelques rares élues s'en donneront à cœur joie pour éconduire notre dragon au cimetière, gare alors au Dragon tyran et sa double initiative, à l'Escouflenfer du Bogardân et ses jaillissements inattendus, ainsi qu'à Avacyn, ange de l'espoir dans une moindre mesure. Méfiance également aux créatures qui peuvent grossir et surtout à celles qui ont le contact mortel (n'est-ce pas Faucon de nuit vampire ?).
Ces sorts (ici je ne parlerai pas des créatures), très répandus et redoutés de beaucoup de joueurs, en raison de leur coût moindre, leur aspect éphémère et leur polyvalence, exigent donc de jouer les créatures avec une grande prudence, d'autant plus que beaucoup d'entre-elles, malgré ce qu'elles proposent, ne peuvent pas opposer la moindre résistance face à ces grains de sable.
Qu'en est-il alors du
Suzerain escouflenfer ?
On sait qu'il requiert huit manas pour être lancé, bien qu'on préférera majoritairement le mettre sur le champ de bataille par le biais d'autres moyens, moins onéreux, et le dédouanant de son passage sur la pile. En cela,
les contresorts n'entraveront que rarement son chemin, et c'est déjà un gros soulagement.
Oui mais.
Et si le contresort en question ne cible non pas le Suzerain, mais carrément le sort de réanimation ressuscitant notre dragon ?
Pas de panique, même si les sources de manas risquent de faire défaut, certains contresorts très peu gourmands en ressources, peuvent nous sauver la mise, d'autant plus qu'ils ne sont pas bleus.
Réponse gutturale aura raison de la très grande majorité des contresorts.
En revanche, son type créature risque de lui porter préjudice face à beaucoup d'anti-bêtes, mais ne négligez pas la combinaison tricolore dans son coût de mana ; cela assurera à l'adversaire de garder longtemps en main certains de ses anti-bêtes favoris (il ne craint pas en effet
Lame du destin,
Terreur,
Pacte de tuerie et d'autres encore...).
Toutefois il s'agit là d'une
protection passive.
En effet, la grande fragilité du
Suzerain escouflenfer se compense plus ou moins par sa capacité de régénération, malheureusement bien gourmande en manas. Attention aussi, la régénération peut être bloquée par un nombre conséquent d'anti-bêtes, qui indiquent dans leur texte « Elle ne peut pas être régénérée » ou « Elles ne peuvent pas être régénérées » en ce qui touche aux removal, gare alors à
Terminaison ou à
Colere de dieu.
Enfin, intéressons-nous à son endurance élevée. On sait que les blasts constituent une grande source de nuisance pour les créatures ; or ici, son endurance de 8 imposera à l'adversaire de recourir à des blasts plus puissants ou à les grouper pour parvenir, soit à achever le dragon, soit parfois à le tuer d'une traite. Et même si cela arrivait, pourquoi s'inquiéterait-on ? Il peut régénérer !
Et si jamais, malgré tous nos efforts, l'adversaire parvenait à réduire le Suzerain en poussières, certaines solutions originales peuvent conserver l'âme du Suzerain à nos côtés, voire conserver sa présence tout court.
Citons des cartes très peu connues, et pourtant bien amusantes :
Pucca de cimetière,
Doublure,
Chaudron des âmes.
Soulignons en toute dernière instance que l'adversaire n'est pas bête.
Tout comme nous, il a conscience que le Suzerain est fait avant tout pour être réanimé ou mis sur le champ de bataille depuis une autre zone. Il sait aussi que dans certains jeux dans lesquels est joué le Suzerain, même les anti-bêtes classiques pouvant l'atteindre ne représentent pas une solution efficace et durable, dans la mesure où, à défaut parfois de régénérer, il peut revenir du cimetière le tour suivant.
C'est pour cette raison que ce dernier sera avant tout pris pour cible, soit par des anti-bêtes qui exilent (
Exil,
Chemin vers l'exil,
Retour au pays,
Charme de Selesnya etc..), soit par des sorts qui renvoient le permanent qu'ils ciblent dans la main de son propriétaire, aussi appelés « Bounce ».
Hélas il en existe toute une flopée, dont parmi eux,
Claquement,
Commandement cryptique,
Charme de Grixis,
Essuyage etc.. Sans oublier la capacité de Jace 2.
Il n'existe fâcheusement pas 36 mille solutions pour parer à ces éventualités. Disposer de contresorts est primordial bien sûr, on peut aussi faire appel à des cartes donnant une protection ou la Défense talismanique au Suzerain, mais les places sont chères dans un deck de 60 cartes.
Le blink peut aussi se révéler d'une belle efficacité en mettant en quarantaine le Suzerain pour un temps, d'autant plus que de tels sorts possèdent en général un coût de mana dérisoire.
En tout cas, pas d'impasse sur les contresorts.
Il peut aussi être tout simplement ralenti, en particulier sous l'effet de certains enchantements comme
Propagande ou
Prison fantomale, impardonnables dans le cas de notre cher ami, dans le sens où les deux manas méritent en général d'être gardés pour autre chose que pour permettre à une de nos créatures d'attaquer.
Mais pire encore que le ralentissement, le Suzerain peut subir un véritable blocage, et dans cette veine, l'
Archonte brûlant et
Piègepont font particulièrement bien leur travail.
En dehors de ça, le blocage est, en général, induit par l'engagement inopiné d'un de nos permanents par une source adverse ; dans le cas des créatures, leur engagement rend impossible toute velléité d'attaque.
Parmi ces cartes qui engagent, on trouve surtout
Commandement cryptique, mais aussi
Charme de Naya. De plus, certaines de ces cartes contraignent nos créatures à rester engagées parfois deux tours d'affilés, voire indéfiniment, comme
Colère de Marit Lage (voilà ce que ça lui apporte le rouge en réalité, quelle arnaque !).
Que faire alors lorsque le
Suzerain escouflenfer est contraint de rester sur le champ de bataille, malgré son inaptitude à attaquer ?
La solution la plus évidente semble le sacrifice, en vue peut-être de le réanimer, à condition d'avoir géré auparavant les cartes qui bloquent nos créatures, bien que ça puisse prendre du temps.
On profitera aussi de certains effets à travers ce sacrifice, comme la possibilité de gagner 8 points de vie (
Miren, le puits gémissant,
Disciple de Griselbrand), d'infliger 8 blessures (
Jet), de faire perdre 8 points de vie à l'adversaire (
Jarad, seigneur liche des Golgari), ou encore de grossir une de nos créatures (
Aristocrate Falkenrath). Mais on peut aussi, histoire de rire un bon coup, essayer de lancer
Tentation des reflets en le ciblant, pourquoi pas après tout ! Et toujours dans ce même élan de délire,
Chaîne alimentaire peut revêtir un certain intérêt.
On parle beaucoup des cartes pouvant exploiter le Suzerain et de celles qui le mettent au tapis. Concentrons-nous à présent sur ses capacités et sur leurs impacts !
c) Analyse de ses capacités
Les capacités d'une créature sont des attributs qui modifient les règles et génèrent des effets. (la célérité contourne le mal d'invocation et permet à la créature d'attaquer ou de s'engager dès le tour où elle arrive).
Elles visent, en règle générale, à les rendre plus fortes, que ce soit ponctuellement (effet ponctuel) ou inconditionnellement (effet continu). Elles sont divisées en trois principales catégories : les
capacités statiques (prennent effet dès que la créature quitte la pile et arrive sur le champ de bataille, bien que certaines agissent aussi dans le cimetière ou la bibliothèque par exemple.) ; les
capacités activées (sous la forme « coût : effet », elles peuvent être activées autant de fois qu'on le souhaite, à condition de disposer des ressources nécessaires pour en payer le coût et qu'elles ne nécessitent pas l'engagement.
Comme elles passent par la pile, elles peuvent être contrecarrées par des cartes comme
Asphyxie.) et les
capacités déclenchées (souvent introduites par « À chaque fois », « Au », « Quand », « Si », elles se déclenchent dès qu'un événement de déclenchement survient, et peuvent nécessiter de payer un coût. Elles peuvent parfois laisser le choix :
Mantra d'Ajani. Enfin, comme les capacités activées, celles-ci passent par la pile et peuvent être contrecarrées par
Asphyxie.).
Certaines affectent des types de carte précis, d'autres affectent les joueurs, voire parfois certaines zones comme le cimetière. Toutefois, concernant les créatures, elles peuvent tout aussi bien les entraver, les ralentir, voir les forcer à disparaître pour certaines d'entre-elles.
Mais elles permettent au passage de porter un jugement et d'estimer la valeur de la-dite créature.
N'oubliez pas le rapport qualité / prix évoqué un peu plus haut ; les capacités d'une créature entrent énormément en compte ici. Des capacités comme le vol, la célérité, l'initiative ou le piétinement, seront avant tout recherchées lorsqu'on souhaite intégrer une créature puissante et rapide ; tandis que des capacités qui modifient conséquemment le jeu seront davantage sollicitées pour déstabiliser l'adversaire.
Regardons alors en détail de quoi est pourvu notre
Suzerain escouflenfer :
Pour commencer, il est pourvu d'une capacité statique commune à la quasi-totalité des dragons, qui est le
vol.
Cette capacité confère l'avantage à la créature concernée de n'être bloquée que par un nombre restreint de créatures, facilitant ainsi l'impact sur l'adversaire ou sur un planeswalker. C'est ce qui est couramment nommé une «
capacité d'évasion ».
Néanmoins, cela ne garantit en rien que notre créature touchera sa cible à coup sûr : les créatures volantes sont très nombreuses et très utilisées.
Fort logiquement ça dépend des jeux. Elles sont une vraie plaie face aux jeux tribaux, notamment ceux qui carburent aux créatures « terrestres », comme elfes, gobelins, ondins, zombies, en ce qu'elles peuvent outrepasser toute une armée à elles seules et aller enquiquiner tranquillement un planeswalker, le cas échéant. Elles participent donc à mettre une certaine pression, ce qui leur vaudra régulièrement des coups de fusil (blast, anti-bête, bounce).
D'ailleurs, certains anti-bêtes, voire certains blasts, ont pour particularité de s'attaquer préférentiellement aux créatures volantes, majoritairement en vert, du genre
Tomber à pic,
Piège à espingole,
Flèche de feuille,
Vents lacérateurs, ou encore le redoutable
Ouragan, mais aussi en rouge, comme
Tireur d'élite d'Hammerheim,
Éclair foudroyant (Cherchez le pléonasme !),
Éclair à bifurcations,
Défiance du clan.
Les jeux faerie montent quant à eux d'un cran par rapport aux autres jeux tribaux et reposent sur un essaim de créatures volantes.
De cette manière, chaque créature composant le jeu est à-même de bloquer la grande majorité des créatures de Magic. Sachant que les peuples fées se multiplient très rapidement, ils peuvent être combinés entre-eux pour bloquer des créatures volantes plus imposantes.
Face à d'autres jeux, comme Control ou Tempo par exemple, les créatures volantes vous seront d'une grande aide également, mais le temps d'un tour, peut-être ? Doutez-vous bien qu'elles seront les premières à être prises pour cibles !
En fait, ça revient à dire qu'une créature volante est efficace pour mettre la pression, notamment pour abattre un planeswalker.
Cependant le vol ne crée strictement aucun impact au moment où la créature arrive sur le champ de bataille, et ne peut se montrer gênant que lorsque la créature est attaquante. Mais étant donné que le vol est un argument valable pour considérer une créature comme une cible de choix, et que la plupart des créatures volantes n'ont pas la célérité, cette capacité statique doit obligatoirement être complétée par d'autres capacités statiques pour se montrer véritablement embêtante.
Concrètement, un
Sphinx goliath ne fait ni chaud, ni froid, mais un
Suzerain escouflenfer peut donner des sueurs froides.
Voici ci-dessous quelques exemples de créatures avec le vol :
Il dispose ensuite du
piétinement, une autre capacité statique qui modifie les règles d'assignation des blessures.
En effet, si une créature avec le piétinement parvient à infliger des blessures de combat fatales à son ou ses bloqueurs, elle peut s'offrir l'opportunité d'infliger le reste du montant à son contrôleur ou à un planeswalker ciblé.
Par exemple, j'attaque avec mon
Suzerain escouflenfer. L'adversaire décide de le bloquer avec une
Ange de serra et un
Griffon sauvage, mon dragon assigne quatre blessures de combat à l'ange et deux au griffon. Au final, il reste deux blessures à assigner, soit à l'adversaire, soit au planeswalker ciblé.
L'avantage du piétinement réside en le fait de pouvoir à la fois se débarrasser de créatures gênantes, tout en parvenant à blesser l'adversaire. Il peut aussi influencer ce dernier à bloquer avec de plus grosses créatures ou à en aligner plusieurs petites pour éviter de trop prendre à la fin. Si vous êtes un fin stratège, il est possible d'utiliser le piétinement pour bluffer, mais il faut être sacrément callé dans ce domaine.
Pour plus d'éclaircissements concernant le piétinement, vous pouvez vous référer à cet
Article.
De même, quelques exemples de créatures avec le piétinement :
Comme dernière capacité statique, il est gratifié de la
célérité et c'est sans conteste là son meilleur atout !
Cette dernière contourne complètement les règles du mal d'invocation décrites un peu plus haut, puisque la créature concernée peut attaquer dès le tour où elle arrive sur le champ de bataille, ou activer une capacité qui requiert l'engagement. Il s'agit là d'un gain de temps appréciable !
Mais outre ces bienfaits primaires, la célérité est un atout indéniable lorsqu'on parle de la « value » d'une créature (la value, ou ratio qualité / prix d'une créature, désigne le rapport entre son impact sur le champ de bataille et son coût de lancement).
Effectivement, une créature avec la célérité créée un impact immédiat, puisque même si elle est détruite par la suite, elle aura contribué à nous favoriser dans la course aux points de vie (ou même a venir à bout d'un planeswalker seul), avant qu'un removal rituel n'en vienne à bout.
Dans le cas où le champ de bataille est exempt de créatures (ou de créatures capables de bloquer le Suzerain), la célérité apporte à la créature le gage de ne pas être bloqué, dans le sens où il n'y a pas besoin d'attendre le fameux tour avant d'attaquer, tour que l'adversaire utilisera à bon escient pour poser de quoi bloquer notre possible future attaquante.
Toutefois, l'adversaire peut très bien lancer une créature avec le flash et le vol pour être en mesure de bloquer le Suzerain, mais rassurons-nous, il est 8/8 et piétine ! D'ailleurs, dans ce cas-là, on peut tout à fait user de la fulgurance de cette capacité pour forcer l'adversaire à bloquer ou à gérer le Suzerain.
Par exemple, moi qui joue Reanimator, je suis capable de chercher le dragon, le mettre dans le cimetière, et le réanimer dans le même tour, pour ainsi attaquer. Si l'adversaire est dans le rouge et que je sens qu'il a dans sa main, admettons, l'
Ange de la restauration, alors je vais faire exprès (si j'en ai les moyens) de le mettre rapidement sur le champ de bataille et le faire attaquer, pour ainsi obliger l'adversaire à survivre en posant l'Ange, à défaut de mettre en oeuvre sa stratégie ou sa combo.
De la même manière, si je sais que l'adversaire a en main un anti-bête qu'il réserve pour une créature que je souhaiterai à tout prix conserver, je pourrai éventuellement me servir du Suzerain comme un leurre. Ce rôle peut sembler fallacieux au pauvre dragon, mais disons que dans son cas, l'absence de capacités déclenchées, ou influençant grandement la manière de jouer, lui permettent de servir de leurre sans trop de regret (un peu quand même certes...).
Mais dans la situation où le champ de bataille est farci de plusieurs créatures, parfois aptes à bloquer le Suzerain, alors on peut tout à fait l'envoyer en tant que paratonnerre, dans le but bien sûr de se débarrasser de créatures gênantes.
Lors de ce genre de situation, le mieux que vous puissiez espérer est la présence d'un planeswalker. Vous mettez le Suzerain sur le champ de bataille, et vous en prenez de suite au planeswalker ; ainsi, vous avez toutes vos chances que le Suzerain se fasse bloquer... Ou exiler aussi, ça peut arriver hélas.
Dans tous les cas, son arrivée sera fracassante puisque l'adversaire ne s'attendra certainement pas à voir surgir un dragon 8/8 qui peut attaquer dès son arrivée. L'effet de surprise sera donc optimal et risque de déstabiliser fortement votre adversaire, au risque parfois de l'induire en erreur, sous le coup de la pression.
S'il n'avait pas été 8/8, mais admettons, 6/6, cela aurait sans doute eu des conséquences plus désastreuses pour le Suzerain, sachant que d'une part, énormément de créatures parviennent à 6, voire 7 en force, mais rarement davantage (regardez dans les decks Reanimator pour voir, Iona =
7/7, Griselbrand =
7/7, Archange de l'empyrée =
5/8, Sphinge du vent d'acier =
6/6, sauf que cette dernière est immunisée face au Suzerain grâce à ses protections. De même, si on compare aux autres dragons, l'Escouflenfer du Bogardân =
5/5, Dragon tyran =
6/6, Ailelame, le ressuscité =
6/6, Nicol Bolas =
7/7.
D'ailleurs, malgré la double initiative, le Dragon tyran succombera aussi sous les coups du Suzerain, étant donné qu'avec la phase d'initiative, il infligera 6 blessures avant le Suzerain, mais recevra malgré tout le contrecoup lors de la phase normale. D'autre part, contrairement à la majorité des kills, ce surplus de 2 en force fera la différence, et suffira même parfois (souvent ?) à achever l'adversaire.
Là aussi quelques exemples :
Attaquons-nous désormais à ses
capacités activées.
Pour rappel, une capacité activée est une capacité se présentant sous la forme « [coût] : [effet] » et qui
passe par la pile, on peut donc l'activer presque n'importe quand et autant de fois qu'on le souhaite (tant que cette dernière ne requiert pas l'engagement de la créature et qu'on a de quoi la payer), à condition d'avoir la priorité.
Regardons plus en détail celles de notre cher pyroman ailé :
« : le Suzerain escouflenfer gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour. »
Cette dernière donne la faculté à la créature concernée de se booster d'un point en force pour chaque mana rouge investi dans cette capacité.
Par exemple, j'attaque avec mon dragon 8/8 et je contrôle quatre montagnes dégagées. L'adversaire décide de le bloquer avec un
Démon de la porte de la mort. Dans ce cas, je peux engager une de mes montagnes pour activer une fois sa capacité ; le
Suzerain escouflenfer devient alors 9/8, ce qui suffit pour infliger des blessures fatales au démon.
Si cette capacité se révèle précieuse pour parvenir à vaincre le peu de créatures qui surpassent notre dragon, elle peut aussi bien permettre d'achever l'adversaire.
Mais elle donne surtout raison aux terrains que l'on a en trop, en créditant une utilité à ces derniers ; ainsi, les manas en trop pourront être utilisés intelligemment et sans modération.
Néanmoins, si elle s'avère pratique dans bien des situations, cette capacité demeure plus ou moins sous-optimisée dans le cas du Suzerain.
Je m'explique. Cette capacité se rencontre fréquemment sur des créatures aux stats modestes, dont la force ne dépasse pas 5 en général ; de là, il est clair que son rôle est de compenser leur faible force par rapport à l'avancée de la partie. Le petit Dragonnet ci-dessous peut alors devenir une menace instantanément.
Mais concernant le Suzerain, est-ce véritablement nécessaire ? Une 8/8 difficile à stopper n'est-elle pas suffisante pour donner le coup de grâce, sans l'apport de cette capacité ?
De plus, son coût de mana délicat et proéminent le mène à être joué dans des jeux spécialisés, souvent peu affiliés au rouge. Et quand bien même ces rares ressources de mana rouge faisaient grâce de disponibilité, ne seraient-elles pas investies ou gardées au chaud pour autre chose ?
Quelques autres cartes ayant cette capacité :
Venons-en, si vous le voulez bien, à la seconde.
« : Régénérez le Suzerain escouflenfer. »
Elle peut trouver son utilité, et nous avons plus ou moins insisté en quoi plus haut.
Certes, elle peut entretenir le doute en matière d'utilité réelle, vu que la créature a été créée avant tout dans le but de plier des parties rapidement et non dans celui de rester longtemps sur le champ de bataille, d'autant plus que dans certains jeux spécialisés, on se fiche un peu que celle-ci meurt, puisqu'on sera parfois en mesure de la réanimer pour un coût encore moindre que celui de la régénération.
Son importance revient néanmoins en force dans le cas où le Suzerain aurait à subir le châtiment d'un anti-bêtes, à faire profil à un dragon qui tenterait d'en venir à bout par la force, ou encore dans le cas où il devrait se mesurer à une armée de créatures volantes, qui de par leur coalition, parviendraient à en venir à bout. La régénération accorde donc une chance au Suzerain de résister à de puissants bloqueurs, ou encore d'en faire lui-même un bloqueur redoutable, qui survivra à un rude combat, encore faut-il disposer des deux manas nécessaires pour s'en servir.
Vue d'un autre angle, on peut tout aussi bien comprendre sa présence sur la carte, car le
Suzerain escouflenfer a la réputation de pouvoir se régénérer lui-même par l'action de cracher du feu ou par une petite heure de repos dans un bain de lave en fusion.
Je vous invite à consulter cet article si vous souhaitez connaitre le mécanisme de la régénération plus en profondeur :
article.
D'autres cartes pouvant régénérer :
La combinaison de toutes ces capacité peut simplement être qualifiée d'abominable, et justifie, pour le coup, le statut de « monstre suprême ».
Si une telle combinaison se révèle pour le moins ardente, elle est aussi particulièrement rare, si bien que les créatures regroupant le vol, le piétinement et la célérité ne se comptent même pas sur tous les doigts d'une main. Voici les autres :
Les trois capacités sont évasives, la célérité y compris.
D'une certaine manière, une créature dotée de la célérité a moins de chance d'être bloquée, car elle peut attaquer de suite, un tour où justement l'adversaire n'aurait encore pas le nécessaire pour la bloquer. Il ne suffit très souvent que d'un tour pour passer d'un champ de bataille vide à un champ de bataille garni d'un ou plusieurs bloqueurs potentiels.
Désormais, en gardant la caractéristique consubstantielle à tout dragon, qui est le vol, je vous propose, pour chaque capacité du
Suzerain escouflenfer, de faire comme si cette capacité n'existait pas, et d'en expliciter l'impact.
- Sans le piétinement, le Suzerain deviendrait une sorte de Rorix Ailelame amélioré. N'importe quelle créature avec le vol ou la portée, aussi insignifiante soit-elle, serait capable de bloquer le dragon dans son élan. Oui, n'importe quelle faerie, des Oiseaux de paradis et autre Ornithoptère suffiraient à le bloquer entièrement. S'il sort au tour 2 ou 3 dans un deck Sneack Attack ou Reanimator, ça devrait aller, mais au-delà, il ne ferait plus beaucoup d'effet. Par ailleurs, dans le cas où il serait équipé d'un artefact lui conférant le contact mortel, le piétinement lui accorderait la faveur d'infliger bien plus de blessures encore à l'adversaire, dans la mesure où dans ce cas, chaque blessure deviendrait létale pour la créature bloqueuse qui la subit. S'il est bloqué par deux 3/3 volantes, il s'autorisera d'infliger une blessure à chacune d'elle pour la détruire, et les 6 blessures restantes à l'adversaire. Sans le contact mortel, il n'en infligerait plus que 2, soit le tiers...
