Merfolks' back
Voici mon nouveau deck, un jeu contrôle marchant sur une combo. Comme tous deck contrôle, on doit empêcher l'adversaire de se développer, jusqu'à l'arrivée de la combo. Personnellement, j'ai toujours adoré les ondins dans magic ^^ et Lorwyn nous propose de pouvoir faire des jeux compétitifs et plus variés avec les ondins (parce que avant il n’y avait que le seigneur de l'Atlantide -_-'). Je me suis tous de suite faits un jeu ondins qui profite aussi pleinement de la bonne gamme de cartes bleues dans ce standard du moment
.
Quelques statistiques du deck :
-courbe de mana :
:---------------------->22
:---->4
:------------->13
:--------->9
:-------->8
:->1
:--->3
C'est donc un jeu pas trop dur à jouer du point de vue du mana, il n'est pas "trop" rapide ni "trop" lent, je trouve que c'est un bon compromis entre ces 2 types de decks.
-Types de cartes :
Artéfacts : 0
Créatures : 18
Enchantements : 4
Éphémères : 14
Rituels : 4
Terrains : 22
Nombre de ondins dans ce deck : 19/60 donc environ 1/3 des cartes de ce deck sont des ondins.
On a donc environ 2,33 cartes d’ondins dans une main de 7 cartes, ce qui rend Centre de Vinerrance et les Experts d'Ouidargent assez facilement jouable, bien qu'il arrive de temps à temps qu'il est un peu plus dur à jouer que prévue :/
Fonctionnement du deck :
-Explication de la combo :
La combo est de jouer tours à l'infinie ou 3-4 tours de suite, histoire de faire plein de dégâts. Elle est principalement basée, vous l'aurez comprise, sur les Prophètes de Vinerrance. Il suffit simplement d'avoir environ 2-3 ondins sur le jeu quand vous le jouer.Le plus dur pour le premier tour supplémentaire à gagner est de blessé l'adversaire, pour cela il y a les Commandes (en engageant les créatures adverses), les reejerey suire, toutes les cartes qui font des remonté en mains, etc. bref plusieurs moyens sont mis à disposition pour faire des dégâts avec les prophètes. A partir du 2e tour, c'est beaucoup plus simple, généralement l'adversaire n'a plus de mana, ni de créatures, le problème vient alors des ondins à sacrifier c'est pour cela que parfois, il arrive que la combo ne se mette en place que 2-3 tours (ce qui ferait déjà bien mal, étant donné que les prophètes ont 4 de force). C'est pour cela que de tomber sur les appels du banc peuvent être très rentable et un tournant de la partie.
On remarquera que le fait d'avoir 1 tour supplémentaire ou 2 peu s'avérer très puissant et dévastateur, il arrive parfois aussi que ce soit un tournant du match.
Si on est dans une partie où l’on est vraiment en problème d’ondins, on peut toujours sacrifié les prophètes en tapant, on gagne un tour supplémentaire et avec son appuis d’ondins y'a un bloqueurs (expert d'Ouidargent, token) ou mieux (Sygg, Franchisseuse de houle) qui revient, on peut aussi ne pas gangner de tours supplémentaire et garder une bonne petite 4/4 bien au chaud pour bloquer, enfin vous êtes donc en mesure de pouvoir bien analyser la situation pour prendre la meilleur décision.
-Jouer ce deck :
Ce deck est un jeux contrôle, ce qui signifie donc qu'il faut entraver le jeux adverse pour aboutir, pour nous, à une combo. Le bleu du deck permet de contrer (accroc de runes), ou de renvoyer des cartes en main (franchiseuse de houle, Venser, les Commandes, Venser,...) et le blanc permettent plutôt de gérer les créatures sur table (cercle de l'oubli). Je trouve que c'est une association de 2 très bonnes couleurs.
Dans les premiers tours, il vous faudra jouer les experts d'Ouidargent, et les contemplations pour la pioche, les seigneurs peuvent venir les soutenir en les boostant. Il faut surtout se protéger et être en mesure de contrôle le déroulement de la partie, jusqu'au placement de la combo.
Contrôler la partie, c'est à dire: utiliser vos cercles de l''oublie, les commandes cryptiques, accroc des runes, renvoyer des cartes en mains (venser, surgespanner, submersion dans le tourbillon,...). Bref ce que font tous bon jeux contrôle^^. Et on peut en profiter en tapant l'adversaire par la même occasion, avec les reejerey suire qui boost nos ondins chérie, ainsi que le seigneur de l'atlantide, qui les rend imblocable par la même occasion lorsque l'adversaire joue U (ce qui est assez fréquent en ce moment). Teferi aussi a une bone force de frappe.
