Deck Magic the Gathering : Islandwalkers

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Ange_du_desespoir

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Grade : [Seigneur]

Inscrit le 25/02/2007
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Liste du Deck
Créature (17) :Enchantement (4) :Éphémère (7) :Terrain (4) :Créature légendaire (3) :Rituel (3) :Rituel tribal (3) :Terrain de base (16) :Planeswalker légendaire (3) :

Total de Cartes du Deck : 60

Réserve
Artefact (3) :Enchantement (3) :Éphémère (6) :Éphémère tribal (3) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

Islandwalkers

Format : T2 — Standard [2007-2008]

Posté le 14/12/2007 par Ange_du_desespoir

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur




Islandwalkers!!!





Intelligents et rusés ...






Bonjour (ou bonsoir, si il fait tout noir dehors), honorable lecteur(ou lectrice) ! Si tu es là, c'est que tu t'intéresses au sort de ces pauvres poissons oubliés de tous, les ondins ! (Ou alors tu t'en fous complètement, mais maintenant que tu as commencé la lecture, autant terminer) Voici donc pour toi lecteur (ou lectrice), si tu ne t'es pas endormi à la première ligne, un deck composé de poiscailles qui vont tenter vite fait bien fait de frapper directement ton pauvre adversaire. Pour en savoir plus descend un peu, ça va vraiment commencer (la suite est entièrement épurée de mon humour à 2 € 25) :




I Statistiques


Quoi de mieux que des statistiques pour commencer ?

1)Coût converti de mana
: 9 cartes (en comptant vision ancestrale)
: 17 cartes
: 11 cartes
: 3 cartes

On voit donc ici un deck assez rapide dans son ensemble

2) Type de cartes
Créatures: 20 cartes
Ephémères : 7 cartes
Rituels : 6 cartes
Enchantements : 4 cartes
Artefacts : 0 carte
Arpenteurs : 3 cartes
Terrains : 20 cartes

3) Couleurs
: 7 cartes
: 30 cartes
: 3 cartes

Passons maintenant à des explications un peu plus concrètes :



II Principe du deck


La carte clé du deck est, vous vous en doutez, le seigneur de l'atlantide :


Elle est à mon sens énorme, non contente d'être une 2/2 pour 2, elle booste les gens de sa race et leur permet de devenir imblocable si l'adversaire utilise des îles. Oui, mes vous me direz, si il utilise des îles. Problème vite réglé par des volonté de l'aquitecte et mystique forge-vague, qui offrent gratuitement à votre adversaire la possibilité de s'en prendre plein la tronche ! La volonté d'une façon permanente, accompagné d'un cantrip de surcroît ; le mystique est à utiliser à chaque tour. Vous me direz aussi, le deck tourne autour de cette carte, mais si on ne l'a pas ??? A cela, je répondrai plusieurs choses, d'une on a bon nombre de piocheurs comme silvergill adept, bonne petite créature de tour 2, la volonté, et la vision ancestrale qui nous refait une main en période de famine. Sygg, guide de rivière peut aussi remplacer le seigneur dans la mesure où il rend quelqu'un imblocable grâce à la protection pour seulement 2 et qu'il possède lui-même l'islandwalk. Une question découle encore : le temps de piocher, on a le temps de se prendre des gnons en pleine tronche ! Heureusement que l'on possède de quoi gérer, soit 4 blessures avec salve psionique, le cercle de l'oubli qui retire n'importe quoi du jeu, même un arpenteur ; et un contresort sympa, j'ai nommé rune snag qui n'est pas cher pour ce qu'il est. Dernière question qui viendrait : c'est bien joli joli, mais des poiscailles généralement de force 2 imblocables, c'est pas la fin du monde pour le deck adverse ! C'est là qu'interviennent le seigneur et le reejerey suire qui boostent nos ondins (les 2 en jeu et le massacre est total, croyez moi ^^) et l'arpenteur blanc, ajani crinièredor qui sera utilisé pour fournir un marqueur permanent à tout le monde ainsi que la possibilité de bloquer grâce à la vigilance. Oups, je n'ai pas parlé de riptide pilferer : lui, quand il passe (islandwalk, sygg ), il embète l'adversaire qui va devoir se délester d'une carte de sa main. Voilà, je crois que j'ai parlé de tout, passons maintenant au...