- Sans la célérité, toute la fulgurance qui fait son charme laisserait place à une lenteur et une indisponibilité incroyablement handicapantes. Il mettrait énormément moins de pression et n'imposerait pas à l'adversaire d'être géré dans les plus courts délais. En d'autres termes, il presserait moins le jeu. Toutefois, ce manque ne serait pas si dommageable qu'on pourrait le penser, dans la mesure où les principaux decks intégrant le Suzerain incluent des cartes qui, très souvent, donnent la célérité à la créature suscitée.
- Sans sa capacité activée de boost, il ne pourrait tout simplement pas profiter d'une combo mana infini dans un EDH Scion de l'ur-dragon, et serait condamné à rester un maigrichon 8/8. Sans elle, il pourrait ne pas tuer un adversaire dans le cas où il venait à être bloqué. Si l'adversaire n'est plus qu'à 5 points de vie, qu'on l'attaque, et que le Suzerain se fait bloquer par un Ange de la restauration, il ne restera plus que 4 blessures à infliger à l'adversaire. Il survivra. Avec un seul boost de +1/+0, il l'amènera au bûcher.
- Sans sa capacité de régénération, il ne survivrait à aucun anti-bête, ni à aucun bloqueur assez chevronné pour le détruire. Certes on ne cherche pas forcément à ce qu'il reste longtemps sur le champ de bataille, dans la mesure où une seule attaque est censée se révéler décisive, mais dans certains cas où l'on aurait besoin d'un sacré bloqueur contre certaines créatures, cette capacité sera salvatrice.
- S'il était 7/7 au-lieu de 8/8, il serait quasiment aussi dévastateur. Mais dans le cas très particulier où il se retrouverait à être bloqué par un Emrakul 1.0, tout en ayant la double-initiative (Atarka la lui donne s'il attaque par exemple), il infligerait au total 16 blessures, qui seront suffisantes pour détruire Emrakul. Avec 7 en force, il n'en infligerait plus que 14, et succomberait face à l'eldrazi.
- S'il était 6/6, il se ferait écraser net par, au moins, la moitié des dragons les plus joués. Il serait détruit par Akroma, ange de la colère et Sphinge du vent d'acier. Le piétinement serait également moins intéressant, puisqu'au-lieu d'infliger au moins trois ou quatre blessures systématiques après un blocage, il n'en infligerait plus qu'une ou deux.
d) Juste pour le fun
Avant de conclure cette partie, je me dois de vous partager quelques interactions possible entre notre dragon et d'autres cartes, plus particulièrement des équipements.
Je rappelle qu'en principe, le Suzerain se suffit à lui-seul pour finir une partie, et qu'il n'a pas pour objectif de perdurer sur le terrain. Mais dans certains cas où il sillonnera le champ de bataille pour une plus longue durée, il me semble opportun de consacrer un aparté sur ces cartes, aussi fun soit-il.
Attention toutefois : mon but n'est pas de vous surprendre avec des interactions ultimes, mais simplement de vous mettre au courant de certaines possibilités. Donc mettez de côté le compétitif, ici c'est surtout pour le délire.
Ah quelle plaie, mon Suzerain s'est fait bloquer par un Dragon tyran ! Bon tu prends tout de même 8. Ah mais sinon... Tu n'as rien pour le bloquer ? Ben tu prends 16. Oh attends il me reste une montagne de dégagée, donc je booste mon dragon et finalement tu prends 17. Oh attends il me reste encore une autre montagne de dégagée. Tiens la Foudre c'est cadeau ! Je crois que t'es mort, là...
Et tu te crois toujours aussi malin avec ton Dragon tyran à deux balles ? Ah au fait mon Suzerain piétine aussi, donc tu prendras quand même 10.
Et ton Emrakul il va avoir le feu au derrière je te le garantis.
Chemin vers l'exil ? Retour au pays ? Terminaison ? Où ça ?
Tu ne vois aucun inconvénient à ce que je récupère mon Mage lancevif au passage ?
Ben oui, tu te plains, tu te plains, mais t'avais qu'à jouer davantage de bounce en bleu, là tu ne peux plus faire grand chose contre ma bête. Tu te pensais invincible avec tes contresorts, mais mon dragon n'en avait que faire, lors de sa réanimation.
Il est tout de suite plus sexy mon Suzerain ainsi !
Tu me pardonnes, mais j'ai assez raclé de mes points de vie, entre mes fetch-land, ma Réanimation, mon Déluge toxique etc.. T'es toujours certains de vouloir le bloquer avec tes kills ? Tu te souviens de l'interaction entre le piétinement et le contact mortel rassure-moi ?!
Et sinon, que dis-tu de quatre Suzerain escouflenfer pour le prix d'un ? Bon rassure-toi, ces copies n'ont même pas le contact mortel et le lien de vie.
d.bis) Juste pour nous dégoûter
Quoi de plus agréable que de voir notre charmant Suzerain se mordre les ailes face à des créatures capables de lui opposer de la résistance ? Ou de se faire malmener par des sorts jaillissant de nul part ?
Certaines cartes semblent taillées sur mesure pour nuire à ses artifices, voyons lesquelles :
Elles ne sont quasiment jamais jouées, en ce qu'elles sont trop situationnelles, hormis pour le Piège vorace, dont il faut éventuellement se méfier quand on joue Reanimator, notamment en EDH.
On ne parle que trop rarement de l'engagement non-volontaire induit par une capacité, et pourtant il s'agit d'un des plus fabuleux moyens de prévenir l'attaque infernale du Suzerain. Deux tours sans attaquer peuvent être déjà suffisant pour laisser à l'adversaire une marge de manoeuvre afin de renverser la partie à son avantage. En parallèle de cela, si le Suzerain se fait engager de la sorte après avoir été mis sur le champ de bataille via
Attaque furtive par exemple, il sera tout simplement hors service et ira rejoindre le cimetière à la fin du tour. C'est bon à savoir, même si en l'occurrence, la carte montrée plus haut n'est strictement jamais jouée.
Le Piège à espingole est lui aussi extrêmement situationnel, mais un anti-
Suzerain escouflenfer pour un piètre mana vert a de quoi dessiner un beau sourire à votre adversaire, notamment si on joue Scion de l'ur-dragon comme commandant.
Il faudra éventuellement se méfier de son double,
Tomber à pic, ce dernier ayant tendance à traîner dans certains jeux.
Par conséquent, que faire face à ces sorts ? Et dans le cas où, par miracle, l'adversaire parviendrait à rendre ces sorts incontrables, serais-je vraiment impuissant face à cela ?
Pas totalement. Vous ne pouvez pas contrecarrer ces sorts ? Et bien changez leur cible tout simplement, et tout rentrera dans l'ordre. Une carte a justement été prévue à cet effet, et n'impose même pas d'avoir une source de mana bleu à afin d'activer sa capacité salvatrice. Cette carte n'est autre que
Morguesort.
Autrement, vous pouvez toujours vous reporter sur
Piège à ricochet (c'est un avantage qu'il soit rouge) ou sur
Plieur de volonté.
Akroma est une créature encore usitée de nos jours.
Elle parfait autant dans le rôle d'attaquante que de bloqueuse, et s'offre même le luxe de faire les deux à la fois, grâce à la vigilance, tout comme la Sphinge du vent d'acier.
Étant dotées de protections contre au moins l'une des couleurs du Suzerain, chacune de ces deux créatures est à-même de nuire partiellement à une de ses attaques, même si l'on omettra pas de préciser qu'il infligera, malgré tout, deux blessures à l'adversaire, grâce au piétinement.
Cependant, leur force égale à 6 les limitera sensiblement, et ne leur confèrera ainsi pas le pouvoir de renvoyer le Suzerain au chaud dans son volcan.
En revanche, si elle n'est attribuée d'aucune protection, Avacyn est capable de terrasser le dragon et de survivre au combat à travers sa capacité d'indestructible. Et cette fois-ci, le piétinement n'aura aucune utilité, en raison de l'endurance de l'ange, qui culmine à 8.
Pour finir, voici un échantillon d'autres créatures, dont la force a de quoi donner des sueurs froides au Suzerain :
Il est temps de résumer tout cela.
Le
Suzerain escouflenfer, à travers ses caractéristiques délirantes, reflète toute la symbolique du gros thon injouable.
Cela le force donc à prendre très peu de place dans un deck, qui devra absolument trouver un moyen sûr, rapide, et rentable pour le jouer autrement que par le « Hardcast » (= lancer depuis la main en payant le coût de mana).
De cette manière, en s'affranchissant du danger que représentent les contresorts, il aura davantage de chance de faire très mal à son arrivée, notamment grâce à sa force démentielle couplée à la célérité, lui permettant de s'exprimer directement. C'est justement ces caractéristiques qui font qu'il est avant toute chose taillé pour taper très fort, très vite, sans contrepartie autre que les contraintes liées à son CCM.
Néanmoins, son impuissance face à certains sorts de gestion et de tempo nous forcera à recourir à d'autres sorts ou d'autres créatures, en vue de tirer profit de ses caractéristiques imposantes, quitte à le sacrifier. On se rend alors compte qu'il manque à ce dragon un véritable moyen de protection face à ces sorts, une protection qui aurait été bien mieux accueillie que ses deux capacités activées, bien anecdotiques dans beaucoup de cas.
Pour résumer, le
Suzerain escouflenfer a beau se targuer d'être une créature imposante, agressive et très évasive, il s'avérera obligatoire de le poser avant le cinquième tour si vous souhaitez en profiter pleinement ! Sans cela, vous pourrez toujours tirer profil de ses hautes statistiques grâce à certains sorts qui s'appuient sur la force ou le coût de mana d'une créature, mais cette option reste anecdotique et casual, et son efficacité demande à être prouvée.
En connaissance de ses qualités et défauts, peut-on espérer le voir joué dans certains jeux compétitifs ? Est-ce qu'aux yeux de certains joueurs, ses statistiques effarantes prendront le dessus sur les importunités qui nuisent à ce dragon ? Quelle stratégie semble la plus adaptée pour l'inclure ?
Les réponses à ces questionnements se trouvent un peu plus bas !
d) Sa place au sein des formats
Dans Magic, il existe plusieurs formats de jeu qui exigent des
restrictions. Ces dernières concernent en grande partie les éditions, mais elles peuvent s'étendre sur des cartes, et certaines peuvent même aller jusqu'à des
bannissements, cela à cause de la puissance de ces cartes (
Jace, le sculpteur de l'esprit en est l'exemple le plus connu, même s'il a récemment été débanni du Modern, en Février 2018).
Ces différents formats sont rassemblés en deux groupes majeurs :
- Le limité (ou le Type 3) : c'est un format ne se jouant qu'avec le dernier bloc sorti et autorisant un minimum de 40 cartes, le maximum n'étant pas défini. Ce format comprend deux sous-formats qui sont le scellé ainsi que le draft.
- Le construit : il comprend cinq formats majeurs qui sont le Standard ou T2, l'Étendu ou T1.X, le Modern, le Legacy ou T1.5, et le Vintage ou T1.
Il comporte aussi quatre variantes, ou formats alternatifs qui sont troll à deux têtes, l'EDH (Elder Dragon Highlander) ou plus récemment le Commander, le Peasant ainsi que le Pauper.
Après ce bref descriptif des formats, revenons à notre grand oiseau de proie.
Ce qui saute aux yeux quand on s'y intéresse, mais aussi et surtout l'élément qui désamorce l'envie de quiconque de l'inclure dans n'importe quel deck qui pourrait lui convenir, c'est son coût de mana, définitivement bien trop élevé...
Alors certes, on a élucidé plus haut qu'il existe des recours pour enjamber ce coût de mana proéminent. De là découlent intrinsèquement deux complications principales :
- soit ces moyens alternatifs sont trop limités ou inexistants dans un format ou dans un métagame quelconque (le métagame c'est un noyau de decks reconnus, entre 5 et 10 en général, qui constituent un format) ;
- soit on trouvera la plupart du temps une meilleure créature que le
Suzerain escouflenfer, une créature dont le ratio qualité / prix fait davantage saliver.
Il s'agit du problème de la
concurrence. Il peut toucher même des créatures qui prospèrent longtemps dans un format et à terme, les « renvoyer dans les classeurs » pour les cas les plus extrêmes. Je n'ai pas d'exemples très précis sous la main, mais prenez l'exemple de l'arrivée des eldrazi en 2010. Qui pouvait concevoir qu'
Akroma, ange de la colere allait être détrônée de son podium des stars en matière de kill ?
Bref, vous comprendrez pourquoi, au fur et à mesure des decks que je vais vous présenter, le
Suzerain escouflenfer aura si peu suscité l'envie de le sortir de son classeur, de sa boite à chaussure.. Ou de son coffret From The Vault : Dragons !
Mais avant toute chose, faisons un léger détour sur le format « Limité », en particulier le draft.
Allons-y de bonne âme, et mettons-nous véritablement dans cette ambiance inédite qui nous contamine lors de toute Pre-Release (il s'agit de fêter, avec environ une semaine d'avance, la sortie d'un Stand-alone, d'une extension ou d'une édition de base.).
Je reçois, tout frétillant, mes trois boosters « Éclats d'Alara ». Je m'empresse donc d'ouvrir le premier et tombe en lieu et place de la rare sur une rare mythique (une nouvelle rareté introduite justement dans ce Stand-alone, identifiable à la couleur bronzée du symbole d'édition.) : Le
Suzerain escouflenfer ! S'en suit alors la question existentielle : First-pick ou pas ?
Personnellement, je serais en train de saliver si je tombais sur cette alléchante mythique. Restons raisonnable et gardons un pied à terre. Cette mythique coûte huit manas et je sais que même en jouant un terrain par tour, voire un accélérateur de mana (
Obelisque de Jund ou
Druidesse de l'Anima) en plus, je ne tiendrai pas assez longtemps pour me permettre de la lancer.
Tout de même, ça me ferait de la peine de laisser passer cette occasion, d'autant plus que j'ai en mémoire l'existence d'un tuteur qui me permettrait de le mettre sur le champ de bataille bien avant le tour 7 ou 8 : le
Heraut du dragon.
Non vraiment, même si je suis un peu immature, ça me semble injustifié de laisser un tel kill entre les mains d'un autre joueur, je veux dire... Vous le posez, vous avez gagné quoi ! Il vole, il attaque directement et même s'il est bloqué, il tartinera aisément 5 ou 6 blessures à l'adversaire.
Je le prendrais à coup sûr pour ces raisons, si et seulement si je ne trouve rien d'impactant à côté, je pense surtout au
Tonnerre de l'enfer, au
Dragon frère de couvée ou encore au
Dragon prédateur (et encore pour ces trois-là, n'importe quelle créature avec le vol ou la portée suffit pour ne rien encaisser..).
En somme, qui ne tente rien n'a rien ; il faut savoir prendre des risques parfois et se laisser dépasser par le déraisonnable : cela peut porter ses fruits !
Et justement, allons jeter un œil sur les autres formats pour savoir si des joueurs partagent ce même sens de l'absurde !
d.1) Le format « Bloc »
Je le dis et je le répète encore, le
Suzerain escouflenfer coûte huit manas. Le deck qui l'incorpore se doit d'être muni d'une base de mana aussi solide que polyvalente, des accélérateurs de mana de qualité (ou des sorts qui consolident la base de mana, ou « Ramps ».) ou des moyens de recours à disposition pour le jouer autrement.
Or, si le bloc Alara contient quand même presque une vingtaine d'accélérateurs / rampeurs, en excluant les créatures avec le recyclage de terrain, trop peu de ces derniers sont de qualité ; beaucoup d'entre-eux mettent du temps à arriver, alors que d'autres exigent des conditions parfois difficiles à remplir (
Oratrice divine du Sacellum).
Quant aux moyens de recours, ils ne se comptent même pas sur les doigts d'une main, et seul le
Héraut du dragon semble toujours aussi convenable (On évitera de compter sur l'
Archange du Maelstrom ou sur
Porteguerre...).
Dur alors de trouver un deck capable de faire triompher notre dragon.
Jund Control constituait sûrement le deck le plus approprié pour lui donner un espoir de vie. Cependant, les huit manas continuaient de décourager beaucoup de joueurs, qui lui ont alors préféré le
Dragon frère de couvée, en raison de son coût plus faible et du jeton 4/4 qui l'accompagnait, rendant abrupte toute tentative de s'en débarrasser totalement, là où le Suzerain pouvait être, en général, géré au tour où il arrivait.
Voici une liste du
Championship Series : Season 2 en 2009 :
Créatures [18]
2 Spellbreaker Behemoth
4 Bloodbraid Elf
4 Broodmate Dragon
4 Putrid Leech
4 Sprouting Thrinax
Éphémères [7]
3 Bituminous Blast
4 Terminate
Rituels [10]
2 Vengeful Rebirth
4 Blightning
4 Maelstrom Pulse
Terrains [25]
4 Crumbling Necropolis
4 Jund Panorama
4 Mountain
4 Savage Lands
4 Swamp
5 Forest
Réserve [15]
3 Anathemancer
2 Fleshbag Marauder
3 Jund Charm
2 Sarkhan Vol
2 Slave of Bolas
3 Vithian Renegades
Il s'agit d'une liste Agro / Control des plus classiques.
Les premiers tours constituaient souvent le talon d'achille du deck, tant au niveau du manque de flexibilité de la base de manas (le bloc n'offrait ni de « vrais » Fetch-lands, ni de Bi-lands, mais un certain nombre qui arrivaient engagés) que du manque significatif de tour 1, comme
Foudre.
Le vrai coup d'envoi s'amorçait généralement avec l'arrivée de créatures comme
Putrid Leech,
Sprouting Thrinax, ainsi que des sorts de gestion, où le côté agro / control du deck ressortait clairement. Jund a d'ailleurs toujours été apprécié pour la synergie qu'il proposait avec les sorts cascade, notamment avec le
Bloodbraid Elf ou la
Bituminous Blast.
Enfin, le coup de grâce était prodigué par le
Broodmate Dragon, en général immunisé des contresorts grâce au
Spellbreaker Behemoth.
Si on est tout de même assez insensé pour vouloir laisser s'exprimer notre seigneur dragon, on peut toujours tenter de trouver de la place pour les
Héraut du dragon et une autre pour un exemplaire unique du bestiau, mais cela nécessitera de s'orienter davantage vers le côté agro pour ajouter des créatures à sacrifier en tant qu'offrande. Mais vous perdrez en versatilité au niveau de la gestion.
d.2) Dans le Standard...
Le format Standard, à l'époque constitué de Lorwyn / Sombrelande - M10 - Alara, ouvrait déjà des portes supplémentaires, à savoir l'existence de réels accélérateurs de mana (
Birds of Paradise ou
Bloom Tender), des terrains de bon goût, ainsi qu'une émergence de quelques decks Reanimator, forcée par l'arrivée de la nouvelle mécanique de Grixis : l'exhumation.
De fait, bien que beaucoup de decks Jund, à dominante Aggro / Aggro-control continuaient de défendre leurs places, un autre archétype entamait son incruste au sein du métagame et laissait espérer une possible utilisation du dragon. Ou pas, en fait.
Cet archétype était connu sous le nom de «
Cruel Control ». La version la plus répandue jouait cinq couleurs au-lieu des trois couleurs de Grixis (bleu, noir et rouge), et s'accordait ainsi l'accès à
Hallowed Burial,
Path to Exile,
Baneslayer Angel,
Broodmate Dragon et
Esper Charm.
Conjuguant tempo et gestion à sa guise, cet archétype parvenait à perdurer dans la partie, si bien qu'il était en mesure d'aligner ces fameux huit manas.
Partant de là, pourquoi le slot du
Suzerain escouflenfer restait-il de nouveau discutable ?
Tout simplement en raison (encore) de la concurrence avec
Cruel Ultimatum (kill principal du deck) et
Bogardan Hellkite, bien plus polyvalent et fulgurant (flash, plus capacité déclenchée à son arrivée sur le board, qui achèvent sur le coup en général, sans besoin d'attaquer.).
Voici ci-dessous une liste du
PTQ Austin 2009 à Louisville II, aux USA, signée
Bryan Mohr :
Créatures [7]
1 Bogardan Hellkite
1 Platinum Angel
2 Broodmate Dragon
3 Mulldrifter
Éphémères [14]
1 Doom Blade
2 Volcanic Fallout
3 Broken Ambitions
4 Cryptic Command
4 Esper Charm
Rituels [9]
2 Cruel Ultimatum
2 Firespout
2 Maelstrom Pulse
3 Hallowed Burial
Enchantements [3]
3 Runed Halo
Artefacts [1]
1 Obelisk of Alara
Terrains [27]
2 Cascade Bluffs
2 Exotic Orchard
2 Sunken Ruins
3 Island
3 Mystic Gate
3 Vivid Meadow
4 Reflecting Pool
4 Vivid Creek
4 Vivid Marsh
Réserve [15]
1 Banefire
2 Celestial Purge
4 Great Sable Stag
1 Identity Crisis
1 Pithing Needle
1 Planar Cleansing
3 Plumeveil
2 Volcanic Fallout
Notons aussi quelques decks en vrac s'alimentant sur la stratégie fondée sur une créature peu suscitée à l'époque :
Elvish Piper.
Parvenant rapidement sur le champ de bataille grâce aux accélérateurs de mana et aux sorts de Ramp (la stratégie du Ramp consiste à la fois en la consolidation de sa base de mana pour accélérer les sorties, et en l'épuration de la bibliothèque pour avoir plus de chances de piocher des cartes non-terrains aux moments opportuns), elle servait de biais pour poser tour 3 ou 4 d'énormes créatures, souvent multicolores d'ailleurs, pour espérer gagner en une ou deux attaques.
Forcément prise pour un paratonnerre, et sans moyen de protection aucun, elle ne résistait en général même pas un tour, soit le temps nécessaire pour faire totalement disparaitre le mal d'invocation. C'est pour cette raison que les quelques decks qui la jouaient n'aboutissaient jamais en Top 8, trop fragiles et instables.
Il me semble tout de même intéressant de le souligner car ces quelques decks jouaient le
Suzerain escouflenfer !
Dans la même veine, un jeu à la stratégie quelque peu burlesque avait tenté de graver son nom dans le bas-métagame, sans réel succès toutefois.
Il se nommait «
Hellfire » (je n'ai malheureusement plus accès au lien, et donc, plus à la liste exacte, je m'en excuse).