Lorsque les prophètes arrivent en jeu, c'est le moment où il faut être très vigilent. En voyant l'arrivé de cette carte l'adversaire va faire en sorte de se débarrassé ou de pouvoir la gérer, c'est là que nos cartes pour le protégé interviennent : l'association des reejerey suire avec la franchiseuse de houle, mais aussi Sygg. En fait comme nous n'avons que 2 prophètes dans ce deck, il faut réussir à faire en sorte qu'au moins un des deux arrive à mettre en place la combo.
Vous n'aurez pas trop de problèmes avec ce deck normalement, mais il faut rester concentrer surtout à ce moment précis, c'est à dire qu'il faut garder en réserve des cartes de contre si vous voyez que votre adversaire a des cartes en mains, être en mesure de bloquer les capacité de ces créatures en jeux (en les renvoyant ou en les lockant avec les cercles par exemple).
Ensuite, comme je l'ai dit dans l'explication de la combo, quand celle-ci c'est mis en marche, l'adversaire n'aura ni de manas, ni de quoi bloquer et vous devriez sans problèmes gagnés en quelques tours, vous aurez déjà une 4/4 en jeu^^, n'empêche cela fait quand même bien mal.
Teferi est une touche fun, qui permet de montrer à l'adversaire, quand la combo est mis en place de lui dire que c'est définitivement fini, il peut régler le problème du moment où les prophètes vont pouvoir attaquer, mais après il est plus au moins utile selon le moment de la partie. C'est pour cela que je dis que c'est juste un bonus dans ce deck.
Il est possible dans ce deck de gagner sans la combo, il suffit de se mettre dans une position plus aggro, avec les reejerey suire et les seigneurs de l'atlantide, cela offre un boost colectif, Sygg peut rendre imblocable (avec la protection) les créatures. Teferi est aussi un mini thon aussi (3/4 c'est raisonnable). Les appels du banc offre aussi une solution assez offensive.
Réserve et Match-up :
-Contre les jeux aggro rapide (weenie) :
Les Reejerey suire permettrait de bloquer pas mal les créatures adverses toutes en boostant les notres. C'est donc une très bonne solution contre ces jeux. Il faut surtout éviter le surnombre : parce que les cercles de l'oubli et les échanges au berceau permettent de s'occuper plus précisément des thons, ou des créatures plus grosse que les autres. En principe contre ces jeux-là, il n'y aura pas trop de difficulté sauf pour taper avec les prophètes, c'est à ce moment-là que les commandes ces révèleront très efficaces.
-Contre les jeux aggro plus lent (sylvins, ogres, élémentals,...) :
Les cercles de l'oubli, les échanges au berceau et les cartes qui font des remonté en mains feront l'affaire. C'est pourquoi je n'ai pas mis de carte en plus dans ma réserve contre ces jeux-là. Il y a déjà tous dans le deck. Les berceuses de pollens sont également très bien contre tous jeux aggro.
-Contre les jeux contrôles :
Les scintillement momentané s'impose, pour contre toute sorte, d'anti-créature (qui sont très courent dans les jeux contrôle
). Les chevaux de volutes sont là pour gérer les cercles de l'oubli adverse et autres enchantements qui peuvent se révéler gênants. Nous avons aussi une gamme de cartes qui peuvent nous protéger dans le deck même (mais je ne fait que le rappeler pour éviter les répétitions^^).
-Les autres cartes de la réserve :
Les seigneurs de l'Atlantide peuvent rendre les prophètes imblocable tous en les boostant (ainsi que nos autres ondins) cela peut apporter une touche d'aggro plus forte dans notre deck. Etant donné aussi qu'il ne coûte vraiment pas cher à jouer il peut se rendre aussi très utile contre certains jeux aggro. Il arrive fréquemment de le rentrer pour la 2e partie, mais pas assez fréquemment à mon goût pour y être permanant.
Et les aiguilles à sectionné peuvent s'integré contre toutes sortes de deck, elle a une utilisation très vaste et très efficace, mais ça tous le monde le sais déjà
Les chevaux de volutes aussi ne dépendent pas d'un type de deck spécifique (comme pour les aiguilles), mais plutôt à contrer un enchantement qui est une des bases du deck, ce sont aussi une solution très efficace contre les cercles de l'oubli qui sont parfois integré juste pour contrer les nôtres^^.
Conclusion :
Je suis sûr qu'il y a bien mieux comme jeux, mais il reste quand même assez compétitif. Par contre il est surtout très fun à jouer : quand vous placer la combo, vous adorerez voir la réaction de votre adversaire. Et puis faut dire qu'on aime bien c'est petits poissons^^.
J'espère que vous aimerez mon deck et bon vote...
Magelfe.