III Déroulement de la partie


Pendant le premier tour, jouez soit un mystique forge-vague soit suspendez votre vision ancestrale(n'utilisez pas tout de suite la volonté de l'aquitecte, ce serait vraiment du gâchis !). Le tour suivant, vous avez plus d'options, ce qui est préférable c'est de contrecarrer le sort de votre adversaire avec un accroc de rune. Si vous n'avez pas de contre en main, jouez impérativement une créature de force 2, c'est-à-dire n'importe quel tour 2 sauf riptide pilferer, à moins que vous ayez en main riptide pilferer, lord of atlantis et volonté de l'aquitecte, ce qui donnera : tour 2 : je pose le riptide, tour 3 : les 2 autres cartes citées, ce qui donne 2 blessures, je pioche et mon adversaire défausse. Pour ce qui est de bloquer, essayez de ne pas sacrifier bêtement vos créatures, les points de vie peuvent subir des pertes, c'est pas trop grave. Au tour 3, le deck vous propose 7 nouveaux moyens de gestion, utilisez-les à bon escient, c'est-à-dire visez les boosteurs ennemis tels les cenn ratatinée, les parfaite impérieuse,etc. Gardez aussi à l'esprit que des arpenteurs peuvent être joués plus tard et que seul un cercle de l'oubli pourra y remédier ! Le tour 3 est aussi le moment de sortir un boost, le reejerey suire ! Mention spéciale d'utilisation pour lui : utilisez son effet de tap/untap après une attaque, afin de dégager un bloqueur potentiel ,ce qui vous en fait 2 avec celui que vous posez pour dégager. Cette carte est un avantage énorme, et lorsqu'elle est combinée au seigneur de l'atlantide, les points de vie adverses partent très vite ! Au tour 3, vous allez aussi pouvoir commencer à jouer une volonté de l'aquitecte pour piocher une carte et laisser passer des islandwalkers, par exemple avec un sygg au tour 2. D'ailleurs mention spéciale aussi pour lui : lorsque vous jouez sygg au tour 2, plusieurs choix s'offrent à vous au tour 3 : vous aurez la possibilité de filer la protection et il est largement préférable de ne pas utiliser la protection pour la rendre imblocable, mais plutôt pour bloquer ou vous protéger d'un blast, ainsi, le tour 3 peut se dérouler en mettant un sort de coût 1 et en passant la main pour bloquer ! Au tour 4 vous avez de quoi sérieusement accélérer la cadence avec ajani et la vigilance est très utile pour pouvoir bloquer après ! Si vous ne l'avez pas, vous pouvez poser 2 créatures tour 2 ou gardez des terrains pour protéger une créature avec un éventuel sygg ou gérer une menace avec une éventuelle salve ou un accroc de rune .
Attaquez comme un malade dès que vos créatures sont sûres de ne pas mourir (l'islandwalk règle tout de suite la question, bien sûr ^^). Au cinquième tour, vous recevrez parfois une bonne surprise si vous avez suspendu une vision ancestrale et pourrez regonfler votre main. Jouez alors le plus que vous pouvez ! Généralement, la partie s'arrête vers le 6ème tour où des attaques colossales pleuvent sur votre adversaire ! Réféléchissez toujours à vos points de vie et ne sacrifiez pas vos créatures, je le redis ! Vous pouvez finir à la salve psionique (mais dans ce cas là, gardez au moins 3 points de vie !!! ^^).



IV Que faire contre les autres tribus de Lorwyn ?


Contre les sangamis
Vous allez encaisser pas mal niveau points de vie, mais il faut surtout ne pas bloquer à la légère !!! Attaquez sans relâche et gérez simplement 2 cartes : chevalier d'orgeprairie qui est vraiment monstrueux à cause de l'initiative mais surtout le lien de vie, des points de vie gagnés qui décident souvent du résultat du match, et les cenns ratatinées qui boostent trop les hordes ennemies. Certes ils sont rapides, mais le deck vise directement leurs points de vie ! En effet , les parties se finissent souvent avec 7 points de vie voire 4 , il faut simplement tenir bon ! (et gérer, toujours gérer ^^)Après side, les pollen lullaby peuvent aider considérablement, les désenchantements vont servir contre les cercles de l'oubli, et les douves de teferi peuvent êtres lourdes de conséquences contre des listes qui ne jouent pas de volants.