Il ne s'agissait en réalité que d'un Jund Aggro-Control, dont la visée était de Hardcaster (lancer la carte en payant cash son coût de mana, sans passer par quelconque intermédiaire) le
Broodmate Dragon ou le Suzerain au tour 5, pour atomiser l'adversaire sur le coup - en général ça fonctionnait -, ce que l'auteur nommait « Stipulation ».
Le deck s'appuyait fortement sur ses accélérateurs de mana, notamment sur
Bloom Tender, qui appréciait considérablement la présence de
Sprouting Thrinax.
Ayant tout de même été conscient de la prédominante fragilité des accélérateurs, l'auteur avait réservé quelques places au
Vexing Shusher, pour ainsi être moins vulnérable face aux contresorts. De plus, beaucoup de créatures avaient tendance à faire office d'ornement et ne possédaient clairement pas les compétences nécessaires pour mettre une pression permanente, ce qui expliquait le nombre élevé de blasts (9, voire plus selon comment on joue le
Jund Charm).
Le deck était de ce fait furtif, voire parfois explosif, mais il se heurtait très lourdement face à Mono-blue Control, malgré la présence du Vexing Shusher ou
Guttural Response. L'auteur insistait en outre bien sur la dangerosité de
Cryptic Command à l'égard des dragons.
Rapide, certes, mais peut-être pas assez face aux jeux tribaux, dont le développement éruptif et l'effet d'essaim prenaient souvent le deck de vitesse ; c'est ainsi que Tribal, en général, s'avérait être un Match-up moyen.
Toutefois, le deck était d'un assez bon tempérament face à Naya, et surtout face à Doom-liege et sa combo
Quillspike /
Devoted Druid.
Il ne portait certainement pas les lauriers d'un deck compétitif, il faut l'admettre, mais il me semblait important de le mentionner, tellement les decks viables qui jouent le Suzerain (hormis Reanimator) étaient rares.
Suite à la rotation, c'est-à-dire pendant la saison Alara - M10 - Zendikar, la situation n'évolua guère pour le dragon.
On assistait à une soudaine recrudescence d'archétypes, dont parmi eux, certains s'orientaient vers une optique Reanimator, laissant suggérer un possible espoir pour le
Suzerain escouflenfer.
On pouvait mentionner «
Polymorph » et plus particulièrement «
Summoning trap », qui parvenait fréquemment à poser ses kills au second tour en réponse à un contre.
Mais une fois ne fut pas coutume, le dragon n'arrivait pas à se faire sa réputation, victime à nouveau de la concurrence (
Iona, Shield of Emeria,
Sphinx of the steel wind,
Emrakul, the Aeons Torn et
Baneslayer Angel).
Ajoutons aussi que les archétypes de l'époque positionnés dans le Top 8 se montraient très diversifiés ! Certes vous risquiez de tomber très souvent sur Jund Aggro-Control, Planeswalkers Control UW, ou Bant Aggro, mais la méfiance était de mise face à Mono-green Aggro et Time Sieve combo. En clair, le métagame qui mélangeait Aggro / Control et Combo, contraignait les partisans de Summoning Trap ou Cruel Control à ne pas modifier le noyau de créatures à réanimer.
Je vous partage une liste du
National Qualifier 2010 à Aalborg au Danemark signée
Asger Levinsen, pour que vous puissiez vous faire une impression du-dit archétype :
Créatures [18]
1 Kozilek, Butcher of Truth
2 Iona, Shield of Emeria
3 Birds of Paradise
4 Emrakul, the Aeons Torn
4 Overgrown Battlement
4 Wall of Omens
Éphémères [6]
2 Trapmaker's Snare
4 Summoning Trap
Rituels [12]
4 Captured Sunlight
4 Growth Spasm
4 See Beyond
Terrains [24]
1 Island
2 Misty Rainforest
2 Sejiri Steppe
2 Sunpetal Grove
2 Terramorphic Expanse
4 Plains
4 Seaside Citadel
7 Forest
Réserve [15]
2 Dauntless Escort
3 Dispel
1 Iona, Shield of Emeria
2 Oblivion Ring
2 Path to Exile
3 Pithing Needle
1 Relic of Progenitus
1 Trapmaker's Snare
Nous avons là un deck Mid-Range ; c'est-à-dire qu'il se déploie totalement après quelques tours passés, en milieu de partie.
Ces premiers tours étaient réservés aux accélérateurs de mana (d'ailleurs
Overgrown Battlement était très apprécié en présence des
Wall of Omens, et assurait aussi bien une défense d'excellente qualité), ainsi qu'à des producteurs de Card-Advantage, comme
See Beyond ; de cette manière, le deck se lançait sur de bonnes bases et disposait d'un certain nombre de ressources.
Le but, bien sûr, était de lancer
Summoning Trap le plus rapidement possible (ou en réponse à un contresort dès les premiers tours) pour laisser jouir des créatures qui oscillaient entre les eldrazi,
Iona, Shield of Emeria, ou
Terrastodon selon les versions. Là évidemment, la victoire était imminente.
Le gros point faible du deck résidait en sa dépendance absolue envers le Piège. Étant donné le peu de places réservées aux contresorts, il était alors presque aisé pour l'adversaire de casser l'engrenage du deck, que ce fût à travers des contresorts tout simplement, mais aussi par l'ajout de
Thought Hemorrhage. Aussi
Mana Leak n'était pas encore sorti, donc on se contentait plutôt de
Negate,
Private ou
Dispel, plus restrictifs hélas.
En raison de la présence indéboulonnable des eldrazi, dans le deck ou dans le métagame, rien n'autorisait à une liste de ce genre de laisser quelques places au Suzerain, bien indolent à côté de ces débilités.. Pardon, divinités.
Sans cela, je suis persuadé qu'il aurait été joué, en présence aussi d'un
Escouflenfer du Bôgardan pour faire le ménage bien rapidement.
En quelques mots, le Standard, malgré la prévalence des decks qualifiés pour accueillir le dragon, n'aura pas fait émerger de listes compétitives l'intégrant.
Les raisons de son absence demeuraient les mêmes :
son coût de mana bien trop élevé, couplé à une concurrence défavorable à ce dernier, surpassé par des créatures aux effets bien plus immédiats, ainsi qu'un nombre bien trop limité de solutions pour le jouer autrement.
d.3) En Legacy...
Le Legacy a vu proliférer deux principaux archétypes dont la stratégie concordait bien avec la finalité du
Suzerain escouflenfer, j'entends par là Reanimator et Hypergenesis.
Dragonstorm traînait aussi, mais n'était aucunement considéré comme un archétype, plutôt comme un jeu fun, dont la stratégie était considérablement risquée.
Découvrons une liste de chacun de ces archétypes avec tout d'abord un jeu «
Reanimator » de
Adrián Cañadas tiré du
Lliga Catalana de Legacy 3 :
Créatures [6]
1 Blazing Archon
1 Empyrial Archangel
1 Inkwell Leviathan
1 Sphinx of the Steel Wind
2 Iona, Shield of Emeria
Éphémères [24]
1 Wipe Away
3 Dark Ritual
4 Brainstorm
4 Daze
4 Entomb
4 Force of Will
4 Mystical Tutor
Rituels [12]
1 Show and Tell
3 Reanimate
4 Careful Study
4 Exhume
Terrains [18]
2 Bayou
2 Island
2 Swamp
4 Polluted Delta
4 Underground Sea
4 Verdant Catacombs
Réserve[15]
3 Duress
2 Echoing Truth
1 Hellkite Overlord
3 Infest
3 Krosan Grip
3 Perish
Le fonctionnement du jeu est on ne peut plus simple.
On allait chercher dans notre bibliothèque une créature, parfois deux (cela était rendu possible par
Dark Ritual, qui fournissait le mana nécessaire pour lancer à jusqu'à deux sorts de réanimation d'un coup), qu'on enfouissait dans le cimetière, en attendant de la / les réanimer, parfois le tour même si la chance pointait en notre direction.
On assurait en amont la stabilité du jeu grâce aux contresorts (toujours
Force of Will et
Daze comme premiers choix), à la pioche et au tri (
Brainstorm,
Ponder,
Careful Study, voire
Thirst for Knowledge selon les versions).
À noter que les sorts composant le deck ne devaient pas avoir d'autres rôles, car n'oubliez pas que chacune des créatures (on n'en trouve rarement plus de 7 ou 8) a été choisie pour parer à un certain nombre d'éventualités.
Iona tenait pour objectif de bloquer net la plupart des decks tribaux ou Mono-color, notamment Elf Ball, ou Merfolks, qui risquaient par ailleurs d'être bien retardés avec
Blazing Archon ;
Empyrial Archangel inhibait drastiquement Red Deck Win dans son élan, tandis que
Inkwell Leviathan et
Sphinx of the Steel Wind avaient pour but de rester très longtemps et ainsi de ronger le frein de l'adversaire.
Le Suzerain n'était pas directement intégré dans la liste, mais se trouvait néanmoins en réserve. Certaines versions incluaient
Karrthus, Tyrant of Jund dans la réserve face aux autres Reanimator qui abusaient de
Bogardan Hellkite, ou face à Dragon Storm et Sneak Attack dans une bien moindre mesure.
Avec l'arrivée de New Phyrexia, et un peu plus loin, avec Innistrad, l'archétype vint modifier son noyau, et inclura définitivement
Jin-Gitaxias, Core Augur,
Elesh Norn, Grand Cenobite, voire
Sheoldred, Whispering One dans les réserves.
Snapcastor Mage est lui aussi joué dans certaines listes, plus en retrait cependant.
On constate qu'Elesh Nor sonnait en tant que remplaçant de
Blazing Archon, dans la mesure où il gérait aggro à sa source, c'est-à-dire qu'il faisait office de Mass-removal en passant outre la protection et l'indestructible, grâce à l'application d'un malus de -2/-2 sur toutes les créatures
adverses.
Les créatures qui n'en mourraient pas se voyaient nettement affaiblies et ne constituaient plus une véritable menace, notamment face à nos créatures qui, pour leur part, se voyaient appliquer un bonus de +2/+2 !
Pour faire simple, si Elesh Nor ne mettait pas au tapis systématiquement 80% des créatures adverses, elle contribuait cependant à creuser un énorme fossé.
Enfin, ne mettons pas de côté ses statistiques : une 4/7 qui peut attaquer et bloquer assurait vos arrières en cas de pépins.
Parlons maintenant de Jin Gitaxias. Qu'il était terrifiant celui-ci ! Tellement qu'il était souvent inclus en 3 voire 4 exemplaires et renvoyait
Inkwell Leviathan dans son classeur ou son préconstruit. Non content de produire du CA grâce à des sorts de pioche de qualité, Jin-Gitaxias apportait quant à lui de la pioche en quantité au deck, mais aussi de la défausse en quantité pour l'adversaire.
Il était toujours posé à la fin du tour, que ce fût du nôtre ou de celui de l'adversaire, selon ce qu'on décidait quelle capacité déclenchée allait être sollicitée, d'où la surprise occasionnée en général.
Posé à la fin de la nôtre, il nous regarnissait une belle main, et nous confiait l'accès à beaucoup de ressources, qui nous servaient avec succès le tour d'après, et qui lui profiteront aussi ! Pourquoi ? Tout simplement puisqu'on aura une forte probabilité de chopper un contresort dans les sept cartes piochées, un ou plusieurs contresorts qui seront les bienvenus face à des anti-bêtes par exemple (Oui, Jin Gitaxias, comme Elesh Nor, n'a rien pour se protéger...).
Mais posé à la fin du tour adverse, avant l'étape de nettoyage (celle où on est forcé de se défausser d'une ou plusieurs cartes si notre main en contient plus de 8), il faisait grincer des dents les jeux Controls en particulier, qui se montraient à court de ressources après cela.
Autant dire qu'au tour d'après vous aviez la voie libre pour réanimer une grosse créature volante célérité qui aurait pu, sans Jin Gitaxias, se faire bouncer voire exiler par des éphémères. On peut penser au
Suzerain escouflenfer, par exemple.
Créatures [21]
1 Bogardan Hellkite
1 Dragon Tyrant
4 Inferno Titan
1 Malfegor
1 Nicol Bolas
4 Simian Spirit Guide
1 Thunder Dragon
4 Wurmcoil Engine
4 Zirilan of the Claw
Éphémères [3]
3 Seething Song
Artefacts [12]
4 Chalice of the Void
4 Chrome Mox
4 Grim Monolith
Enchantement [4]
4 Sneak Attack
Terrains [20]
4 Ancient Tomb
4 City of Traitors
12 Mountain
Réserve [15]
4 Blood Moon
3 Faerie Macabre
3 Mindbreak Trap
1 Steel Hellkite
4 Trinisphere
Vous aurez reconnu ici le jeu «
Mono-red Sneack Attack ». Cette liste date du 14/05/2011, et a été jouée lors de l'événement
2nd Hareruya Open Tounament, par
Nagata Masahiro. Elle figure en 7ème position dans ce Top 8.
Ce deck combo ne s'était certes jamais forgé la même place que certains cadors comme Delver ou U / W Control, mais il avait le mérite de créer quelques surprises. Ce jeu connut d'ailleurs un plus grand succès avec la sortie de « Rise of Eldrazi », une extension dans laquelle il alla y dénicher
Emrakul, the Aeons Torn.
Le jeu s'arc-boute très fortement sur ses accélérateurs de mana, au nombre de 15 (1/4 du deck !), ainsi qu'avant toute chose, sur la présence de Sneack Attack pour pouvoir amorcer une attaque décisive (voire réduire à néant les chances de récidive de l'adversaire avec Nicol Bolas).
Sans cette dernière, il est assez fréquent de pouvoir sortir un kill d'un CCM de 6 dès le premier tour. Un exemple de main : Ancient Tomb / Mountain / Chrome Mox / Simian Spiritual Guide / Seething Song / Wurmcoil Engine / Malfegor.
Vous jouez Ancient Tomb, un Chrome Mox (vous exilez un Inferno Titan de votre main par exemple), pendant que vous exilez un Simian Spirit Guide de votre main. Vous avez déjà quatre mana à disposition. Vous lancez un Seething Song, et bénéficiez au total de six manas. Puis vous lancez une Wurmcoil Engine.
Avec Sneack Attack en main, vous pouvez même poser un (voire deux) Tyrant Dragon au premier tour et taper à 12 (l'enchantement lui donne la célérité). Si vous remplacez ce dernier par Nicol Bolas, l'adversaire sera déjà condamné, et je pèse mes mots...
Des accélérateurs, une carte clé en quatre exemplaires, et des kills. En mettant de côté le Chalice, le deck ne dédie aucune place pour le moindre sort de gestion, ou le moindre contresort, et cela s'explique logiquement par le fait qu'il soit mono-red. C'est un Red Deck Win, dont la stratégie est plus bancale et bien plus risquée, et qui nécessite de réunir certaines conditions afin de se lancer, bien que contrairement à ce premier, ici ce sont les dragons qui s'occupent de titiller l'adversaire. Dès lors,
Leyline of Sanctity ne pourra pas nuire à ce jeu.
Ordinairement, au premier tour, l'adversaire n'aura aucun véritables moyens hormis
Force of Will ou
Daze pour garder le volcan en phase de sommeil. Mais si à ce même premier tour, en reprenant la même main, on remplace discrètement nos deux kill par deux Mountain, on fait comment ? Et si au tour qui suit on pioche de nouveau un accélérateur ?
Tout cela pour dire que cette stratégie suit le sillon du « Tout ou rien ». Si le jeu ne démarre pas, grand maximum au tour 2 ou 3, les chances d'être condamné augmentent drastiquement. Face à Control, on subira des contresorts, des anti-bêtes qui exilent, des sorts de défausse, voire pire encore, des sorts qui exilent depuis la bibliothèque.
Pour ma part, je remplacerais d'office Malfégor, un Inferno Titan et un Wurmcoil Engine par trois exemplaires du
Suzerain escouflenfer.
Il mérite honorablement sa place dans ce jeu, d'autant plus qu'avec tous les manas rouges que le jeu est capable de générer, il sera possible de le booster, et d'en faire une 10/8 dans de nombreux cas.
Mis sur le champ de bataille via Sneack Attack (blablabla, ne passe pas par la pile, ne craint pas les contresorts, vous connaissez le refrain) au tour 1, avec la même main que tout à l'heure (en remplaçant Wurmcoil Engine par Sneack Attack et Inferno Titan par
Hellkite Overlord), il pourra asséner 9 blessures à l'adversaire (le mana rouge restant servira à activer sa capacité de boost une fois). Cependant, au même tour 1, Bogardan Hellkite en infligera 10.
Au tour 2, admettons que nous n'avions pas joué notre escouflenfer, que nous piochions Seething Song, et que nous contrôlions toujours Sneack Attack. On joue une Mountain. Avec celle-ci, Ancient Tomb et le Chrome Mox, on lance Seething Song, utilise un des six manas pour activer la capacité de l'enchantement, et les cinq autres pour graisser
Hellkite Overlord. Il devient 13/8, l'attaque est dévastatrice. Le Bogardan Hellkite aurait infligé 10 blessures en cette même situation. C'est bon à savoir lorsque l'on souhaite comparer la virulence des deux en phase d'attaque.
Créatures [24]
2 Akroma, angel of Wrath
4 Bogardan Hellkite
4 Hellkite Overlord
1 Karrthus, tyrant of Jund
1 Kiki-Jiki, Mirror Breaker
4 Magister Sphinx
1 Rorix Bladewing
4 Simian Spirit Guide
3 Street Wraith
Éphémères [4]
4 Violent Outburst
Rituels [5]
2 Demonic Dread
3 Hypergenesis
Artefacts [4]
4 Serum Powder
Enchantment [4]
4 Ardent Plea
Terrains [19]
4 City of Brass
4 Forbidden Orchard
3 Gemstone Caverns
4 Gemstone Mine
4 Tendo Ice Bridge
Réserve [15]
1 Gemstone Caverns
4 Ingot Chewer
4 Toils of Night and Day
4 Electrolyze
2 Rift Bolt
Cette version du deck « Hypergenesis » date de 2009, et s'appuyait sur la nouvelle mécanique introduite par l'extension Alara Reborn : la Cascade.
Il s'agit là encore d'une stratégie « Tout ou rien », s'accoudant exclusivement sur une seule carte afin de finir la partie en apothéose :
Hypergenesis.
Le fonctionnement est d'un simplisme effrayant. On inclut dans la liste tous les sorts de cascade d'un CCM égal à 3 (1/6ème du deck), afin de maximiser les chances d'en posséder un en première ou seconde main, et on s'aide des
Simian Spirit Guide pour lancer un de ces sorts au tour 2 si possible.
À ce niveau-là de la partie, même les jeux les plus aggro ne pouvaient prétendre nous entraver ne serait-ce qu'à moitié, tandis que la plupart des autres jeux commençaient tout juste, soit à stabiliser leur base de mana, soit à poser leur première créature.
L'un de ces sorts de cascade fait donc révéler les cartes de notre bibliothèque, jusqu'à lancer... Hypergenesis, et rien d'autre ! Tout simplement dans la mesure où les sorts non-doués de la cascade possèdent un CCM de 3 ou (largement) plus, et ne peuvent par conséquent pas être lancés via cette capacité.
Ainsi, on lance Hypergenesis, et on pose autant de thons injouables que l'on souhaite.
Remarquez que les gros thons ont chacun soit la célérité, soit une capacité d'arrivée sur le champ de bataille, donc exercent quoi qu'il en soit une pression déroutante.
Si jamais votre adversaire trouve le moyen de gagner une pléthore de points de vie, le
Magister Sphinx le ramènerait illico sur le plancher des vaches depuis la stratosphère. De la même manière, s'il s'avère que votre adversaire joue lui aussi beaucoup de dragons,
Karrthus, Tyrant of Jund lui en piquerait le contrôle.
Toutefois, comment réagir face à un contresort ciblant Hpergenesis
Cette liste bravait le scandale en omettant d'inclure
Force of Will ou
Daze par exemple, et risquait de mettre sa stratégie en l'air à cause de ce choix, d'autant plus que les jeux Control étaient légion en Legacy à cette période-ci.
Enfin, notez que la base de mana ne comprend même pas une vingtaine de terrains, bien que chacun d'eux prétend à offrir un mana de la couleur de notre choix, en échange d'une contrepartie bien anecdotique, en regard de ce que l'on est capable de sortir 2-3 tours après.
d.4) Commander...
On recense deux principaux commandants ayant engagé un Suzerain escouflenfer dans leurs rangs :
Scion de l'ur-dragon et
Karrthus, tyran de Jund.
Tandis que Scion s'inscrit dans une optique Reanimator en interaction directe avec le général, Karrthus s'oriente davantage vers une tendance Control / Ramp, comprenant énormément de sorts dédiés au Card-Advantage et à la gestion.
Ci-dessous une liste de
Thomas Leriche, lors du «
Duel Commander » de Rouen, en 2011 :
Karrthus Tyrant of Jund
L'opulence des créatures est ici évidente, si bien que l'on peut se prêter à penser que ce jeu déteint légèrement sur le côté agro de la force. Mais en réalité, il n'en est rien.
En excluant les auto-include EDH comme
Ohran Viper,
Eternal Witness ou
Vampire Nighthawk, les créatures peuvent être rangées en trois principales catégories : celles qui accélèrent (elles sont majoritaires. Notez d'ailleurs que les créatures vertes s'élèvent au nombre de 17 sur les 31, soit plus de la moitié), celles qui font du Card-advantage, et enfin les kills. Parmi eux, devinez qui rôde dans les parages.
Le reste se compose de créatures visant à nuire ou à ralentir l'adversaire, peu importe qu'elles le fassent de manière passive avec de grosses stats, des protections, ou le contact mortel, ou de manière active (
Fulminator Mage ou
Avalanche Riders).
Les kills ont pour vocation d'être lancés pûrement en payant leur coût de mana.
Cela semble étonnant lorsqu'on provient des jeux Reanimator ou Hypergenesis cités plus haut. Or, cela est rendu largement accessible, autant grâce à la présence d'autant d'accélérateurs, que de créatures freinant l'élan adverse, sans oublier la présence solide de sorts de gestion, blasts, anti-bêtes etc... Notez que ces kills ne versent en rien dans le spectaculaire, et n'affichent pour la plupart pas des statistiques déflagrantes de véhémence. En Commander, les parties ont tendance à davantage perdurer, d'où l'utilité ici, contrairement à Reanimator en Legacy, de recourir à des grosses créatures qui feront autre chose que faire sonner les trompettes du carnage à leur arrivée.
Dragon Broodmother fera arriver un jeton à chaque entretien, et fera nécessairement l'objet de toutes les attention en Multijoueur. Il s'harmonise en outre parfaitement avec le
Sprouting Thrinax.
Steel Hellkite, une version nettement améliorée du
Shivan Dragon, mettra bien à mal les rangs adverses, encore faut-il qu'il parvienne à toucher (fort heureusement, le général lui confèrera la célérité, dont il n'est pas pourvu à l'origine). Quant à
Bladewing the Risen, il donnera un second souffle à un dragon ayant eu le malheur d'avoir été shooté par un anti-bête, par exemple, ou dans une moindre mesure, au
Chameleon Colossus, lui aussi considéré comme un dragon grâce au changelin.
