Deck Magic the Gathering : Y a plus de land

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poilau

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Réserve
Artefact (2) :Créature (10) :Éphémère (2) :Rituel (1) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

Y a plus de land

Format : T1.X — Extend [1996-2003]

Posté le 05/07/2003 par poilau

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
C'est du classique mais ça reste une valeur sûre. Mais avant un peu d'historique de l'étendu : aux débuts de ce format, un jeu que personne n'attendait a pourtant réalisé des résultats excellents : le mono vert casse terrains. Jouer mono vert était déjà assez inhabituel, mais en casse terrains c'était encore plus incroyable. Il faut aussi dire qu'à cette epoque une configuration assez exceptionnelle lui a permis d'avoir de tels résultats : déjà il disposait de 12 casse terrains (4 winter grasp, 4 ice quake, 4 creeping mold) ce qui le rendait non dépendant du rouge (la couleur de base du casse terrains), cela sans compter les icy et terres dévastées (donc potentiellement 20) ; de plus des bêtes à mana comme le clône Ice Age du llanowar ou le mur de racines lui permettait d'avoir une sortie excellente, commençant le plus souvent son cassage de land dès le second tour ; un sort comme croissance sclérosée donnait le coup de grâce (l'adversaire perd trois tours) ; et enfin les parchemins maudits servaient d'excellents remplaçants aux dégâts directs rouges.

Aujourd'hui ces cartes ont disparu et il semble obligatoire de rajouter le rouge, mais d'autres s'intègrent parfaitement à ce jeu, comme la guivre argothienne, les chevaucheurs d'avalanches, le kavru languefeu ou les blastodermes. Ce deck suit la composition standard d'un casse terrain : un gros tiers de pètes lands si possible polyvalents (comme creeping mold, pillage, chevaucheurs, terres dévastées ou guivres), quelques grosses bêtes pénibles à gérer (blastodermes et kavrus), et des dégâts directs pour gérer notamment le début de partie. Les bêtes à mana sont indispensables et j'ai mis le maximum, elles sont déjà naturellement fortes mais dans ce jeu elles permettent de casser du terrain dès le second tour, ce qui constitue le plus souvent la clé de la victoire. La réserve elle doit gérer les weenies, et notamment le rouge, mais aussi le contrôle, car si ce type de jeu a besoin de beaucoup de mana, ses contres peuvent casser le rythme du pète land. Avec ce deck je mise aussi sur le fait que s'il est craint par beaucoup de joueurs, peu d'entre eux s'efforcent de mettre quelques cartes contre lui (alors que c'est si facile de le calmer, quelques réponses de Téfeiri ou sols sacrés cassent sacrément l'ambiance ...), il a donc peut-être un coup à jouer maintenant.

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