Contre les elfes
Ceux-là, ils aiment beaucoup les jetons et vont vite nous dépasser avec leurs petites bestioles, en plus le noir va tuer nos créatures avec des fin du dysmèle ou autres. Là, mis à part les wren run's vanquisher, vous pourrez bloquer sans subir trop de pertes, pensez à gérer ces derniers ainsi que les parfaite impérieuse qui mettent, en plus du boost, des jetons 1/1 donc 2/2 avec le boost , les magistrat immaculé aussi sont franchement pénibles avec leurs marqueurs +1/+1. Ils ont tendance à être plus pénibles que sangami contre ce deck, n'oubliez pas qu'une salve psionique dans la tronche à l'adversaire lui retire un cinquième de ses pv ! Après side, les pollen lullaby seront tès utiles, aiguille à sectionner peut éventuellement servir sur une impérieuse ou un packmaster, ainsi que les douves de teferi.

Contre les gobelins
Un peu moins problématiques que les sangamis, il faut simplement éliminer vite fait toutes les tatas, la folle et wort sont toutes deux des clés du deck adverses, l'une boostant et régénérant et l'autre exploitant le cimetière; mais aussi le mouchard de tourtecouine, qui s'amuse à être imblocable à cause de sa peur. Ils gèrent pas mal les créatures, ce qui est tout de même embêtant, mais sygg peut vous aider à protéger vos poissons. Les jetons sont aussi créés par ce deck, à travers le mogg war marshal et le siege-gang commander, une rune snag pourraît casser l'élan de votre adversaire. Rentrez pollen lullaby et douve de teferi après side et la partie sera plus facile.

Contre les géants
Les géants sont assez lents,ils ne devraient pas poser trop de problèmes, gardez de quoi contrer les grosses créatures comme les shamane de nuée d'orage mais aussi les pyroclasme qui sont pénibles maniés par un deck géant. Si ces 2 cartes sont gérées, la partie est dans la poche ! Aussi, ne laissez pas faire un brion bonbras car il pourrait devenir dangereux, et faire regagner des points de vie à l'adversaire ! Si les plus gros arrivent sur le terrain , ça peut faire des dégâts, il convient donc de ne pas traîner !Après side, la douve de teferi sera très sympatique !

Contre les faeries
Selon moi le meilleur adversaire qui soit : les fées arrivent pendant votre tour avec des effets diverses qui peuvent être pénibles, et surtout, les attaques viennent des airs, alors qu'on attaquera par la mer ; en gros, on ne se bloque pas mutuellement, le seul moyen de les arrêter: tuer les plus grosses, comme la terrible clique brumelien et aussi le rôdeur d'oona, éliminez le scion d'oona qui est la plaie number one de l'année, elle file +1/+1 et surtout le linceul à toutes les autres, et s'il y en a 2 en jeu, c'est votre fin ! Attaquez par le biais de l'islandwalk sans relâche ! Vous pouvez sider des ailes de velis vel à la place des volontés de l'aquitecte, étant donné que les îles sont déjà présentes, afin de bloquer des 4/4 du style mistbind clique.

Contre les élémentaux
Les grosses brutes. Détruisez les natteuse de fumée et les incandescent soulstoke en priorité et tout devrait bien se passer. Rentrez des douves, pollen lullaby et aiguille à sectionner, qui servira sur l'incadescent soulstoke.

Contre les sylvins
Normalement, il ne devrait plus leur rester trop de points de vie lorsque des créatures pénibles arriveront. Gérez tout simplement les grosses créatures comme le timber protector, ainsi que le vieux Doran. Encore une fois, la douve de teferi peut être utile.

Contre les ondins
Là, les reejerey et les seigneurs de l'atlantide peuvent être pénibles, mais il y a toujours des solutions , et là, vos islandwalkers sont déjà imblocables. Ils utiliseront aussi la traversée, et on ne pourra rien y faire, mis à part gérer ! Le tout est d'être plus rapide que votre adversaire ! Je ne citerai qu'une carte : douve de teferi !



VI Conclusion


L'avantage des ondins reste leur imblocabilité, qui fait inexorablement baisser les points de vie adverses sans qu'ils puissent y faire grand chose.
Voilà, lecteur, ta lecture est terminée ! A la prochaineuh !




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