Sheoldred, Whispering One partage également ce rôle, mais peut cibler un panel de créatures bien plus large.
C'est bien beau, mais si mon
Suzerain escouflenfer se fait contrecarrer tour 5, on fait comment ?
C'est là qu'entre en jeu
Spellbreaker Behemoth. Il coûte que dalle en mana, il tape bien, mais à la rigueur on se fiche de sa force, en comparaison de sa capacité
immunisant toutes les créatures de force supérieure ou égale à 5 face aux contresorts !
Cette capacité ne s'appliquera toutefois pas sur quatre de ces kills, dont parmi eux... Le
Broodmate Dragon, le plus serviable concurrent du
Suzerain escouflenfer !
Bref, c'est un jeu qui « joue ses couleurs », sans user de stratégies particulières, hormis celles intrinsèquement liées aux couleurs. Il demande un peu de temps à démarrer, mais une fois lancé il est assez difficile à stoper, grâce à sa grande polyvalence.
Passons sur une liste de
Scion of the Ur-dragon, signée
Tom Conley, datant du 03/06/2016, à l'occasion du «
Duel Commander FNM ».
(J'ai failli mettre la liste de mon deck, mais d'une ça ne fait pas très sérieux, de deux ce jeu a évolué, et de trois ça fait vieux coup de pub tout moisi. Cela m'aurait cependant bien arrangé, étant donné que j'y ai inclus le Suzerain...)
La stratégie prend énormément compte du cimetière ici.
À l'aide du général, on tutorise un dragon correspondant le plus à notre goût pour l'enterrer. Le scion en devient une copie et peut attaquer et infliger 12 blessures d'une traite, si le dragon visé est un
Tyrant Dragon, par ailleurs intégré dans toutes les listes.
Mais ces mêmes dragons connaissent parfois une deuxième vie grâce à la demi-dizaine de sorts consacrés à la réanimation, et c'est ainsi reparti pour un tour. Cette version récente du jeu laisse la place à 16 dragons sur les 25 créatures présentes au total, sans compter le général. C'est peut-être un peu exagéré, et cela prive la place à des sorts de gestion, des accélérateurs etc.
D'un autre point de vue, ce choix se justifie amplement par la présence d'une carte provenant des « Dragons de Tarkir » :
Dragon Tempest.
En plus d'être embarrassante à gérer (les enchantements non-aura ont tendance à rester plus longtemps sur le champ de bataille qu'une créature, tout comme un artefact), elle commet, en présence d'un certain nombre de dragons, une véritable boucherie en milieu et fin de partie, puisqu'en plus de gratifier la célérité à 14 de nos dragons (quand Karrthus ne s'en occupe pas), elle leur donne le pouvoir potentiel de buter une créature, un planeswalker, ou directement un adversaire.
J'aime autant vous dire que le Bogardan Hellkite se révèlera plus prodigieux que monstrueux dans ce jeu.
Il ne restera plus qu'à attaquer avec le
Banefire Dragon afin d'éliminer soigneusement n'importe quelle créature ayant résisté à l'assaut, hormis les kills démesurés.
Et ça c'est cadeau : avec
Patriarch's Bidding, l'assaut promet d'être sanglant et explosif. Faites en sorte de ne pas vous le faire contrer cependant...
Et si tout cela ne vous suffit pas, ou si des dragons vous collent à la main, vous pourrez toujours saliver à l'idée de les poser via l'intermédiaire de
Sneack Attack, et de profiter ainsi de la célérité prodiguée par l'enchantement. Ici en général,
Bladewing the Risen passe à merveille.
D'anciennes listes s'axaient davantage sur les combos entre certains dragons et d'autres sorts. Elles attribuaient souvent quelques places pour
Niv-Mizzet, the Firemind +
Curiosity, ou plus couramment encore, pour l'interaction entre
Worldgorger Dragon +
Animate Dead. Pour précision, cette combo permet tout bonnement de générer du mana à l'infini grâce aux terrains qui reviennent sur le champ de bataille dégagés depuis la zone d'exil.
Pour le reste, là aussi le jeu « joue ses couleurs », et profite ainsi de divers tuteurs connus, d'anti-bêtes de renommée et de tout autant de « cailloux », les fameux artefacts qui fournissent du mana tout au long de la partie, et qui s'occupent pareillement de corriger les problèmes de manas en début de partie.
Les débuts de partie sont d'ailleurs, ici aussi, le principal défaut du deck, qui peut ne pas partir si la main de départ se révèle catastrophique.
Pour conclure cette partie, on ne peut nier que la concurrence est brutale, et que face à d'autres dragons, notre bestiau faisait certes le poids, mais manquait invraisemblablement de quelque chose. Un effet interactif ? Une capacité déclenchée ? À l'évidence, seul son coût de mana est plantureux.
Aucun deck Jund du T2 de l'époque ne pouvait s'accorder à le jouer en raison justemet de cela, tandis que certains jeux perçant modestement en T1.5 lui trouvaient de timides places. On remarque que ces mêmes jeux qui osaient le jouer, ne substituaient pas certains dragons pour le Suzerain pour autant.
En quoi certains dragons étaient auto-include, contrairement au
Suzerain escouflenfer, perpétuellement considéré comme un choix de second plan ?
Je vous propose de voir cela en détail dans la prochaine partie !
Ce dragon a beau se parer d'une réputation légendaire sur Jund, il semble que trop peu de mages aient daigné lui accorder une réelle attention. Il n'est pas de trop de préciser qu'un dragon de Jund reste bien plus coriace à manier que la plupart des dragons, et qu'il faut pour cela posséder une volonté de fer afin de le domestiquer.
Hélas, le manuscrit que nous a montrés le shamane semble dater d'une époque bien trop reculée, et beaucoup d'informations semblent aujourd'hui avoir disparu. Je suis certain que ce dragon avait eu sa place ailleurs...
En attendant, je vois comme des trouées lumineuses au loin, et la température commence à se réchauffer de plus en plus, tandis qu'une odeur bien particulière vient titiller mes narines. Après toutes ces heures de marche, parviendrions-nous au bout de cette grotte sans fin ?
e) Ces dragons qui l'ont détrôné !
Comme je l'ai subrepticement évoqué plus haut, plusieurs créatures ont volé la vedette au
Suzerain escouflenfer.
Que ce fût le T2 de l'époque, le Legacy, ou encore le Commander, chaque format a vu naitre des jeux propices à son inclusion. Certains auraient probablement pu se montrer surprenant si des places avaient été attribuées à la créature, mais les gens ont préféré jouer la carte de la sûreté, et cela se comprend : trop de défauts creusaient la tombe du Suzerain, une tombe depuis laquelle il n'a quasiment jamais eu la chance de renaitre parmi les jeux Reanimator, et c'est dommage.
Au premier abord, certaines de ces créatures concurrentes semblent insignifiantes en terme d'impact, de force, ou de fulgurance, comparées au seigneur des contrées célestes de Jund. En se creusant toutefois un peu la tête, on se rend compte que ces mêmes créatures demandent un investissement de mana moins contraignant, et surtout, peuvent être lancées, parfois sans réelles craintes d'être contrecarrées, de façon brute, sans passer par quelconques intermédiaires qui alourdiraient le jeu, et prendraient de la place pour parfois rien d'éloquent.
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Dans Jund, le
Dragon frère de couvée a eu le privilège d'être le premier à mordre le
Suzerain escouflenfer par les cornes, et de se hisser ainsi comme son concurrent officiel.
Au premier abord, il n'a rien d'épatant ; son coût de mana est repoussant, et ses statistiques ne forcent aucune admiration. Il n'est que 4/4, n'est ni doté de la célérité, ni d'aucune autre capacité statique taillée pour le combat. Cela induit donc une créature qui ne sera bonne que pour bloquer durant son premier tour.
Cependant, l'intérêt se porte sur sa capacité déclenchée.
Un dragon 4/4 vol pour six manas, c'est encore moins bon qu'un
Dragon shivân, mais deux dragons 4/4 vol qui surgissent d'un seul coup, cela impose quelques secondes de surprise, puis de réflexion chez l'adversaire.
Deux dragons de cet acabit en phase d'attaque casseront du solide, et au moment de la partie où ils seront prêts à forcer le passage, dans le contexte de l'époque, seules des créatures comme
Ange pourfendeur ou
Sorcière de sang de Malakir, pour peu que l'on tombât face à des jeux jouant ces cartes (pour le coup, Jund Mirror, Vampire, ou Control), pouvaient prétendre les bloquer et en venir à bout.
Deux dragons de cet acabit viendront de pair pour défendre vos arrières en milieu de partie.
Dans la mesure où Jund est un jeu où l'on n'hésite pas à payer de ses points de vie (fetch-lands, Sansgsue putride), et où les créatures volantes ne sont pas légion, les Dragon frère de couvée assureront au moins un tour de survie, face à un jeu abusant de petites créatures volantes.
Bien évidemment, si face à Faerie vous vous retrouvez envahis par une dizaine de créatures volantes et que vous tenez à 5 points de vie, ici les deux dragons n'auront que peu d'intérêt. Le scénario tournerait par contre à votre avantage si, au même moment de la partie, avec toujours 5 points de vie, après être parvenu à gérer au mieux la moindre menace à coup d'anti-bêtes, de défausse et de blasts, vous vous retrouviez avec seulement quatre fées, d'une force de 2 chacune. Dans ce cas-là, les deux dragons vous sauveraient, et vous survivriez à 1 point de vie, en plus d'avoir pu tuer deux petits Peuple fée.
Seul, le
Suzerain escouflenfer n'aurait pas été capable de cela.
Deux dragons sont plus problématiques à gérer qu'un seul, peu importe que la menace provienne d'un anti-bêtes, d'un gros blast ou d'un bounce. Cela forcera l'adversaire à repenser sa stratégie, et peut-être même à lui faire commettre un choix qui lui sera préjudiciable. Ne pas oublier que psychologiquement, ces deux dragons sonneront comme un imprévu.
Enfin, et c'est lié aux anti-bêtes, deux dragons qui arrivent après la déflagration d'un removal de masse vous relançeront dans la partie, et pourront même vous amener à la victoire contre Control par exemple.
Malheureusement, ces avantages ne pourront vous profiter à la seule condition que le Dragon frère de couvée ne se fasse pas contrecarrer. Sa capacité ne se déclenche seulement qu'à son arrivée sur le champ de bataille, et non à son lancement. Pour ma part, je trouve ce choix-là impardonnable de la part des concepteurs, mais cela n'engage que moi.
- D'emblée le Suzerain recquiert huit manas, et sans moyens alternatifs pour le lancer autrement, il restera longuement une carte morte dans la main, et ne sera même généralement jamais lancé. On ne peut donc espérer le jouer en plus de deux exemplaires à cause de cet aspect-là. Nonobstant, dans Jund, notre kill est crucial, et se doit donc d'être joué au moins en 3 exemplaires, étant donné que cette version de Jund ne joue aucun tuteur. Un argument en béton pour l'éconduire d'office de toute liste de Jund.
- En lien avec son coût de mana impérieux, le Suzerain n'a quasiment aucune chance d'être hardcasté. Il impose d'avoir recours à plusieurs intermédiaires ou à une stratégie précise pour pouvoir le faire parvenir sur le champ de bataille. Cela induit conséquemment des cartes en plus à ajouter, donc moins de place pour des sorts qui nous seraient directement d'une utilité supérieure. Le Dragon frère de couvée, coûtant moins cher (les deux manas font la différence), peut être joué directement, et accorde par ainsi plus de souplesse au jeu. Ici c'est en la faveur de ce dernier.
- Tout comme le Dragon frère de couvée, le Suzerain risque de se faire contrecarrer. Dans les autres cas, il se prendrait des anti-bêtes, ou n'importe quel sort de gestion. Son coût de régénération étant lourd à payer, on ne pourra hélas que rarement s'en servir. Après un mass-removal, s'il se fait cibler par un anti-bête, ou tout simplement bouncer, il sera out, tandis que le Dragon frère de couvée constituera un gage de sûreté, attendu qu'il vient accompagné d'un jeton de créature 4/4 avec le vol. En faveur du 4/4.
- Le Suzerain dispose de statistiques brûlantes, et la coalition de ses capacités en font la bête de combat par défaut. Dès qu'il arrive, il détone très fort. S'il ne tue pas intégralement l'adversaire, il aura au moins raison d'une ou plusieurs créatures volantes, et quand bien même on lui résisterait, il peut soit se booster, soit se régénérer (rire). Il a cet avantage sur le Dragon frère de couvée d'être autonome et polyvalent à lui seul. Par ailleurs, le choc psychologique dû à l'imprévu sera d'autant plus fort ici, et nul doute qu'un adversaire inapte à une stimulation de ce genre ne saura pas convenablement s'adapter, et optera hypothétiquement pour un mauvais choix. Sur le plan de la force et de l'impact, il écrase indubitablement les deux dragons 4/4.
- Enfin pour la petite anecdote, les dernières versions de Jund en T2 de l'époque 2010 s'articulaient autour de la stratégie Sarkhan le fou + Dragon frère de couvée. Si elle parait bancale, elle permettait pourtant de plier des parties tour 6 ou 7. Par exemple, on utilisait sa deuxième capacité pour sacrifier une Sangsue putride ou un Thrinax bourgeonnant et mettre un dragon 5/5 à la place, puis on lançait le Dragon frère de couvée. Avec sa dernière capacité, l'adversaire subissait 13 blessures. Il nous restait après cela trois dragons pour attaquer ou bloquer. Avec le Suzerain il faudrait attendre deux tours supplémentaires, deux tours qui seront bien suffisant pour faire s'effondrer cette stratégie.
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L'Escouflenfer du Bogardân a été joué dans de plus nombreux jeux que le Dragon frère de couvée. Il est aussi et surtout la star dans Dragonstorm, dans lequel il y est systématiquement joué.
Rapidement, en passant outre sa capacité déclenchée, une différence saute aux yeux lorsqu'on provient des deux dragons précédents : son symbole d'édition n'est pas le même ! Ce dragon provient de Dominaria et non d'Alara !
Plus sérieusement, il est rouge monocolore, et il vous sera révélé en quoi ce détail peut avoir son importance. Toujours est-il que cela ne concerne nullement sa façon d'être invoqué.
Pour le reste, un dragon 5/5 vol, flash pour huit manas, c'est cher payé l'effet de surprise. Il ne possède aucune capacité statique taillée pour le combat, il n'a pas la célérité et ne peut pas se booster, tout comme le Dragon frère de couvée.
Encore une fois, ce dragon ne devient véritablement intéressant que lorsqu'on regarde de près sa capacité déclenchée. En arrivant, il va soit mettre au tapis un planeswalker, soit virer possiblement une grosse créature, soit mettre à mal plusieurs petites créatures à rôle important, soit tout simplement achever l'adversaire. Seule, cette capacité déclenchée est attractive, mais une simple
Fuite de mana ou un quelconque
Retrait d'âme annihile ce sort dévastateur.
C'est ici que le flash prend toute son importance. En plus de faire subir un effet de surprise des plus amers à votre adversaire, le flash confère le gage de la flexibilité, et si vous êtes fin stratège, vous vous éviterez peut-être un contresort, en choisissant le moment le plus opportun pour le faire jaillir.
Néanmoins, le flash n'est intéressant que si vous le lancez de vive main.
Pensez que dans les jeux dans lesquels il prospère, ce dragon arrivera couremment sur le champ de bataille à travers une autre carte, à travers un moyen alternatif, qui lui fera bien souvent éviter le passage par la pile, et par la case contresort, par conséquent.
Dans Hypergenesis, il peut se révéler décisif dès le tour 3, notamment lorsqu'il vient accompagné d'autres Escouflenfer du Bogardân, ou de dragons possédant la célérité. Notez justement qu'il est souvent présent en 4 exemplaires dans ce jeu, afin de s'assurer un maximum de descendre les points de vie adverses à leur minimum, en conjonction du
Magister Sphinx.
Dans d'autres cas, il se révèlera utile dans le cas où des removal passeraient derrière son arrivée et nuiraient à son expression pleine de fougue. Au moins avec sa capacité déclenchée, on s'assure d'infliger des blessures, et surtout, elle nous donne le choix de la cible.
Pour revenir à l'anecdote émise plus haut, il est rouge monocolore. En quoi cela peut-il jouer en sa défaveur ?
Dans le T2 de l'époque par exemple, deux anti-bêtes faisaient grincer des dents :
Lame du destin jouée dans Vampire, Jund, Control et d'autres jeux, et dans une moindre mesure,
Fin atroce, employée dans le top 3 Vampire. Ces deux anti-bêtes avaient pour particularité de ne pas pouvoir cibler les créatures noire ; or il s'avère que le Dragon frère de couvée est en partie noir, tout comme le Suzerain, et donc qu'il est épargné contre ces anti-bêtes (son jeton compère, le 4/4, est malheureusement rouge, donc il peut être ciblé).
Gardons quand même à l'esprit qu'il n'est en rien malheureux de voir succomber un Escouflenfer du Bogardân. Son principal rôle reste avant tout d'abuser de sa capacité déclenchée, et tout au plus de faire office de bloqueur capable d'arrêter toute menace.
Pour résumer, j'ai semble-t-il exagéré en assimilant l'Escouflenfer du Bogardân à un dragon ayant phagocyté le titre de grand seigneur du
Suzerain Escouflenfer. Quand on épluche quelques listes des jeux sus-cités, on s'aperçoit que les deux sont parfois joués ensembles, et même, qu'il arrive que le Suzerain soit joué en quatre exemplaire dans Hypergenesis, donc tout autant voire plus que le Bogardân ici.
Il n'empêche que ce dernier demeure un auto-include dans ces jeux, là où le Suzerain est davantage joué pour le fun.
- En étant « mis sur le champ de bataille », l'Escouflenfer du Bogardân s'assure dans au moins 95% des cas (dans les 5% restants, soit le joueur aura la défense talismanique, soit il usera d'un sort ou d'une capacité pour prévenir les blessures) d'infliger 5 blessures, que l'on peut répartir à sa guise. Il est capable de cette manière de se débarrasser de plusieurs petites créatures, voire de s'en prendre à un man-land (ce qui revient à détruire un terrain, tout simplement) qui vient d'être activé, à condition de le jouer comme un véritable pro. Le Suzerain n'a pas cette aptitude à infliger des blessures non combats, mais la conjonction de ses trois capacités statiques reviennent à en faire un blast, capable par ailleurs de s'en prendre à un planeswalker
- Dans Reanimator, les sorts de réanimation ne peuvent être lancés que durant l'une des phases principales. L'Escouflenfer du Bogardân infligera 5 blessures quoi qu'il arrive dans 95% des cas, mais ne profitera pas d'une phase d'attaque directement, mais le Suzerain en infligera potentiellement 8 (vol = moins de chance d'être bloqué. Piétinement = si bloqué, à ce stade de la partie, il infligera le restant au joueur adversaire, soit au moins 6 blessures. Célérité = il attaque directement). Les deux se valent à mon avis ici.
- L'Escouflenfer du Bogardân risque rapidement d'être pris pour cible par un anti-bête, là où le Suzerain, qui est noir, peut accessoirement se prémunir contre un certain nombre d'entre eux.
- Dans les rares cas où l'on peut le lancer de façon brute, l'Escouflenfer du Bogardân, s'il est minutieusement joué au bon moment, s'octroiera le luxe de passer outre un contresort. Le flash le porte garant du pouvoir de la versatilité et de générer un effet de surprise, tandis que le Suzerain n'est pas imprégné de cette même dimension de la transgression.
- Bon à savoir : deux Escouflenfer du Bogardân réanimés en même temps assigneront quasi à coup sûr 10 blessures non-combat et, dans le cas où ils pourront attaquer le tour suivant, infligeront, soit 10 blessures à l'adversaire, soit 5, soit 0 (réfléchissez). Deux Suzerain escouflenfer réanimés d'un coup peuvent potentiellement infliger 16 blessures directement. Si l'un d'eux se fait détruire, exiler, ou renvoyer en main, ce potentiel sera déjà réduit de moitié. S'ils se font bloquer, l'adversaire encaissera tout de même quelques blessures.
- Une dernière anecdote. Face à Mirror, si l'on tombe sur Akroma, ange de la colère, l'Escouflenfer du Bogardân aura la chair de poule. En revanche le Suzerain tiendra le coup.
<=>
Alors comme ça, une rumeur affirmerait que le
Suzerain escouflenfer serait cher à lancer ?
Visez bien celui du Dragon tyran ! En voici un dragon que vous ne verrez jamais hardcasté de votre vie, hormis dans certains jeux « Dragonstorm » mono-red. Il est vrai qu'après tout, deux
Chant bouillonnant suffisent pour le lancer, mais avant le tour 4, même dans les jeux dédiés, n'y comptez pas trop.
Son coût de mana culminant à 10, soyez certain qu'il ne sera jamais pris pour cible par des sorts mentionnant dans leur capacité « d'un coût converti de mana inférieur ou égal à X ».
Mais... Une autre rumeur affirmerait que le Suzerain serait une bête de combat sans pitié, capable de plier une partie à lui tout seul ?
Alors accrochez-vous bien, puisque si le Suzerain peut taper l'adversaire à 8, le Dragon tyran peut le taper à 12, voire encore plus si affinité avec les montagnes il y a.
Vous l'aurez certainement deviné, c'est ici la double-initiative qui rend ce dragon si pernicieux, et en même temps si attachant à jouer. Sa force et son endurance sont positionnées dans la moyenne certes, mais cette capacité emmènera bien des kills adverses au tapis dans une phase de combat.
Toutefois, il faut bien mettre en évidence le fait que si une créature avec la double-initiative est bloqué, même si les éventuelles créatures bloqueuses succombent à la première étape de blessures de combat, les blessures restantes ne seront pas infligées à l'adversaire ou au Planeswalker ciblé.
«
510.1c. Une créature bloquée assigne ses blessures de combat aux créatures qui la bloque. S’il n’y a pas de créature qui la bloque à cet instant (si, par exemple, elles ont été détruites ou retirées du combat), elle n’assigne aucune blessure de combat. [...] »
SAUF QUE le Dragon a le piétinement, tout comme le Suzerain ! Ce qui induit dès lors que s'il parvient à détruire ses bloqueurs, le reste du montant de blessures sera infligé à l'adversaire ou au Planeswalker ciblé. C'est exactement la même chose si la créature en face régénère.
Si un
Escouflenfer du Bogardân bloque le Dragon tyran, il restera 1 blessure à infliger + les 6 blessures de la deuxième étape de blessures liée à la double-initiative.
En clair, n'importe quelle créature à même de le bloquer, d'une endurance inférieure ou égale à 6, sera détruite par le Dragon tyran, et n'aura même pas l'occasion de l'égratigner. L'adversaire devra nécessairement faire appel à la coalition de ses créatures pour venir à bout de ce dragon.
D'un certain point de vue, la combinaison grosse force + double-initiative conduit le Dragon tyran à être indirectement assimilé à un anti-bête, un anti-bête impossible à contrer s'il est mis sur le champ de bataille via une
Attaque furtive.
Vu de cette façon, pourquoi ne pas jouer ce dragon comme un moyen de pression, afin d'inciter l'adversaire à bloquer avec un de ses gros kills préférés, à défaut que ce dernier ne voit son total de points de vie baisser de 12, voire plus ?
En traitant d'anti-bêtes justement, le Dragon tyran étant seulement rouge, n'importe lequel d'entre eux peut le prendre pour cible. Une quantité de menaces supplémentaire face à laquelle ce gros dragon s'expose.
Quant au reste, il n'y a rien de spécial à dire dessus. La capacité de boost revêtit tout son intérêt dans le cas où l'on réussit à mettre en marche une combo mana infini, autrement elle se cantonnera à être décorative et à remplir la capabox.
- Le Dragon tyran ne possède pas la célérité, mais elle lui sera de toute manière conférée dans 8 cas sur 10 dans tout jeu qui l'inclut. À peu de choses près, cela revient au même. Cependant, une Réanimation ne serait pas judicieuse pour celui-ci, même si d'une certaine façon ça tombe bien, puisqu'on n'aura pas à perdre 10 points de vie d'un coup.
- Sa force légèrement moins élevée est compensée par la présence de la double-initiative. Le Dragon tyran est donc aussi dévastateur que le Suzerain escouflenfer en combat, et s'assurera d'anéantir toute créature bloqueuse d'une endurance inférieure ou égale à 12. De la même manière, si trois créature d'endurance inférieure ou égale à 4 s'assemblent pour le bloquer, il en viendra à bout, au prix ici de sa mort (les 6 premières blessures liées à l'initiative ne suffiront à anéantir que l'une des trois bloqueuses, mais les deux autres pourront infliger leurs blessures normalement au Dragon, et le plier). Autrement, s'il n'est pas bloqué, il infligera 4 blessures supplémentaires par rapport au Milan infernal de Jund. Peu importe le moment de la partie, cela fera largement la différence. Si sa capacité de boost est sollicitée, ne serait-ce qu'une fois ou deux, il infligera deux, ou quatre blessures supplémentaires s'il n'est pas arrêté dans sa furie. Oui, 16 blessures, c'est comme si le Suzerain avait la double-initiative.
- Le Dragon tyran, à l'inverse du Suzerain escouflenfer, n'est attribué d'aucune capacité de régénération. Si l'on ajoute à cela sa grande sensibilité face à n'importe quel anti-bête de Magic, il en devient presque fragile, malgré sa grosse poigne. Par ailleurs, dans un EDH Scion de l'Ur-dragon, le fait de le mettre lui dans le cimetière via la capacité du général ferait courir un risque plus élevé à ce dernier. Je pinaille certes, mais dans certains cas cela peut faire la différence.
- Un Escouflenfer du Bogardân jaillissant de nul part et bloquant le Suzerain, pourra se permettre de le détruire, et d'infliger les 2 blessures restantes (celles de sa capacité déclenchée), soit à l'adversaire, à son planeswalker, soit à une ou deux créature(s). Si l'escouflenfer du Bogardân bloque le Dragon tyran, il se fera anéantir avant de pouvoir infliger la moindre blessure, et les 5 blessures de sa capacité n'auront même pas raison du tyran, dont l'endurance se verra abaissée à 1. Cela n'est pas vendeur pour le Suzerain, même si pour sa défense, contrairement à l'escouflenfer de Dominaria, il régénère !
<=>
Tiens, il y a comme un air de déjà-vu, ne trouvez-vous pas ?
Karrthus possède un coût de mana assez similaire à celui du
Suzerain escouflenfer, à la différence que son CCM est de 7. Son ratio force / endurance, proportionnellement, est semblable à celui du Suzerain, et l'assure de remporter le combat face à la majorité des dragons. En outre, il ordonnera à n'importe quel planeswalker de lécher les cendres de sa consumation imminente. Il peut attaquer dès qu'il arrive et donc déjà exercer une pression lourde à gérer.
Bref, ses caractéristiques brutes en disent déjà assez sur son potentiel, même si à ce niveau, il n'égale toujours pas le Suzerain ; l'absence du piétinement s'avérant ici rédhibitoire.
Vous connaissez la chanson, ce sont de nouveau les capacités dont est pourvu ce tyran qui le rendent si délicieux.
La première tape en plein dans la finesse. En la survolant, on est tenté de se dire « pff et si l'adversaire ne joue aucun dragon, ce qui est le cas dans 99% des cas au moins, bah ça ne servira à rien hormis à faire joli. ».
En planant plus lentement dessus, on finit par laisser tomber notre mâchoire. Pour faire court, cela revient à conférer une sorte de vigilance à nos dragons qui viennent d'attaquer, et les rendre disponibles pour faire barrage à toute tentative de coup d'état en face.
Mais revenons-en à la première partie de la capacité. Habituellement, les capacités nous permettant de prendre le contrôle de créature ne durent qu'un tour, suite auquel on doit gentiment rendre la créature « empruntée » à notre cher adversaire. Cependant, ici la formulation est claire : vous n'empruntez pas les créatures, vous vous les appropriez, vous en faites vos esclaves, jusqu'à ce qu'elles s'évanouissent !
Face au « bon » jeu, n'espérez tout de même pas en piquer plus de deux ou trois, mais de toute manière, une sera déjà amplement suffisante. Espérez piquer un
Kokusho, l'étoile du soir plutôt qu'un Escouflenfer du Bogardân, tout de même.
Enfin, et c'est pratique, cette capacité se déclenche une fois que le sort de créature a été résolu, et non au moment de le lancer. Par conséquent, elle se déclenchera si vous le réanimez.
La deuxième capacité est plus basique, mais tout aussi efficace. Elle ne s'applique pas vraiment aux créatures volées par le tyran, puisqu'elles auront déjà guéri du mal d'invocation, mais plutôt aux futurs dragons qu'on réanimerait. Et c'est un luxe, si l'on part du constat qu'un petit quart seulement des dragons est doté de la célérité.
Imaginez que dans un jeu Reanimator, vous réanimiez deux dragons avec l'un des rituels prévus à cet effet. Si vous réanimez deux Escouflenfer du Bogardân d'un coup c'est cool, mais ils ne pourront pas attaquer. Vous infligerez 10 blessures au maximum.
Si vous réanimez Karrthus avec ce même Escouflenfer, vous infligerez 5 blessures d'office (la capacité de l'escou), plus potentiellement 12 autres blessures, soit 17 blessures.
Si vous réanimez Karrthus avec un Dragon tyran, vous en infligerez potentiellement 7+6*2 = 19 (le Dragon tyran a la double initiative).
Toutefois, pour que cette capacité soit intéressante dans des cas plus courants (parce que réanimer deux dragons d'une seule traite reste somme toute peu commun...), Karrthus doit être en mesure de rester sur le champ de bataille. Or, il risque de se prendre des anti-bêtes et des bounce en moins de temps qu'il n'en a fallu pour le faire arriver sur le champ de bataille. Dans un jeu Reanimator, vous ne souhaitez sûrement pas hardcaster ce dragon depuis votre main, c'est juste impossible ! Sa place se trouve dans un cimetière. Demandez-vous donc pourquoi certains Reanimator incluent des piocheurs qui font défausser une ou plusieurs cartes.
- Karrthus a un coût de mana assez similaire à celui du Suzerain, et lui permet ainsi d'être immunisé face à beaucoup d'anti-bêtes, tout en nous donnant l'opportunité d'aller le tutoriser avec Ordre naturel par exemple.
- Karrthus frappe quasiment aussi fort et aussi vite que le Suzerain, mais il lui manque le piétinement pour le rendre monstrueux. N'importe quelle créature volante bloquera net son assaut. Il lui manque également une capacité de régénération, qui aurait été bienvenue ici, pour résister à une grosse créature ou à un anti-bête.
- Face à un jeu usant de dragons, surtout en Commander, Karrthus assure quasi-immédiatement une victoire s'il s'accapare quelques dragons. Sa capacité est extrêmement imprévisible et peut choquer tellement elle peut renverser une partie. Le Suzerain ne se contentera seulement que d'attaquer, en espérant passer les défenses ennemies, mais il ne tuera véritablement qu'en milieu ou fin de partie, là où Karrthus se révèlera décisif bien plus tôt, pour peu que certaines conditions soient réunies.
- Le Suzerain peut se débrouiller tout seul pour finir un adversaire ; il peut se booster et se régénérer. Karrthus n'a pas cette polyvalence et ses capacités en font une créature dévastatrice seulement dans certains cas très situationnels. Sans ses capacités, il est bien moins intéressant, et dépend de conditions précises pour briller.
f) Face aux autres « seigneurs » d'Alara
Le
Suzerain escouflenfer, s'il est unique de par sa férocité et son originalité, n'en reste pas moins que l'un des cinq membres d'une belle famille, dont la plupart des membres font office de photo de souvenir dans des classeurs qui, aujourd'hui, doivent sûrement prendre la poussière.
Comme dit dans l'introduction, ce dragon est le dominant symbolique de son éclat d'appartenance, à savoir Jund. Jund étant un monde primitif, sauvage et inhospitalier, on comprend pourquoi le Suzerain mise tout sur la puissance brute et la pétulance, et non sur de quelconques capacités à visée stratégique.
Que vaut-il face à ses confrères des autres éclats du plan d'Alara ?
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Je reprochais au Suzerain de n'être attribué d'aucune protection active, ce qui le rend particulièrement vulnérable face à tout et n'importe quoi.
L'
Archange de l'empyrée n'a que faire de tous ces sorts, peu importe qu'il s'agisse de blasts, d'anti-bêtes, de bounce et autres sorts de blink. Il s'assure dès lors de rester longtemps sur le champ de bataille, ce qui est justement sa vocation, si l'on se fie à sa capacité.
Cette dernière justement est très salvatrice. En la présence de cet ange, les blasts ne pourront s'en prendre qu'à nos créatures ou à nos planeswalker. Et si l'on ne joue majoritairement que des grosses créatures ? Et bien l'adversaire sera obligé de regrouper plusieurs d'entre eux pour parvenir à abattre l'ange, ce qui est assez pauvre stratégiquement, d'autant plus que l'endurance de cet ange s'élève à 8. Comprenez ainsi qu'un jeu « Burn », en Legacy, devra recourir à trois
Foudre /
Pointe de lave /
Éclair de faille pour carboniser l'ange en toute splendeur.
Elle sera également salvatrice dans un jeu Reanimator, si face à un assaut final, vous parvenez à réanimer l'archange au dernier moment. Dans ce cas-là, vous survivrez un tour de plus, ce qui parfois peut changer la donne.
À propos de cette capacité encore, remarquez qu'il est question de rediriger les blessures, et non de les prévenir ! Toute carte du style
Ligne ley de supplice ou
Tourment sempiternel perdra énormément de son efficacité en la présence de l'ange.
Dans tous les cas, cette capacité est monstrueuse, et, couplée avec le linceul, forcera l'adversaire à rediriger sa stratégie de jeu, à changer ses plans, afin de parvenir à ses fins.
Petite anecdote au passage, histoire de pointer les limites de sa capacité. Tout sort, ou toute capacité mentionnant une « perte de points de vie » passera outre la capacité de l'ange, tout simplement car il ne s'agit ici pas de blessures.
Que manque-t-il à cet ange honnêtement ? Pour ma part, je le trouve assez balèze ainsi, mais je pense que si c'est possible, il ne faut surtout pas hésiter à le rendre indestructible, afin qu'il puisse nous immuniser face à n'importe quelle phase d'attaque.
Bref, tandis que le Suzerain, égocentrique à souhait, cherche à cabosser le plus rapidement possible, quitte à ne rester qu'un seul tour, l'Archange sera votre ange gardien durant une bonne partie du jeu, et donnera de sa vie pour vous protéger. Les deux sont excellents dans leur domaine, et sont pour ma part entièrement complémentaires. N'hésitez pas à les jouer ensemble dans Reanimator si vous le pouvez, ça changera des Griselbrand, Iona, Emrakul, Jin-Gitaxias.
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D'emblée quelque chose me titille avec la
Souveraine sphinxiale : c'est une créature-artefact. Cela a ses avantages, et son gros inconvénient.
Le gros inconvénient ? Elle craint n'importe quel anti-artefact du monde, et malheureusement, ces sorts sont joués dans à peu près tous les jeux qui existent. Mais elle est également exposée à tout ce qui s'en prend aux créatures. Elle est encore plus fragile que le Suzerain.
Les avantages ? Les sorts tutorisant les artefacts, même s'ils ne sont pas si nombreux que les tuteurs de créatures, coûtent une misère à lancer, comme
Bricolage,
Fabrication ou
Préceptrice éclairée, bien qu'ici, seul Bricolage revêt un réel intérêt avec la Souveraine. Et je pense qu'on a fait le tour des avantages. Le mieux reste encore de la réanimer, je pense.
Regardons le reste maintenant. Une 6/6 vol pour huit manas n'impose pas le respect, loin de là. Sa capacité doit donc se révéler à la hauteur afin de corriger toutes ces faiblesses.
Cette dernière ne se déclenche qu'à la fin de chaque tour, ce qui sous-entend qu'au moment où elle arrive sur le champ de bataille... Rien ne se passe. Absolument rien. Ah non autant pour moi, elle ne se déclenche qu'à la fin de chacun de NOS tours. Tant pis...
C'est une capacité qui ne prend de l'ampleur que sur la durée, encore faut-il que la Souveraine reste déjà un piètre tour sous notre contrôle. Mais à mon avis, l'adversaire aura tellement d'empathie pour cette pauvre créature qu'il la laissera tranquille, tellement elle est insignifiante. Tout au plus aura-t-il à se méfier d'une 6/6 avec une capacité d'évasion...
Ok... Mais si l'on tombe sur un jeu exempts d'anti-bêtes, de blasts etc.., bref contre un jeu qui aura un certain mal à se débarrasser du sphinx qui a le vent en poupe. Si le Sphinx sort au tour 3 ou 4, par exemple, et qu'il reste durant 3 tours sur le champ de bataille, que gagnera-t-on ?
On aura déjà à disposition une 6/6 avec une capacité d'évasion, qui se permettra de bloquer et détruire la majorité des menaces. Elle pourra bien entendu attaquer à chaque tour. Admettons qu'elle attaque deux fois sans être bloquée, et qu'elle bloque le troisième tour, avant son décès par un quelconque moyen. Elle infligera 12 blessures, tandis que l'adversaire perdra 9 points de vie supplémentaires grâce à sa capacité déclenchée. Il perdra au total 21 points de vie, ce qui est largement suffisant pour le mener à sa perte. Nous gagnerons 9 points de vie de notre côté.
Comme quoi c'est intéressant, mais dans de trop rares situations, il faut se l'avouer...
En clair. Double-type Créature-artefact, aucune protection, une puissance brute combinée à une endurance tout de même honorables, et une capacité à la fois anecdotique en terme d'impact et inexploitable dans la plupart des cas. Dans un jeu adapté, je me permettrais, pourquoi pas, de conférer l'indestructible à cette créature, ou de la protéger par un quelconque moyen.
Le
Suzerain escouflenfer à côté peut plier une partie dès son arrivée, tandis que l'Archange de l'empyrée forcera l'adversaire à repenser sa stratégie. Ici cette créature, même réanimée au tour 3, restera en attente d'utilité. Elle aurait été déjà plus attractive avec une bonne capacité de protection, ainsi qu'avec une capacité plus costaude sur la durée, ou qui se déclenche plus régulièrement.
Elle a bien sa place dans un classeur.
<=>
Ah, il n'est plus question de vol ou d'autres capacités d'évasion, mais seulement d'une capacité déclenchée.
Celle-ci a le potentiel de se déclencher quasiment à chaque tour. Si l'adversaire contrôle un certain nombre de créatures, et que l'on dispose de créatures féroces, capable d'en venir à bout, alors la présence du
Prince des serviteurs l'invitera à réfléchir sur les occurrences d'attaque. Si en milieu de partie, son total de points de vie oscille entre 10 et 15, nul doute qu'il n'hésitera pas à sacrifier 3 points de vie pour éviter qu'une de ses créatures importantes n'aille rejoindre nos rangs. D'ailleurs, l'acquisition de cette créature sera permanente, et c'est là que cette capacité s'habille d'un réel intérêt.
Sauf que cette capacité ne se déclenche pas seulement à chaque fois qu'une créature adverse meurt... Mais qu'un
permanent adverse est mis dans un cimetière ! Et lisez bien. Il n'est pas marqué « depuis le champ de bataille ». Vous voyez le délire ?
C'est-à-dire que si on joue des cartes de meule (= mettre des cartes depuis le dessus de la bibliothèque dans le cimetière), il y a moyen de se récupérer aisément plusieurs permanents d'un coup. Cela peut comprendre des créatures bestiales, des terrains très avantageux, des planeswalker, des artefacts ou enchantements aux capacités bien grasses.
Si on joue beaucoup de contresorts, d'anti-bêtes, ou si, dans un jeu Reanimator, dans lequel le Prince aurait toute sa place, on exerce une lourde pression en attaquant avec de gros thons volants, il y a là aussi moyen de se récupérer des permanents très sympathiques. Par ailleurs, après une
Damnation, vous risquez d'être heureux.
Aussi, l'interaction avec des cartes comme
Hémorragie des pensées est à méditer, sachant qu'ici vous pouvez cibler les cartes de votre choix, tandis qu'il y a moyen d'infliger 3 blessures à l'adversaire avec ce rituel.
Enfin, si vous jouez contre Reanimator, donc contre un jeu qui intègre certains tuteurs qui vont amener une créature dans le cimetière, vous vous ferez également plaisir.
Et bien, sachez, chers lecteurs, que ces interactions démoniaques et cauchemardesques ne relèvent purement que de l'imaginaire. Les règles de Magic finissent systématiquement par nous rattraper et par calmer notre emportement, et dans le cas ci-présent, cette règle n'est autre que celle-ci :
«
110.1. A permanent is a card or token on the battlefield. A permanent remains on the battlefield indefinitely. A card or token becomes a permanent as it enters the battlefield and it stops being a permanent as it's moved to another zone by an effect or rule. »
En connaissance de cette limite, le potentiel de cette capacité peut être revu à la baisse. Cependant, elle reste encore très intéressante, surtout à un moment de la partie où l'adversaire aura à surveiller scrupuleusement son total de points de vie.
En clair, tout comme l'Archange, cette créature a le pouvoir de forcer votre adversaire à jouer différemment, à repenser sa stratégie, et surtout à prendre les bons choix afin de se libérer du joug de cette capacité démoniaque.
Malheureusement, le Prince n'est doté d'aucune capacité de protection, encore moins de régénération, et accuse d'une énorme fragilité.
Cette créature, contrairement au Suzerain, ne risque pas de plier une partie aussitôt jouée, en ce que sa capacité demande tout de même un peu de temps avant de révéler son plein potentiel machiavélique. En matière de dangerosité et d'impact, je pense que le Suzerain a légèrement le dessus ici. Par ailleurs, le Suzerain devient autonome une fois posé, tandis que le Prince a besoin d'événements déclencheurs pour éveiller son plein potentiel.
<=>
Le
Père divin a cette particularité de posséder exactement le même ratio force / endurance que le Suzerain. Malgré cela, il ne partage rien d'autre en commun.
La vigilance, assez anecdotique toute seule, s'arme de tout son intérêt avec la deuxième capacité, qui est une capacité activée. Qui dit capacité activée, dit mal d'invocation, donc un tour durant lequel le papa ne pourra que bloquer hélas, même si ses hautes caractéristiques sont appréciables dans ce cas-là.
Pour faire court, la vigilance fait porter au Père divin le double-rôle d'attaquant et de poseur de (gros) jetons à la fois. Malheureusement, là encore, et c'est embêtant pour une bête de ce calibre, il manque le piétinement, et attendu qu'il n'a pas d'ailes, et qu'il ne vole donc pas, n'importe quelle créature le bloquera sans aucun soucis. Au moins elle y passera presque à coup sûr !
À mes yeux, le Père divin ne prend toute son ampleur qu'en présence d'une combo permettant de le dégager autant de fois qu'on le souhaite. Sauf qu'un jeton 1/1 suffit largement avec une telle combo, sachant que, multiplié à l'infini, même un jeton 1/1 tuera certainement votre adversaire.
En dehors de cela, il n'est doté d'aucune protection, et l'absence de noir dans son coût de mana le rend vulnérable face à quasiment tous les anti-bêtes de Magic. Il doit passer le cap du mal d'invocation, et nécessite de toute évidence un jeu parfaitement adapté afin de pouvoir le jouer avec célérité, donc un jeu vert principalement, soit axxé sur le ramp, soit basé sur des cartes du style
Vague de génèse. Mais je préférerais encore jouer
Térastodon dans ce type de jeu.
Bien évidemment, tous les jeux n'utilisent pas d'anti-bêtes ou de contresorts. Contre ceux-là, et s'il arrive précocement sur le champ de bataille, il donnera du fil à retordre en face, dans la mesure où une 8/8 qui peut attaquer, bloquer, et donner naissance à des bébés aussi costauds impose des remises en question immédiates.
Imaginons que vous parveniez, avec la bonne stratégie, à le mettre sur le champ de bataille depuis votre bibliothèque, au tour 3 par exemple, à l'aide d'un
Ordre naturel. S'il campe sur ses positions 3 tours durants sur le champ de bataille, il aura pu attaquer 3 fois (donc nécessairement, à ce stade là, détruire presque n'importe lequel de ses bloqueurs), bloquer 3 fois, tout en générant 3 jetons 8/8 bête. Ces jetons étant verts, ils pourront pourquoi pas être sacrifiés par Ordre naturel, ou servir de source à
Chute considérable afin de piocher 8 cartes et gagner 8 points de vie.
En fait, étant attribué de la vigilance, il peut attaquer et bloquer, initialement. Mais le blocage n'induisant pas l'engagement, la capacité du Père divin pourra être activée durant le tour adverse, et ainsi nous faire profiter d'une deuxième 8/8 pour bloquer.
Ainsi, au tour 4, on dispose déjà de deux créatures 8/8, et la suite, je vous laisse la deviner.
Mais ceci étant, il faut que le Père divin puisse rester suffisamment longtemps sur le champ de bataille, tout comme sa compère céleste, la Souveraine sphinxiale.
Face au Suzerain, le constat est sans appel. Cette créature est d'une lenteur assez handicapante, demande du temps avant de se lancer, craint tout et n'importe quoi, et ne forcera que rarement l'adversaire à revoir sa stratégie. Une capacité en lien avec les terrains, ou les petites créatures, aurait peut-être été plus alléchante. Le piétinement n'aurait pas été de trop aussi.
Je vous propose de condenser tout ce parcours, non pas à travers un énième énorme paragraphe, mais à travers une citation :
« Le dragon a nulle prétention de compassion, nul masque de civilisation -- il n'est que faim, chaleur, et désir. » - Sarkhan Vol
La première partie de cette citation précise la force de frappe infernale du
Suzerain escouflenfer, qui n'épargnera personne, pas même certaines des plus puissantes créatures de Magic. Elle peut à l'inverse évoquer la difficulté extrême pour l'invoquer vivement depuis la main, et les contraintes que ce coût de mana impose afin de le contourner du mieux possible.
Elle précise également que ce dragon n'a nullement vocation à interagir avec de quelconques créatures, en ce que sa divine puissance se suffit à elle-même pour semer la terreur.
La seconde partie est un clin d'oeil à ses capacités qui, de par leur nombre et leur polyvalence, font de cet escouflenfer une monstruosité impitoyable.
La faim fait référence à l'appétit insatiable et immédiat du dragon, qui cherche à dévorer la moindre chair au moment même où il jaillit sur le champ de bataille ; la chaleur est probablement liée à sa capacité de boost, dont ce dragon tire parti des volcans ardents qu'il survole. Quant au désir, il fait sans doute intervenir une notion de durée, d'instinct de vie le poussant à survivre afin d'étendre sa domination et sa rage enflammée aussi longtemps que possible. En cela, il est sûrement lié à sa capacité de régénération.
Au final, peu importe le foutoir qu'il cause avec ses crises de rage implacables, ce dragon n'aura été joué que par une poignée de jeux, perdus dans les méandres de listes qui se ressemblent toutes plus ou moins. C'est dommage, et Sarkhan Vol ne doit pas être très satisfait d'apprendre cette nouvelle, lui qui voue tant de respect envers les escouflenfers de Jund...
Qui est Sarkhan Vol, justement ? Vous apprendrez à le connaitre dans la seconde partie de cette analyse, au cours de l'aventure en environnement extérieur cette fois-ci ! Parce que oui, j'ai le plaisir de vous annoncer que la partie la plus éprouvante vient d'être parcourue avec succès, et qu'il est temps à présent de respirer l'air pur de Jund !
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2ème Étape : au coeur des terrains hostiles de Jund
Une lumière se profile devant nous. Serait-ce la sortie tant espérée ?
En effet oui, que ça fait du bien de retrouver la lumière du jour, après tout ce temps passé dans l'obscurité et le froid ! Seulement pour être honnête, je m'attendais à un tout autre panorama que ceci :
Ah non, la plage c'est pas cette sortie...
C'est... plutôt chaotique comme paysage, et l'ambiance est pesante... En toute sincérité, j'espérais retrouver le ciel bleu, la prairie, les oiseaux... Hélas il n'y a que volcans, canyons et plaines sans vies apparentes ici, d'autant plus qu'il fait très chaud.
Je pense que les terres hostiles de Jund vont me pousser jusqu'à mes derniers retranchements. Mais trêve de bavardage, il faut continuer. En avant !
Bref, vous l'avez compris, il est temps d'explorer de fond en comble l'univers mouvementé et déchaîné auquel appartient le
Suzerain escouflenfer !
Entamons notre périple en nous aventurant tout d'abord dans les profondeurs obscures et tressaillantes de Jund.
a) Un monde déchaîné et impulsif : Jund
Jund compose l'un des cinq éclats d'Alara.
Chacun des éclats est spécialisé dans trois couleurs alliées qui lui sont propres. En clair, ils possèdent chacun leurs propres propriétés naturelles, leurs propres règles de vie, leurs propres conceptions du monde et de ce fait, ne se ressemblent en rien.
À la tête de chaque éclat règne un planeswalker qui reflète sa philosophie. Par exemple,
Sarkhan Vol, un être coriacement sarcastique en poursuite de l'incarnation idéale du dragon, est le maître incontesté de ces terres et contrôle la furie des dragons qu'il domestique. Il favorise une vie totalement primitive et sauvage, dénudée de toute valeur humaine élémentaire et laisse prédominer un cycle alimentaire culminé par les dragons et un monde lacéré de toute part par une violence innommable (voir
Ultimatum violent).
Sur Jund, un mot prime sur tout le reste : la
survie.
Ici, pas de constitutions, ni autres textes de lois pour encadrer les sociétés. D'ailleurs, pourquoi parler de sociétés, sachant que sur Jund, on n'obéit qu'à soi-même ? La civilisation, ses effets de mode, ses moeurs, son éthique, la conscience citoyenne, oubliez. Ici, vous naissez proie ou prédateur, votre volonté n'y changera rien.
De même, pas de beauté, ni de laideur, ici c'est la Nature, et la Nature ne juge pas, elle applique. D'ailleurs, sur Jund, on ne croit en rien et on n'accorde confiance en rien. La complicité, l'entraide, le don, l'amour pour son prochain, oubliez. Ici l'amitié est possible, mais elle est aussi éphémère que les dépôts de viande sur vos dents ; tout comme l'amour. D'ailleurs ici l'amour est consentant par nature, mais dénudé d'émotions et de ratures.
Aucune prise de tête possible, ici on ne vit pas, mais on survit, et puis c'est tout. D'ailleurs la réflexion est un mot à bien vite oublier. Ici l'instinct est régisseur de toute chose ; la culture fera de vous une proie bien trop lente pour se protéger, mais la barbarie fera de vous un prédateur de grande renommée.
En fait, tout est mécanique sur Jund ; un signal entraîne un réflex. Si vous réfléchissez, il sera déjà trop tard ; si vous pensez, vous êtes morts. D'ailleurs sur Jund n'existent ni passé, ni futur. On est en constant équilibre sur un fil au gré des rafales de cendres volcaniques. Ici on s'adapte.
Pas de temps à consacrer pour la nostalgie. D'ailleurs, quels moments méritent d'être gardés en empreinte sur Jund ? Pas de temps à consacrer à la prévision et au futur, sachant que demain vous risquez de finir comme un tas d'excréments reniflé par les phlyctènes. Parce que n'oubliez pas que sur Jund vous ne serez jamais reconnu, et que vous n'êtes qu'un possible futur tas de merde par définition. Pas de progressisme ici, ni de montée en grade. D'ailleurs vous ne serez jamais payé pour avoir bien travaillé, la récompense n'existe pas, car elle induit le repos. Or, sur Jund, on se bat à n'importe quel instant. On ne mange que quand l'occasion se présente. Ici pas de petit-déjeuner, de déjeuner, de goûter et de dîner. De même, pas de problème d'obésité, la Nature est équitable, pour ceux seulement qui se battent encore.
Se battre... Il s'agit d'un mot qui détient une importance capitale sur cet éclat !
Jund n'est pas un monde cruel et laid en réalité, sa doctrine nous fait violence car nous, humains contemporains, avons été habitué au luxe, à la bonne nourriture prête en seulement deux minutes, aux smart-phones, aux selfies etc..
Ah, et non, sur Jund, les humains ne prennent pas des selfies avec des escouflenfers au bord d'un gouffre, ni ne filment des prank avec les viashinos. Ils ne reçoivent aucun « J'aime » pour leurs exploits et cultivent la récompense de l'esprit, non la récompense de l'audience. Ils s'entraînent tout seul ou en groupes, ils n'achètent pas d'onéreuses formations en ligne, qu'ils regardent le cul sur une chaise, avec une tasse de café (ou de thé pour les plus fragiles) à côté.
Non, eux, croyez-moi,
ils vivent VRAIMENT comme s'ils n'avaient qu'une vie. Cette notion ils l'expérimentent au quotidien, et non ne l'intellectualisent et se font de l'argent avec.
Lié à ceci, sur ce plan, personne ne donne de belle leçon de vie à ses prochains, tout simplement car le monde de Jund s'en occupe de la plus significative des manières. Tout humain naissant sur Jund vivra davantage d'expériences que 100 d'entre nous en 80 ans. Tout être humain vivant ici devra un jour faire face à la carbonisation, ou à la décapitation de tous les membres de leur famille. La sagesse et la paix de l'âme s'acquièrent par la violence et l'injustice, c'est ainsi.
La contrepartie positive de ce monde déchaîné se ressent particulièrement sur le plan psychologique. Attendu qu'il n'est question, sempiternellement, que de survie, d'adaptation, de réflex et d'efforts physiques, les maladies psychologiques que nous connaissons que trop dans notre monde moderne, n'existent tout simplement pas.
Égarez le moindre de vos doutes sur la possibilité que de quelconques guerriers puissent être affectés par la timidité, le manque de confiance en soi, voire pire encore, par la dépression. Ils ont la forme, et cela est affirmativement dû au fait qu'ils sont constamment dans la spontanéité, et non dans l'intellect.
Pas sûr, en dernière instance, que leur espérance de vie n'excède pas une vingtaine, voire une trentaine d'années. Si vous regardez bien les humains, guerriers et shamanes d'Alara, tous ont un teint jeune et un physique olympique. Nulles rides, nuls cheveux blancs, nulles positions ramassées.
Sur Jund, les hommes vivent comme nos ancêtres, et en faisant abstraction des exagérations ci-dessus, on constate une part de vérité. Sachez qu'avant les hommes se battaient véritablement pour manger, et s'organisaient même en groupes. Il y avait en revanche belle et bien une renommée : celle du meilleur chasseur.
La vie n'est certes pas facile, mais récompense les hommes qui se battent par des instants de gloire qu'ils savent bien savourer. Ils sont donc très souvent en forme et en bonne santé. À ce propos, sur Jund, les humains détiennent tous le profit de l'athlète ; ils sont musclés, sont dotés d'une endurance incroyable et montrent une rage sans fin pour le combat et la victoire (bouche ouverte, arme brandie fermement, regard lointain), jugez-en aux illustrations suivantes :
Allez l'OM !!!
En clair, sur Jund, on ne se bat pas pour le respect ou la gloire, comme sur Bant, mais par nécessité et par survie. Ou en tous cas, pour les humains.
Si des clans humains ont pu s'y établir, il ne faut pas oublier qu'ici on foule avant toute chose le territoire des reptiles !
Sur Naya, on parle plutôt de mammifères ; ils ont la fourrure dense, le sang chaud, écrasent tout sur leur passage, ils sont très bestiaux mais aussi très bêtes (une blague a été insérée attention) !
Les reptiles ont la peau écailleuse, dure et tranchante, ils sont bien plus discrets, plus tactiques, et forment en cela de redoutables prédateurs. Leur odorat, parfaitement sensible, leur permet de détecter avec facilité la présence de viande fraîche dans le coin. Leur instinct de prédateur provient aussi en partie de la rudesse du climat de Jund, bouillonnant et volcanique.
Les plus véloces d'entre-eux sont les viashinos. Ces derniers font part d'une délicate ressemblance avec les alligator ; cependant, ils vivent surtout sur les falaises goudronnées ou dans les fosses à goudron et forment des clans, là où les alligators et autres crocodiles passent leur temps à se pavaner aux bords des rivières ou des étangs.
Comme dit précédemment, Jund est une terre hostile et inhospitalière, où le régime de vie est fondé selon le cycle alimentaire. Intéressons-nous maintenant à son paysage. Jund se décompose en trois grandes régions :
- Les Terres sauvages dans lesquelles s'engouffrent entre les montagnes les Canyons brûlants, accueillant des espèces telles que des gobelins perdus ou des minotaures. Côtoyant ces montagnes, le Creuset de feu constitue véritablement l'endroit le plus dangereux de Jund. C'est le lieu sacrificiel par définition, dans lequel se rendent des gobelins suicidaires qui, par groupes de deux (le destin veut qu'il y ait un spectateur témoin de la mort atroce de son compagnon, voir Chair à dragon), se font dévorer tout cru par les majestés du ciel. Néanmoins, loin de toute activité volcanique s'édifient les Hauteurs vertes, une chaîne de montagnes plus sûre, dans laquelle la végétation reprend le dessus sur le terrain rocheux.
- Le Territoire de Sangbrasier. Il comporte de grandes Plaines volcaniques, ancien nid de dragons mais que ces derniers ont déserté à ce jour, suite à l'envahissement de plusieurs clans, dont le clan des Nattes sanguinolentes, qui y siégeait après cela. Cependant, le relief volcanique de Sangbrasier est entrecoupé par la vaste Vallée de Sangbrasier, où toute forme de vie a été carbonisée. Elle constitue le terrain de chasse des clans, mais également le lieu de prédilection des élémentaux.
- Les Montagnes de Jund, couronnées par de larges nuages de fumée où l'activité volcanique ardente et fougueuse est à l'image du tempérament impétueux des dragons qui y règnent. Habitat principal des viashinos, les Falaises crachelave bâtissent un édifice en hauteur, permettant à ces derniers de mieux vivre, d'autant plus que ses parois escarpées permettent de tendre des embuscades. Plus en retrait derrière les montagnes, se dissimule le Territoire des dragons, où ces derniers sont vénérés par les viashinos qui leur apportent régulièrement des gobelins en guise d'offrandes.
Ce que l'on peut tirer du patrimoine naturel de Jund, c'est que ses terrains escarpés et accidentés, sa chaîne de volcans actifs ainsi que ses vastes canyons brûlants ne permettent pas le développement d'une biodiversité ordinaire. Les seules espèces encore présentes ont dû s'adapter pour survivre ; là où les viashinos et les clans chassent pour se nourrir, les gobelins se cachent pour éviter de mourir.
Personnellement, ça me fiche un peu la trouille de savoir qu'à tout moment je risque d'être pris pour proie. Par ailleurs je sais que les chances de trouver de la nourriture sont moindres, sachant que je suis moi-même comestible aux yeux des prédateurs.
Heureusement je sais qu'il existe, au fond de ces terres inhospitalières, une région nommée les Hauteurs vertes, où la vie a pu s'établir et se développer et c'est là-bas que je dois me rendre.
Mais avant toute chose, il va falloir que je me faufile à travers cette jungle, peut-être découvrirais-je quelques espèces comestibles...
b) La faune de Jund
Si la flore sur Jund ne se pare pas de beaucoup d'exotisme, sa faune a de quoi en ahuri plus d'un de par son opulence.
De même que ses terres impitoyables, la faune de Jund est tout aussi peu accueillante. En effet, les espèces ont tendance, non pas à vivre, mais à survivre et n'ont d'autres recours que de se dévorer entre-elles.
Si vous m'avez bien suivi, vous avez dû remarquer qu'à presque aucune reprise je n'évoquais la verdure dans la description des paysages. La raison est simple : il n'y en a pas sur la majeure partie de Jund.
Effectivement, l'absence de végétation, de fruits, de plantes exotiques etc.. ne permet pas aux animaux de correctement subvenir à leurs besoins primaires et ces derniers se voient donc forcés d'avoir recours à la chasse. De fait, cela explique pourquoi la majorité des êtres vivant de Jund se compose en majorité de reptiles et autres espèces carnivores.
Cette absence de végétation impacte aussi la survie des populations d'insectes. En l'absence de fleurs à butiner, aucune abeille, aucune guêpes ne peuvent trouver la vie en ces lieux pouvant être qualifiés de stériles.
« C'est l'heure du KFC les gars ! »
Majestés du ciel, sillonnant ce dernier, les dragons règnent en maîtres sur Jund. En comparaison à d'autres dragons peuplant les autres plans, les dragons de Jund diffèrent peu, exceptées peut-être leur cuirasse rouge-bordeaux, leur gueule plus fine mais plus longue, facilitant la capture de leurs proies, ainsi que leur agilité.
En revanche, les dragons de Jund semblent être davantage sociables, à en interpréter l'illustration du
Dragon frère de couvée ci-dessus. Seulement, si ces derniers s'allient parfois pour accroître leur chance de happer le gibier, il ne faut pas oublier que la concurrence est rude, dans une région où la viande fraîche n'est pas illimitée, d'autant moins que cette viande a le défaut de mourir facilement (patience, vous verrez après pourquoi).
Parlons-en de leurs mets. Réputation de charognard exige, ils se nourrissent exclusivement de viande fraîche, en l'occurrence ici, de gobelins encore vivants. Sachez que les dragons de Jund sont encore plus exigeants que nous sur la qualité de la viande, et n'aiment pas se contenter des restes, qu'ils lèguent à leurs descendant, les viashinos.
Ils débusquent les gobelins principalement dans les
Falaises crachelave ou plus habituellement, aux sommets des pics suicidaires, grâce à une certaine technique de chasse.
Leur mode opératoire est vicieux, mais tout aussi performant. Les dragons sont malins et savent exploiter l'idiotie des gobelins ; ils opèrent essentiellement par groupes de deux où, pendant que l'un décrit des cercles dans le ciel pour attirer l'attention, l'autre pique en rase-motte vers sa proie et la dévore avant qu'elle n'ait eu le reflex de réagir. Cela laisse suggérer une certaine intelligence organisationnelle.
Vous avez vu comment l'un de nos éclaireurs s'est fait gober ?! C'est incroyable, moi-même je n'ai rien vu venir... Heureusement que je lui ai demandé d'y aller en premier, à défaut j'aurais été pris pour cible... Bon c'est pas grave, il nous faut avancer.
« Hey ! Do you want an ice cream ?! »
De retour sur terre, nous voici face à la deuxième espèce ayant élu domicile sur Jund : les
viashinos.
Ils intègrent les trois types de lézards peuplant ces terres hostiles, en plus des
thrinax et des
iguanar. Les viashinos sont des lézards humanoïdes descendant des dragons, apparus pour la première fois sur le plan de Dominaria, plus précisément en Mirage, avec notamment
Hivis of the Scale et
Zirilan of the Claw.
Leur silhouette, spécialement celle des viashinos de Jund, évoque celle des crocodiles. Ils s'établissent au sein des
Falaises crachelave, d'où ils peuvent s'abriter des dangers et guetter les gobelins en maraude qu'ils traquent, soit pour se nourrir, soit pour les garder en offrande pour les dragons affamés.
Sur Alara, les viashinos sont organisés en plusieurs clans, quatre au total, nommés les
rosses.
On distingue les
rosse-épine,
rosse charognard,
rosse-éclair et
rosseciel.
Tout comme les dragons, les viashinos chassent le gibier en groupes, mais n'opèrent pas de la même manière, préférant chasser en embuscades dans les parois escarpées.
Très répandus et plus discrets, les
iguanars sont la deuxième espèce de lézards. Bien que de taille plus modeste, ces derniers ne sont pas pour autant moins dangereux. Les
Iguanar toxique sont la plus petite espèce, mais ils sont en revanche très toxiques et peuvent causer des attaques mortelles, tandis que les
Iguanar sifflant, en dépit d'être venimeux, sont féroces et plus rapides.
Tout aussi communs, les
thrinax sont la troisième espèce de lézards à peupler Jund. Ils ont l'apparence de gros reptiles dotés d'une épaisse carapace et sont d'un tempérament plutôt vorace. Leur principale particularité repose sur leur mode de reproduction, pour le moins original : quand survient leur mort, ils laissent les œufs qu'ils portaient en eux depuis la naissance (voir
Thrinax bourgeonnant).
Les mecs !! Hey les meeecs !! On s'est trompés de côté, c'est pas vers là qu'on doit aller !!
Condamnés des lois de la nature, les gobelins se retrouvent au bas de la chaîne alimentaire.
En fait, les gobelins ne savent pas vraiment pourquoi ni comment ils se sont retrouvés sur Jund, ou l'ignorent totalement... Seulement, la réalité à laquelle ils ne peuvent échapper, c'est qu'ils constituent la seule viande mangeable et ont conscience (ou pas) qu'ils risquent de finir d'une minute à l'autre dans le gosier d'un prédateur.
Bon, puisqu'au fond la plupart des gens s'en carrent totalement qu'un gobelin meurt ou pas, je peux dans ce cas consacrer un petit paragraphe à énumérer les quelques façons par lesquelles ces derniers peuvent décéder, sans que personne n'en soit offensé.
- La mort au barbecue : on le sait tous, le gobelin est une sorte d'animal totalement imbécile, tombant dans à peu près n'importe quel piège. En raison des coulées de lave qui sillonnent les montagnes et des pentes escarpées, beaucoup d'entre-eux tombent et grillent dans le magma en fusion, dont les restes sont récupérés en aval, s'ils ne finissent pas par pourrir en contrebas et contaminer les rares plantes en contrebas. Il se peut également qu'ils se fassent incinérer par des giclées de magma, jaillissant à peu près n'importe quand des terres. Dans les deux cas, la mort est infernale mais assez rapide.
- La mort au saucisson : non loin du territoire des gobelins, se terre discrètement celui des minotaures, la deuxième espèce la plus faible de Jund. Toutefois, ces derniers étant généralement armés de hâches et autres masses, il leur arrive de prendre en embusquade des gobelins un peu trop curieux et de les découper net. Le gobelin fraichement coupé et encore gémissant par réflex nerveux autonome, sera par la suite confectionné sous forme de saucisson à la sauce phlyctène, ou sous forme de roti. C'est un met très apprécié des minotaures.
- La mort écrasante : ici aussi on va remettre en cause l'intelligence des gobelins, toujours à vagabonder sur les reliefs montagneux instables, où la roche friable déboule régulièrement les versants. Ici, la mort est immédiate si le rocher est de grande taille, autrement elle est longue et périlleuse si le poids du rocher obstrue la respiration.
- La mort écrasante-odorante : les dragons de Jund ont beau être considérés comme des déités sauvages, ils font leurs besoins comme n'importe quel animal. Et rien ne dit qu'ils le font proprement. Après tout, quand ils crachent du feu ou dévorent un gobelin, la propreté est le cadet de leurs soucis. Leurs déjections, totalement imprévisibles, tombent à une vitesse foudroyantes, tandis que leur température proche du seuil de fusion, infligera une brûlure atroce à tout gobelin qui se les prendraient en pleine poire.
- La mort typique : étant formés de viande fraîche, les gobelins sont la cible idéale des prédateurs qui errent un peu partout. Cependant cette mort a un côté glorifiant, puisqu'elle est causée par un prédateur ayant une bonne renommée. Étant donné qu'en général ils se font gober directement, leur mort est immédiate et donc, pas ou peu douloureuse.
Mis à part lorsqu'ils crèvent comme des Kenny, quelles sont les principales occupations des gobelins ?
Partant du principe que leur durée de vie excède rarement une semaine, ces derniers n'ont d'autres choix que de s'imposer face aux autres par le combat. Ainsi, ils connaissent une fois dans leur vie un instant de gloire, mais ça s'arrête là.
Les gobelins les plus jeunes n'ayant pas forcément le sens du combat, se contenteront pour leur part de jouer à cache-cache, avec une particularité des plus frissonnantes : celui qui se fait débusquer par un dragon, en plus de perdre la partie, perd la vie.
De cette manière, une sélection naturelle s'opère, et les quelques survivants gagnent la fierté de pouvoir accéder à l'âge adulte.
Qu'en est-il des vieux gobelins ? Comment finissent-ils si leur chair toute fripée et flétrie n'attire plus aucun prédateur ? Les cancers, les maladies auto-immunes ou dégénératives étant inexistant sur Jund, ils ne mourront même pas dans la gloire d'avoir pu se battre contre une telle maladie, c'est terrible !
Bon, cette petite excursion m'aura apporté pas mal d'indices quant à la faune qui compose cette région. Ce que j'ai compris, du moins pour l'instant, c'est que les espèces se dévorent mutuellement, dans le seul but de survivre. Nous avons au cours de cette expérience perdu deux autres de nos éclaireurs, l'un a été la cible d'une embuscade tendue par les viashinos et l'autre, j'ignore où il a fini...
Cependant, je suis sûr qu'en fouillant un peu plus, je serai en mesure de déterminer d'autres espèces plus rares. En avant !
Les espèces citées ci-haut sont les plus courantes, mais aussi les plus classiques. En cherchant un peu, il est possible d'en repérer quelques autres, bien plus exotiques !
Dans les grottes essentiellement, on trouve des limons qui se nourrissent d'un peu de tout et capturent leurs proies en les aspergeant d'un jet d'acide (voir
Boue gloutonne), ainsi que des
Scarabée à Phlyctène.
En s'aventurant davantage dans les régions montagneuses, on peut tomber nez à nez avec d'énormes monstruosités, telle la
Monstruosité des caldéira ou encore l'abominable
Nyxathide.
Enfin, les canyons renferment quelques rares tribus de minotaures, mais gare à vous si vous vous en approchez, ils sont très territoriaux !
Oh non, attent... TCHLACK ! Oh mon Dieu, il a tué un autre de nos éclaireurs ! Bon, rien de bien grave, continuons notre parcours.
D'autres espèces, plus abominables encore, peuvent être rencontrées. Elles restent néanmoins très rares !
c) Les grandes personnalités de Jund
Même si cet éclat est majoritairement composé d'affreuses créatures, quatre principaux personnages ont su domestiquer la cruauté de ce plan afin de se forger une place solide et respectée, parmi tous les habitants farouches de cette région. Mais sont-ils restés fidèles longtemps à leur plan qu'ils affectionnent tant ? Quelle a été leur évolution ? Quelles rencontres ont-ils pu faire ? Comment ont-ils pu réaliser leur destinée ?
Originaire du plan de Tarkir, Sarkhan Vol est un shamane qui brûle jusqu'au plus profond de son être d'une passion implacable, qu'il voue pour les dragons.
Lors d'un combat l'opposant à un clan rival, au cours duquel il sortit victorieux, il connut une expérience qui chamboula sa vie.
En effet, au cours d'un état de transe shamanique avancée, son âme rencontra l'esprit d'un dragon très ancien ; celui-ci lança un sort dans l'esprit du planeswalker, avant de s'évanouir dans les limbes de son esprit.
De retour à lui-même, Sarkhan se servit de l'incantation insufflée par l'esprit-dragon, et fit jaillir, depuis son corps, un titanesque dragon fait de feu. Ce dernier, hurlant de rage, déchaina un torrent de flammes spectaculaires, aussi gigantesques que gracieuses, qui envahirent le champ de bataille, carbonisant tout ce qui se trouva sur leurs trajets.
Les yeux brillants, Sarkhan fut pris d'un soudain moment de nirvana, en visualisant cette scène mirifique, marquée par une rage et une colère telle qu'il n'en avait jamais été témoin auparavant. Il garda tout ceci au plus profond de son être, et raviva ainsi son étincelle de planeswalker.
Il réalisa de la même manière la destinée qui lui était promise, et se mit dès lors en quête de l'idéal dragon.
Il se rendit de fait, après de nombreuses années de recherche passées à arpenter différents plans, sur Jund, dont il savait que ces terres constituaient le berceau de dragons tyraniques, et plus spécifiquement, d'escouflenfers, qu'il convoitait avec vigueur.
En sillonnant cet éclat, il croisa, en l'espace de deux années, la route de nombreux dragons. Cependant, aucun d'eux ne galvanisa son esprit passionnel, aucun ne fit brûler la flamme de la passion comme le fit le dragon-esprit.
Avec le temps, Sarkhan apprit à s'adapter aux conditions extrêmes de Jund, et développa des pouvoirs verts et noirs. Il intégra en lui le mode de vie si primordial de cet éclat, se retrouvant totalement dans les non-valeurs qui y dominaient, telle la prédation, ou la loi du plus fort.
Il finit par trouver la trace de Nicol Bolas sur Alara, et vit tout de suite en ce dernier l'incarnation du dragon qui l'eut tant empreint à l'époque où il était sur Tarkir. Cependant, Nicol Bolas eut tôt fait de se satisfaire de la naïveté et de la fidélité de Sarkhan, et se mit rapidement à le manipuler, puis à corrompre son âme.
Ce dernier dût se résoudre, en dernière instance à quitter le plan d'Alara, pour migrer vers Zendikar, sous le joug de son maître tant respecté.
Kresh aux nattes sanguinolentes était le guerrier le plus puissant de Jund, et contrôlait une armée. Il était équipée d'une épée extrêmement puissante, mais également très marquée par les combats : le
Tueur de mage.
On reconnaissait son armée aux fameuses « nattes sanguinolentes », tachetées du sang des ennemis.
Ces nattes servaient entre autre à mesurer l'étendue des aptitudes d'un guerrier, ainsi que des combats dont il sortait triomphant. Les guerriers en possédaient entre 2 et 5 pour la plupart, tandis que Kresh en détendait 22. Par ailleurs, Kresh (sur)vécut durant 30 années, tandis que la plupart des guerriers s'éteignaient entre 20 et 25 ans.
Toutefois, Kresh et son clan obéissaient aux ordres de Rakka Mar, une agente de Nicol Bolas. Cette dernière se servit de leurs cultures shamaniques et de toutes les connaissances ainsi en sa possession afin d'éveiller la plus grande source de mana de Jund, l'
Obélisque de Jund, et mener à son terme le projet de confluence.
Tandis que Sarkhan Vol était le spécialiste des dragons, et Kresh, le plus barbare et talentueux des guerriers,
Rakka Mar se passionnait pour les élémentaux, et jouissait du don de les invoquer et de les contrôler à sa guise, malgré les limites de son pouvoir.
Âgée d'environ 50 ans à sa mort, elle fut l'une des shamanes les plus âgées qu'ils aie pu exister sur Jund.
Elle a intégré plusieurs clans de guerriers, à qui elle offrait ses services de maîtrise des élémentaux. En cela, elle était très respectée, et beaucoup se battait pour l'avoir à leurs côtés.
Là où Sarkhan était en quête de dragons toujours plus féroces et gargantuesques, Rakka était pour sa part en quête d'élémentaux monstrueux, qu'elle projetait de maîtriser et de manier à sa guise dans ses rêves les plus désastreux.
Elle et son potentiel ne passèrent d'ailleurs pas inaperçus ; elle fut alors sollicitée par le malicieux Nicol Bolas, qui lui promit, en toute hypocrisie, d'améliorer grandement ses pouvoirs.
Nicol Bolas savait pertinemment que Rakka Mar avait rencontré beaucoup de cultures shamanes lors de son parcours sur Jund, et qu'elle eut une grande influence au sein des communautés dans lesquelles elle fut intégrée. Le dragon machiavélique entrevit là un moyen d'étendre ses pouvoirs de corruption à toutes ces cultures, et de les mener tout droit vers le « conflit » afin d'accroitre sa dominance. De cette manière, il manipula Rakka Mar pour qu'elle incite les clans humains à la bataille contre les viashinos et les dragons.
Suite à cela, Rakka gagna, comme promis, de nouveaux pouvoirs de maîtrise des élémentaux, que même ses rêves les plus fous ne conçurent jamais pour elle.
Toutefois, elle se fit petit à petit emporter par une rage inextinguible liée à son pouvoir, dont elle semblait nier de plus en plus ses responsabilités, et se prit au piège de la folie des grandeurs, si bien que son âme en fut rapidement souillée ; tandis qu'elle domptait des monstruosités prédatrices de Jund de plus en plus puissantes.
Elle parvint ensuite à convaincre Kresh et son clan de faire route vers le repaire des dragons, en vue de tuer un puissant escouflenfer, supposément considéré comme une menace pesante sur le clan.
Alors que ce dernier se mit en quête d'arpenter les falaises crachelave, il se fit prendre en embuscade par des viashinos, qui furent néanmoins rapidement tués par les élémentaux de roche que Rakka Mar invoquait à sa guise.
Kresh et Rakka en profitèrent pour rencontrer Sarkhan Vol, avec qui ils marchandèrent, à dessein d'obtenir son aide pour confronter les dragons, et créer une guerre entre eux.
Lorsqu'ils foulèrent enfin le repaire des dragons, Rakka trahit les guerriers de Jund et se servit, sans amertume aucune, d'eux comme appât.
Plus tard, elle sauva Sarkhan Vol et le présenta à Bolas, son maître. Elle partit de son côté parfaire sa maîtrise à travers Jund, se rapprochant faussement de sa destinée en laquelle elle entretenait toujours une rage ardente.
Elle se fit finalement rattraper par Ajani, qui lui somma de lui donner certaines informations à propos de Nicol Bolas. C'est alors qu'elle lui proposa un deal : l'amener à son maître, Bolas, en échange de quoi Ajani devait tuer les « Jundiens » qui l'accompagnaient.
Ce dernier restera fidèle à sa ligne, et mettra un terme au périple de Rakka Mar, en la tuant à l'aide d'un puissant éclair de rage.
Karrthus, l'un des dragons les plus craints de Jund, fut le premier dragon que
Ajani crinièredor rencontra lors de son périple sur Jund. Peu après, Sarkhan Vol vint à la rencontre du tyran, et le trompa à propos d'Ajani en lui insufflant des mensonges odieux à son propos, dans le but de prendre la vie du léonin.
Karrthus fut ensuite malheureusement capturé par Nicol Bolas, de même que quatre autres dragons. Il corrompit ainsi son esprit, et le força à en faire son esclave. Il confia en suivant les dragons à Sarkhan pour la bataille contre Naya et la lutte pour la prise de l'
Obélisque de Naya.
Et bien, je pense que nous avons fait le tour de cet éclat.
En résumé, ce qu'il faut en retenir, c'est qu'en raison de la stérilité de sa flore, sa faune a dû adapter son mode de vie pour tenter de survivre, ce qui a favorisé le processus de chaîne alimentaire. Par ailleurs, cette structuration a été approbatrice aux dragons qui dominent la région, leur gratifiant d'un droit absolu sur la nourriture.
Et justement, il est temps de mettre la lumière sur l'histoire de ces derniers et je vous invite à la découvrir dans la prochaine partie qui leur est consacrée !
Pendant ce temps, je vais pouvoir me reposer et récupérer des forces ; les Hauteurs vertes ne sont plus vraiment très loin, je pense que mon périple sur Jund touche à sa fin, ainsi que la torture physique et mentale de mes éclaireurs restants.
Le shamane me fait savoir qu'il ne va pas être en mesure de continuer plus loin, car ses congénères l'attendent de pieds fermes pour procéder à un rituel.
Nos chemins se séparent donc ici... Remercions-le infiniment pour ses talents de pédagogues, ainsi que pour tout le savoir qu'il nous a transmis à propos de sa région, et surtout à propos de ce dragon. Remercions-le surtout pour m'avoir protégé durant ce trajet, car il est certain que sans sa présence, j'aurais probablement fait longs feux sur l'un des versants escarpés.
Mon périple n'a pas été facile, mais j'ai pu en tirer de très nombreux enseignements, qui, quelque part, m'ont fait énormément grandir. Je n'imaginais pas à quel point les terres de Jund pouvaient être aussi accablantes, et à quel point j'allais être si heureux d'avoir toute une troupe d'éclaireurs à mes côtés !
Ah ? Le shamane a un dernier mot à me faire parvenir... ... ...
Oh ! Non loin de là, une Progéniture escouflenfer domestiquée par les viashinos nous attendrait pour nous faire survoler une partie des régions montagneuses où siègent les dragons ! Cela ne me rassure pas vraiment de réaliser mon baptême de l'air ainsi, mais il me fait savoir qu'à travers ce voyage, j'en apprendrai davantage encore sur les dragons en général, ce qui pourra me permettre de dresser un bilan entre les dragons de Jund et les dragons des autres plans ! J'en apprendrai aussi sur le physique du Suzerain escouflenfer, de ce qui fait sa spécificité par rapport à d'autres dragons...
Malheureusement, le contact avec vous sera perdu étant donné que l'escouflenfer juvénile ne peut transporter qu'une seule personne à la fois...
Cela signifie donc que je ne pourrai commenter en direct mes expériences, et que nos chemins se séparent ici.
Je tiens à vous remercier très chaleureusement d'avoir suivi mon aventure jusqu'ici, et espère, du plus profond de mon être, que l'on se croisera de nouveau ! En attendant, soyez vigilants, regardez toujours derrière vous, les terres de Jund sont sans pitié !
d) Parlons dragon !
Le dragon est un animal mythologique présent dans les légendes du monde entier.
Son existence remonte à des temps dont on ne connait pas exactement les débuts, bien que l'on pusse supposer qu'elle provient de la volonté des hommes, qui cherchaient à représenter sous la forme d'une élégante créature, des forces universelles (telles que le feu) alliées à un tempérament redoutable, le plaçant dans la catégorie des êtres magnifiés, respectés et craints à la fois.
En règle générale, le dragon a un grand corps reptilien, doté au total de six membres (les quatre pattes surplombées d'une paire d'ailes) et maîtrise le feu qu'il éjacule à sa guise. Cependant, son comportement à la fois impulsif et imprévisible fait de lui un animal craint.
Mais selon qu'on se trouve en occident ou en orient, le dragon n'adopte pas les mêmes apparences et ne symbolise pas les mêmes valeurs.
Je vous invite à lire cet
article bien fourni à ce sujet.
d.1) Ces dragons emblématiques
d.1.1) Parce qu'ils ont été les premiers
Au sein de Magic, les dragons font battre leurs ailes grandiloquentes depuis ses débuts en 1993, avec l'édition de base Alpha.
Leurs premiers représentants furent le
Shivan Dragon et le
Dragon Welp. Ces deux premiers dragons se sont par la suite retrouvés dans d'autres éditions de base, notamment le Shivan Dragon, réédité récemment en M14.
À cette époque, Magic reposait sur des concepts très élémentaires et simplistes ; de fait, les premiers dragons édités incarnaient avant tout les valeurs du rouge, qui sont, je le rappelle, l'agressivité, la fulgurance, la fouge et le feu.
Néanmoins, le Shivan Dragon et le Dragon Welp n'avaient pas la célérité, mais étaient néanmoins doués du pouvoir de se booster en force. Ce pouvoir leur est sûrement conféré par la rudesse de leur lieu d'environnement, à savoir les montagnes ou les volcans, qu'ils dominent à l'âge adulte. Le texte d'ambiance du Shivan dragon est d'ailleurs très parlant : «
Il est le maître incontesté des montagnes de Shiv. »
De plus, l'illustration récente de ces deux dragons conforte aussi l'hypothèse de leur environnement volcanique. L'illustration du Shivan Dragon met l'accent sur ce teint rougeoyant, teinté en arrière-plan de traînées jaune-orangées, que l'on peut assimiler grossièrement à des chutes de scories, tandis que celle du Dragon Welp attire notre attention sur la texture rocheuse du paysage qui entoure le nid (semblable à celui d'un oiseau) dans lequel gesticule un bébé dragon.
« Plus tard, je serai comme mon papounet ! Je puerai de la gueule, je brûlerai tout, je mangerai les drâkons, les oiseaux et les humains, et je casserai du volcan ! »
Quelques années après, avec les éditions Portal, ont été édités trois dragons renforçant davantage cette image de « maître incontesté » des hauts sommets volcaniques, avec cette fois-ci la célérité pour deux d'entre-eux.
Ils incarnaient parfaitement à eux-trois les valeurs bouillonnantes du rouge, à travers notamment leur illustration qui montrent clairement la rudesse de l'environnement (milieu volcanique saillant, ardent et instable) et du climat dans lesquels ils évoluaient.
C'est sûrement cette rudesse, d'ailleurs, qui forgeait leur tempérament hostile, fougueux et méprisable. Constatez par vous-même :
« Si l'Homme a inventé le feu, nous on l'a ré-inventé ! »
d.1.2) Parce qu'ils ont eu un rôle ou une histoire
On a beau concevoir le dragon comme une créature pyrhétique et vouée à semer la destruction, Magic place certains d'entre eux dans un véritable contexte et leur attribue une identité réelle.
Attachons-nous sur le premier cycle de dragons légendaires à s'être déployé au sein du jeu : les
Elder Dragon, ou
Ancêtres dragons.
Avant d'en être réduits à des divinités aujourd'hui égarées, les ancêtres dragons, aux pouvoirs égalant même ceux des planeswalker, étaient nombreux à projeter leur ombre titanesque sur le monde de Dominaria.
Mais tout ce pouvoir n'allait pas être en mesure de reposer des siècles entre les griffes de ces titans célestes, si bien que ce qui devait arriver survint : «
The Elder Dragons War », ou «
La guerre des ancêtres dragons ».
C'est au terme de cette guerre que survécurent seulement certaines légendes, qui vont chacune être présentée ici-bas.
Chromium Rhuell était accompagné d'un autre ancêtre,
Piru, qu'il considérait comme son partenaire de vie
(étaient-ils gays ?). Tous deux étaient les serviteurs du planeswalker
Geyadrone Dihada. Cette dernière se servit un jour de leur pouvoir afin de combattre
Dakkon Blackblade, un autre planeswalker. Malheureusement, Dakkon tenta de prendre les pouvoirs de Chromium, pour contaminer sa volonté, et le forcer à tuer son acolyte, Piru. Ce à quoi Dakkon ne s'attendit nullement, c'est que Chromium contre-attaquât et absorbât même une partie de sa vitalité. Dakkon usa alors du reste de son pouvoir pour téléporter Chromium dans un lieu inconnu. Quant à Piru, sa destinée s'est dessinée en nimbes, sous les coups fatals de l'« Épée noire » de Dakkon. Chromium apprendra-t-il cette fin macabre un jour ? La suite
Ici.
Arcades Sabboth, le frère de Chromium et de Nicol Bolas, fut l'un des ancêtres dragons victorieux de cette guerre épouvantable.
Son sort final reste encore imprécis, mais l'histoire nous dit qu'il fut lui aussi vaincu sous les coups d'une lame : celle de
Kristina, lors de son duel contre le planeswalker
Leshrac.
Contrairement aux autres ancêtres,
Palladia-Mors est une femelle. Elle est la soeur de Nicol Bolas, Chromium et Arcades, et la cousine de Vaevictis.
Tout comme son frère Arcades, son histoire demeure aujourd'hui assez floue, et basée principalement sur des suppositions. Pour tenter d'y voir plus clair, suivez ce
lien.
Ancien ancêtre dragon,
Vaevictus Asmodi subit un véritable sort de transformation de la part d'un planeswalker nommé
Faralyn, et devint un simple Dragonnet, décharné de tout ses pouvoirs.
Après cela, il croisa la route de
Red Donald. Recouvrera-t-il ses pouvoirs suite à cette rencontre ? Vous le saurez
ici !
En matière de pouvoir de corruption, Nicol Bolas est une synthèse de tous les hommes politiques de la planète.
Nicol Bolas est l'ancêtre dragon dont les courants ont toujours conflué en sa direction, depuis la vieille époque de Magic.
Son pouvoir séculaire et ses nombreux talents, dont celui de la manipulation, qu'il affectionne tant, lui ont valu d'évoluer au cours des siècles, et de voyager dans les multivers. À ce propos, il continue aujourd'hui de faire couler beaucoup d'encre à son sujet, en témoigne sa place dans les storyline, ainsi que ses très nombreuses rééditions.
Avant toute chose, Nicol Bolas est originaire de Dominaria.
Bien avant sa montée en puissance, il dut faire face à la fameuse Guerre des ancêtres, une guerre qui se solda par l'extinction de nombreux ancêtres dragons, et de terribles défaites pour ses frères Chromium, Arcades, sa soeur Palladia, et son cousin Vaevictis, dont la destinée fut tranchée sous les coups d'épée de planeswalker humains.
Victorieux de cet épisode sanglant pour les ancêtres, Nicol Bolas devint un Planeswalker à son tour.
Avec les années et l'expérience, il entama sa marche de l'emprise des multivers, et se mit alors en quête de migrer vers d'autres plans, qu'il mena jusqu'à l'extinction pour certains d'eux. Si nul doute n'est possible quant au machiavélisme qui caractérise tant le personnage de Nicol Bolas, on est tout de même en droit de se poser la question suivante : et s'il tirait toute sa puissance, et le potentiel qui en découle, de la haine d'avoir vu ses congénères céder, sous les coups de certains humains Planeswalker durant la guerre ?
Je vous conseille cet
article si vous souhaitez en apprendre davantage à son sujet.
Toujours sur Dominaria, d'autres dragons légendaires ont bravé les temps, voire les espaces-temps pour être plus précis.
Composant un cycle de 5, ces dragons se nomment les «
Primeval Dragons », ou «
Dragon primitifs ».
Il est écrit à leurs sujets que des millénaires avant que ne survienne l'« Invasion phyrexianne », ces cinq dragons siégeaient incontestablement au-dessus des autres dragons, et de fait, au-dessus de toutes races sur Dominaria. Déjà débordant de puissance à la base, ils devenaient invincibles lorsqu'ils formaient une coalition.
Toutefois, Darigaaz fut un jour pris pour cible par un des rois humains. Ce dernier n'hésita aucunement à lui tendre un piège dans un volcan shivân, qu'il fit ainsi rentrer en éruption. Suite à celle-ci, Darigaaz se retrouva piégé dans le magma, et ainsi isolé des autres dragons primitifs, sans qui ses pouvoirs décrépissaient de jours en jours, de même que pour ses congénères. C'est ainsi que les autres races mortelles de Dominaria profitèrent de la faiblesse de plus en plus accablante des autres dragons pour les capturer et les emprisonner, tout comme l'a été Darigaaz.
Riss fut emprisonnée au cœur de Yavimaya, Treva dans la « Library of New Argive », Dromar dans une caverne souterraine profonde au sein de la « Vodalian Sea » et Crosis dans les fosses goudronnées d'Urborg.
Des millénaires plus tard, alors que l'armée phyrexianne fit rage sur Dominaria, Darigaaz rassembla ses forces avec le planeswalker
Tevesh Szat pour combattre ardemment les forces maléfiques du seigneur Yaugzebul :
Mais se rendant compte de la menace qui pèse sur Dominaria, et de l'emprise imminente des phyrexians sur ce plan, Darigaaz et Tevesh n'eurent d'autres choix que de réanimer les quatre autres dragons primitifs, terré chacun dans leur sommeil.
Darigaaz alla faire une étonnante découverte sur lui-même, après une dispute avec Riss. En effet, il apprit que sa véritable identité s'avérait être «
Rhammidarigaaz », qui dans le langage draconique, signifie « Conception ». Il prit conscience qu'il était le cinquième dragon primitif, et par cette occasion, de l'étendue de son pouvoir, et son invulnérabilité, lorsqu'il allie toutes ses forces avec les quatre autres dragons.
Ainsi, toutes forces rassemblées, les cinq dragons déchainèrent un assaut implacable contre l'armée phyrexiane, sans mesurer la conséquence de leurs actes. Ils entrèrent rapidement dans un accès de rage qui sema la gangrène dans leur esprit, qu'ils ne parvinrent plus à contrôler. Ayant renoncé à toute tentative de raisonnement, ils décidèrent de cette manière d'achever leur œuvre jusqu'au bout, et de conquérir également les alliés des Phyrexians parmi la coalition.
Darigaaz s'en prit en dernière instance au vaisseau céleste « Acquilon ». Cette attaque finale décrocha un instant de lucidité au dragon devenu fou, qui s'enlisait petit à petit dans la tourmente du KO qu'il a engendré en laissant tout son pouvoir se déchaîner de la sorte. Pensant au prix fort qu'il a payé et à tous les sacrifices menés pour parvenir à ce pouvoir ultime, Darigaaz se résolut alors, dans un dernier élan de grâce, à se jeter, à se « terminer » dans un volcan en éruption pour mettre un terme à son pouvoir, et laisser ainsi survivre le vaisseau céleste.
La mémoire de la légende de Rhammidarigaaz fut égarée par l'Apocalypse, et tous les autres primitifs furent redispersés.
Ces cinq dragons furent ensuite réédités sous une version « crustale » dans l'extension Chaos planaire :
Dans un tout autre contexte, un cycle de cinq dragons ont pour leur part fait parler d'eux. Dans une moindre mesure certes, dans le sens où aucun d'entre eux n'a chamboulé l'histoire de Magic. Ils proviennent du monde de Kamigawa, et ne partage physiquement pas le moindre aspects des autres dragons.
La raison est très simple : il s'agit de dragons orientaux, avec un corps semblable à un serpent et une absence de paire d'ailes.
Contrairement aux précédents, ceux-la ne sont nullement affiliés à une quelconque idée de construction, et sont par ailleurs vénérés :
Chacun d'eux est le kami (ou esprit) symbolique de la couleur qu'il représente.
Ils durent faire face à une guerre violente, nommée «
Guerre des esprits », ou «
Kami war ». Celle-ci a perduré pendant près d'une vingtaine d'années sur le plan de Kamigawa, et impliquait des dieux et des grands esprits. En façade, cette guerre rappelle de loin la « Guerre des ancêtres dragons », en ce qu'elle opposa d'inouïes divinités entre elles.
Durant cette guerre, les cinq dragons-esprits ont été confrontés notamment aux forces maléfiques du plus grand kami de Kamigawa :
O-Kagachi.
Restant fidèles à leur honneur et à leurs valeurs, les cinq dragons décidèrent de ne pas être le bras droit de kami, et donnèrent tout de leur pouvoir pour protéger des lieux divins, en parfaite conscience de leurs limites face au surpuissant serpent à huit têtes.
-
Yosei a énormément été impliqué dans cette guerre, et protégea Eijango lorsque son château fut pris pour cible par l'attaque aérienne de O-Kagachi. Malheureusement, Yosei dut rebrousser chemin face à ce lourd duel qui l'eut beaucoup amoché. Malgré cela, il parvint à survivre et aida les réfugiés d'Eijango dans la bataille contre les armées du Myojin de la rage infinie.
-
Keiga veilla sur Minamo et sa grande école, mais ne put résister pour sa part à l'assaut de l'ogre
Hidetsugu et de ses minions, lorsqu'ils s'attaquèrent à la grande école de Minamo. Keiga s'éteignit...
-
Jugan paya également de sa vie, pour avoir tenté de protéger un haut-lieu, la forêt de Jukai. Toutefois, il fut réanimé durant les derniers épisodes de la guerre des kami, par Sosuke et Sachi, afin d'aider Orochi contre l'invasion des Soratami.
-
Kokusho était le gardien des marais de Takenuma, tandis que
Ryusei était le maître incontesté des montagnes sokenzanes.
d.1.3) Parce qu'ils étaient surpuissant
Il s'agit sans doute d'un pléonasme, d'affilier certains dragons à des êtres très puissants, mais pourtant, beaucoup d'entre eux ne possèdent qu'un potentiel assez moyen, au regard de ce dont un dragon peut déchaîner comme pouvoir. Gardez quand même à l'esprit que « force déraisonnée » ne rime en rien avec « compétitif », ne vous étonnez donc pas si beaucoup des dragons qui suivent n'ont jamais percé en compétition.
« C'est tout ?! », que vous vous dites, et ne mentez pas, je sais très bien que vous le pensez !
Mais après tout, cet avis, relevant davantage de l'interjection que d'un raisonnement fondé, est totalement approuvable, dans la mesure où les kills d'aujourd'hui ont des puissances titanesques, et qu'il devient beaucoup trop facile d'en profiter.
Mais bien avant l'invasion des eldrazi, des créatures immunisées contre tout et n'importe quoi et autres
Progénitus,
Akroma, ange de la colère et j'en passe, ces dragons, à leur époque, rendaient fier de nombreux joueurs, aussi casual fussent-ils.
Le
Dragon volcanique et
Rorix ailelame se ressemblent comme deux gouttes d'eau, et faisaient du très bon travail à leur époque. N'oublions pas que des créatures volantes avec la célérité restaient très rares à cette période reculée de Magic, et qu'en cela, les joueurs leur portaient énormément d'affection, d'autant plus qu'avec la présence moindre des cartes anti-jeux, des planeswalker, des artefacts / terrains cheatés, il était plus aisée de remporter des parties grâce à ces créatures, « à la vieille » disons.
Le
Dragon avaleur de monde verse dans le sensationnel comme on aime le voir, mais un sensationnel risqué tout de même, puisqu'on paye ce dragon au prix de nos permanents. En réalité, il fallait être malin, et utiliser ce dragon dans une combo avec
Animation des morts afin de générer du mana infini. Voir cette
combo pour en comprendre le fonctionnement.
Quant au
Dragon fourgueule, sa capacité en fait une potentielle créature 12/12 voire 15/15 qui, en dépit d'attaquer, pouvait se contenter seulement de s'engager pour buter une créature gênante, ou achever un adversaire au choix. Joué avec
Attaque furtive, il se parait de la célérité et pouvait dès lors se passer de sa capacité s'il était joué lors des premiers tours. Une créature qui crachait potentiellement aussi fort qu'un
Dragon tyran au tour 2 n'était pas à négliger.
Remarquez en outre que l'amplification ne se déclenche que lorsque le dragon arrive sur le champ de bataille. Elle fonctionnait dès lors quand on le réanimait aussi !
d.2) Ces dragons moins emblématiques
Tous les dragons n'eurent pas leur moment de gloire, leur empreinte dans la storyline de Magic, ou encore leur affection chez les joueurs. Je vous propose d'avoir une pensée et de laisser couler quelques larmes à l'effigie de tous ces dragons qui se sont malencontreusement retrouvés en façade de préconstruits destinés aux débutants. S'ils ne brillaient pas par leur charisme, ils brillaient au moins par les sept couleurs de l'arc-en-ciel.
Et j'en oublie. Mais c'est qu'ils n'ont pas l'air si anecdotiques sur ça pour certains !
Le
Dragon à la salve de flammes, en plus d'être un dragon de Jund, semble être une évolution du
Dragon shivân. Il propose une capacité déclenchée mais non imposée, qui donne la possibilité de bénéficier du même effet que le rituel
Brasier, sans la contrainte de l'utilisation unique.
De cette manière, il peut soit tuer une créature gênante, soit un planeswalker, soit carrément achever l'adversaire. L'avantage de cette capacité réside en l'occurrence de son déclenchement, qui a lieue, non pas « à condition que » il inflige des blessures de combat à l'adversaire, mais simplement au moment où il attaque. C'est-à-dire qu'en fin de partie, s'il ne reste plus qu'une 5/5 vol en face, vous pourrez vous en débarrasser grâce à cette capacité, avant même que cette créature ne puisse être assignée en tant que bloqueuse.
Le
Batailleur escouflenfer est encore plus intéressant, dans la mesure où il peut attaquer de suite. Sa capacité se déclenche également quand il attaque, ce qui autorise une utilisation bien moins conditionnée que s'il devait pour cela infliger des blessures à l'adversaire, comme c'est le cas sur le
Dragon acrimonieux.
Notez enfin que l'
Escouflenfer ancien est une version revisitée de l'
Escouflenfer pourpre. Il n'en reste pas moins un dragon jetable malheureusement...
d.3) Les dragons de Jund
Jund étant un monde à l'hostilité exemplaire et unique, les dragons qui sillonnent ce plan se doivent de retranscrire les valeurs de Jund avec suprématie. Mais est-ce tant la puissance brute qui caractérise les dragons de Jund ?
En réalité, oui et non. Le Dragon a la salve de flammes trahirait presque la réputation de Jund, tant il reste limité au niveau de son potentiel. En revanche, le
Dragon prédateur reflète bien la réalité pernicieuse des lois primitives de Jund, plus particulièrement au travers de sa capacité de dévorement, faisant de lui une menace extrêmement imprévisible et foudroyante.
Il faut plutôt chercher leurs distinctions d'un point de vue corporel.
Les dragons de Jund ont cette tendance à être recouverts de très longues épines parsemant leur colonne vertébrale, des épines prenant même l'apparence de cornes sur le
Suzerain escouflenfer.
Hormis cela, leur taille semble être proportionnelle à celle de la majorité des dragons, tandis que leurs ailes empruntent à peu près le même aspect.
On remarque toutefois cette propension, pour certains d'entre eux, à se parer d'une peau à l'aspect plus cuirassé, et surtout aux reflets rouges bordeaux.
e) Illustration du Suzerain escouflenfer
La teinte dominante est très chaude, pour ne pas dire brûlante. La balance des blancs déteint très sensiblement vers le rouge, pour renforcer cette atmosphère cendrée (notez que cette illustration est saturée par rapport à l'originale).
Cette atmosphère justement, est très accablante, typique des environnements volcaniques ardents. Néanmoins ici, à l'inverse d'autres environnements montagneux, comme sur Dominaria ou Zendikar, tout semble carbonisé. Non seulement le sol et les versants, mais surtout le ciel. Les panaches de fumées recouvrent les plus basses couches de la troposphère et confèrent au paysage une allure totalement stérile, toxique, sans aucune trouée visible, comme si c'était une volonté de signifier qu'il n'y a aucun échappatoire possible sur Jund, aucun lendemain plus serein...
Bien évidemment, l'air doit y être irrespirable, ce qui explique probablement, entre autre, pourquoi l'espérance de vie sur Jund ne peut excéder la trentaine (voire la cinquantaine pour Rakka Mar) d'années pour les humains les mieux parés génétiquement.
L'illustration retranscrit ainsi très intensément, et avec une éprouvante fidélité, la rudesse du climat dans les Montagnes de Jund, insurmontable pour la plupart des êtres vivants. Il n'est pas surprenant, de fait, que seuls les dragons puissent régner ici.
Le
Suzerain escouflenfer en lui-même n'en impose pas vraiment de par ses proportions.
Son corps semble même bien plus fin que celui de la plupart des dragons, mais s'étend tout en longueur, avec une queue mince et déchiquetée. Ses ailes en revanche sont très développées, et doivent provoquer d'énormes bourrasques lorsqu'elles sont sollicitées.
Semblablement aux autres dragons de Jund, son dos est jonché d'épines à l'aspect long et particulièrement tranchant. Elles se divisent en deux lignes parallèles sur sa gueule, formant même des cornes pointant aussi sur les côtés.
Ces épines servent probablement à protéger le Suzerain contre toute attaque par derrière, et le prévient ainsi d'être pris par surprise. En même temps, quel autre dragon assez insensé irait se mesurer à leur seigneur ? Pas un
Drakôn nécrophage tout de même !
Toujours sur sa gueule, portez votre attention sur ses yeux, et notamment sur ses sourcils : ils sont grisonnant et l'illustrateur semble avoir fait le nécessaire pour les mettre suffisamment en avant. Peut-être est-ce un clin d’œil quant au fait que ce seigneur-dragon n'est certainement pas tout jeune, et domine ce plan depuis beaucoup de temps.
Enfin, sa posture n'est en rien impressionnante. Le dragon, malgré l’œuvre qu'il réalise en contrebas, semble être assez statique ; aucun gros plan n'est réalisé sur sa gueule, et son jet de flammes, carbonisant seulement de la végétation, n'est pas dirigé vers le premier plan, mais reste en retrait par rapport à notre position.
Cela, conjugué au flou généralisé sur l'illustration, et à l'absence d'une véritable représentation d'une scène précise, tend à faire penser que cette première cherche à représenter le Suzerain comme un emblème qui demeure malgré le temps qui s'écoule. Il semblerait presque « figé dans son action »...
f) Un détour sur Justin Sweet
Sa biographie officielle est indisponible, et trop peu d'informations peuvent être recueillies à son sujet.
On sait seulement qu'il est né le 18 Octobre 1994 à Las Vegas, aux États-Unis et qu'après avoir été formé au Fullerton College, en Californie, il commença à travailler pour Black Isle Studios. Il travaille aujourd'hui en indépendance pour des jeux informatiques, des livres et des magasines Fantasy.
À ce jour, il a illustré pas moins de 64 cartes et ce, dans toutes les couleurs. Il n'a cependant illustré aucun terrain, ni aucun planeswalker. Il a notamment illustré des dragons, des démons, des sphinx, et de grosses créatures vertes, dont la
Guivre cendrée à plaques. Il s'est surtout porté volontaire pour relooker le vénéré
Dragon shivân dans le coffret « From the Vault : Dragons ».
Je trouve personnellement qu'il a un style rapidement reconnaissable.
En effet, tandis que Raymond Swanland, par exemple, a tendance à avoir un style très déchiré, griffé et précis, celui de Justin, à l'opposée, semble plus estompé, plus adouci, plus évasif. J'ai l'impression qu'il s'accorde un peu moins sur les détails mais s'en tient à l'essentiel. D'ailleurs, ses arrières-plans sont pour la plupart assez ressemblants, très souvent colorisés de façon régulière et unie, avec très peu d'éléments distinctifs.
Il a cette tendance également, à ne pas faire de gros plan, et à présenter les diverses créatures qu'il illustre d'une manière statique et descriptive. Il ne cherche pas spécifiquement à nous impressionner en exagérant l'effet de profondeur ou à égarer notre regard sur des détails superflus.
Au passage, regardez à quel point le Dragon shivân ressemble au
Suzerain escouflenfer sur cette illustration ! Même le paysage, même le volcan possède ce trait de similitude, ne trouvez-vous pas ?
Et maintenant ?
Seraient-ce les dernières lignes ? Le mot de la fin ? N'y a-t-il décidément plus rien d'autre à raconter sur le
Suzerain escouflenfer ?
Sincèrement, je pense que si. En fouillant encore et encore, tellement d'autres informations auraient pu être énoncées à son sujet, ou à propos de son environnement immédiat. Tellement d'autres interactions auraient par exemple pu être mises au clair dans la section « Technique ».
C'est vrai, je suis certain que vous vous dites qu'il manque une partie sur « Les Éclats d'Alara », qu'il est même impensable de parler de Jund, sans parler de l'histoire d'Alara. Toutefois, cette histoire, n'importe qui la connait par cœur. «
Alara était autrefois un beau monde et pataplouf, il fut morcelé en cinq éclats, etc etc.. ».
J'estime en revanche que bien moins de gens étaient au courant des particularités si exotiques du coeur de Jund, des espèces reculées qui peuplent cet éclat, de la particularité des dragons y régnant. J'estime pareillement que très peu de gens étaient conscients de l'histoire ayant affecté certains dragons très anciens de Magic, quand bien même ces derniers n'avaient aucun lien d'affinité ou de famille quelconque avec Jund, et encore moins avec des dragons de Jund, et doublement moins avec le Suzerain.
À ce propos, mon analyse comporte beaucoup de déviations, voire beaucoup de hors-sujets. Je vise ici la partie « Parlons dragon ! » qui n'était nullement nécessaire, et qui finalement, n'a rien apporté de précis concernant le Suzerain. Mais portant les dragons dans mon coeur depuis toujours, je ressentais ce besoin d'en parler un peu, de me défouler à ce sujet, d'enrichir également mes connaissances à propos de leurs places au sein des différents multivers, et de leur évolution.
C'est justement un point que je souhaite mettre en avant ici.
Cette analyse m'a fait pousser des recherches, jusque très loin parfois, et je ne m'imaginais pas capable de réaliser de tels travaux de recherche pour une simple carte.
La recherche de listes exploitant le potentiel monstrueux du Suzerain s'est avérée assez pénible je dois avouer, car les gens jouent tous les mêmes listes, utilisent les mêmes slots, ne s'autorisent pas la moindre originalité.
Comment trouver une liste Reanimator avec un pauvre Hellkite Overlord, quand on sait d'ores et déjà que la place est systématiquement prise par des eldrazi, Griselbrand, Avacyn et autres Jin-Gitaxias ?
C'est pour cela que dans la partie consacrée aux listes, j'ai dû recourir à en poster certaines n'incluant pas le-dit dragon ; autrement je n'en présentais aucune, et survolais par la même occasion des jeux dont la stratégie coïncidait parfaitement avec l'utilisation déplacée de l'escouflenfer.
Toujours est-il que quand on souhaite coûte que coûte obtenir ce qu'on cherche, on finit par trouver.
Ou alors, comme je me suis énormément permis de le faire, on finit par inventer, ou par interprêter. En cela, j'ai pris un plaisir incandescent à imaginer plusieurs scénarios de mort pour les gobelins, ou encore à établir un parallèle entre Jund et notre monde moderne, un parallèle quelque peu violent je l'admets, mais croyez-moi, on relativise et on arrête de se plaindre pour rien quand on prend conscience de la vie d'enfer que peuvent mener des humains sur cet éclat...
Ce que j'ai voulu faire passer dans cette analyse, c'est avant toute chose un sentiment.
J'ai tenté du mieux que je pouvais de vous transmettre ce que j'ai ressenti lorsque, à mes débuts dans Magic, j'ai découvert, puis joué cette carte. Elle a bercé mes premières années dans ce jeu si fantastique à mes yeux, elle m'a bousculé pendant beaucoup de temps, et aujourd'hui encore, j'émets une fierté lorsque je la regarde en foil, là, sous mes yeux.
Je m'étais dit un jour que cette carte, que beaucoup considéraient comme quelconque voire médiocre à l'époque, je devais en faire quelque chose, je devais la faire briller à ma manière.
Je sais que j'ai exagéré le trait, que j'ai écrit plus qu'il n'en fallait. Mais à mes yeux, je pense avoir simplement dit ce qu'il y avait à dire sur cette carte. Et encore, j'ai dû passer à côté de certains détails. Pour autant, je n'ai jamais visé à être exhaustif, non, encore une fois, j'ai simplement tenté de vous transmettre ce que cette carte m'avait transmis à l'époque, et si j'ai accompli cette mission, c'est déjà énorme à mes yeux !
J'ai conscience aussi de mes limites. J'ai conscience que mes talents de stratège sont des plus limités, et que cela fait désormais un certain moment que je n'ai pas retouché à Magic, faute de personnes avec qui entretenir cette passion dans la vie de tous les jours. J'ai conscience que la partie métagame aura sûrement été très problématique à la lecture pour les plus exigeants d'entre vous, et vous demande pardon si j'ai dit des bêtises dans cette partie-là.
J'ai par ailleurs conscience d'autre chose : mon analyse est austère à la lecture ; je n'utilise que très peu d'humour, très peu de smileys. Je pense que cela entrave la lecture, qu'une analyse est faite pour donner des informations, pas pour faire rire. Et quand on est très peu doué en humour comme c'est mon cas, autant éviter d'en faire trop, je pense. Bref, je m'excuse si le ton de cette analyse vous a paru un peu stérile, mais sachez que c'était une volonté de ma part.
Je tenais également à vous faire part de ceci : il y a encore trois semaines, je n'espérais jamais écrire ces lignes. Je n'espérais même pas parvenir à terminer la partie métagame. Il y a trois semaines, j'envisageais purement et simplement de mettre tout le contenu déjà écrit à la poubelle.
J'ai entamé cette analyse en 2010. Je l'ai poursuivie durant l'automne 2012, où j'ai appliqué les conseils salvateurs de PurpleHaze, qui m'a bien aidé à recadrer mon projet. J'ai entrepris la poursuite de nouveau au printemps 2014, période durant laquelle j'ai commencé à me renseigner sur les listes incluant le dragon, mais aussi à me consacrer pour de vrai à la partie extra, plus spécialement à la partie sur Jund. J'ai également entamé la partie sur les dragons à cette période.
Puis durant 4 ans, j'ai abandonné. À dix reprises au moins, j'ai failli tout abandonner, en pensant que de toute manière la rubrique Analyses ne vivait plus, que de toute manière beaucoup de gens avaient déserté MC.
Mais penser à l'idée que quelqu'un pourrait écrire une analyse dessus, penser que j'ai écrit déjà tout cela... Pour du vent ? Hors de question.
Il y a trois semaines, le plus difficile a été de reprendre un travail à moitié achevé, pensant sur le moment, comiquement, qu'il ne me restait plus qu'un petit quart à rédiger. Plus difficile encore, a été de faire une mauvaise manip, d'avoir perdu tout ce que je m'étais forcé d'écrire en une heure et demie à peu près. Mais tant pis, c'est le jeu, et dans ce jeu, il n'y a pas de règle nous immunisant contre ce genre de désagrément.
Quoi qu'il en soit, j'ai pris un énorme plaisir à réfléchir, à conceptualiser, à rêver, et enfin à porter ce projet jusqu'à sa destinée.
J'ai failli dire que cela m'a demandé beaucoup de travail. Mais je déteste le mot travail, il est hyper mal connoté aujourd'hui. À aucun moment, malgré les migraines, les douleurs aux yeux et au dos, je n'ai ressenti de dégoût, d'ennui, de désintérêt. Je n'ai ressenti que de la joie à l'écriture de cette analyse, et sincèrement, je vous souhaite de vivre la même chose avec la carte que vous aimez, peu importe ce que les gens, la populasse, arguent à son sujet.
En espérant que mon analyse vous ait donné l'envie, peut-être de vous lancer, ou de reprendre la vôtre, que vous avez soigneusement laissée quelque part, au risque de la reprendre, sait-on jamais.
Bref, jouez les cartes que vous aimez, défendez votre point de vue sur celles-ci, et lancez-vous, n'abandonnez jamais ! Soyez comme le
Suzerain escouflenfer, foncez, brûlez tout sur votre passage. Dès que vous commencez un projet, l'univers entier vibrera pour vous détourner de vos objectifs, je sais de quoi je parle. Envoyez chier les distractions en tous genres, les faux débats, les fausses prises de tête, faites ce qui vous brûle de l'intérieur.
Vous avez le choix de nourrir deux feux : celui qui vous donnera l'ardeur et la rage, ou celui qui consumera. Faites votre choix !