Deck Magic the Gathering : landkillers

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Créature (7) :Enchantement (3) :Éphémère (1) :Rituel (4) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

landkillers

Format : T2 — Standard [2007-2008]

Posté le 10/11/2007 par pic

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
Avant propos :
J'ai décidé de vous présenter ce deck sous la forme d'une histoire fun.
Pour vous aider à comprendre l'histoire, voici le code de couleur que j'utilise :

Une explication en langage français est de couleur bleu.
Une question posé par un magicien est de couleur verte.
L'histoire est de couleur noire.
Le rapporteur ( ou celui qui dévoile les stratégies ) est de couleur rouge.




Bienvenu, chers amis magiciens. Aujourd'hui, je vais vous raconter l'histoire d'une confrérie méconnue dans le monde de wizards.
Cette confrérie, c'est tout simplement une famille spécialisée dans le cassage de ressource, que l'on apelle " LANDKILLERS ".

Bien entendu, cette famille vit cloitrée quelque part dans les Bosquet des brûlesaules, taIgas fertiles qui enrechissent le gouvernement de wizards, dûe à la production de ressources bizarres par la rivière.




Mais qui sont-ils réellement ?

Les landkillers, comme je le disais, sont des membres d'une même " famille ", qui ont décidé de faire cause commune pour montrer leur force, et ainsi obtenir le respect.


D'abord, présentons le clan familial ( la base de kill du deck ) :

Garruk Languebestion est le chef de famille. C'est lui qui, par son labeur, va permettre à sa famille de survivre.Il permet de booster vos créatures, mais c'est surtout un plaineswalker, pare feu idéal en attendant.

Sa femme, la Dryade quirionaise, est un peu la chef de chantier : ayant la particularité de se renforcer lors de l'utilsation de la destruction, c'est elle qui mène les batailles vers le chemin de la victoire.La dryade va être vite boostée par les sorts rouges, c'est donc un des kills de base du deck.

Voyons maintenant le fiston. Il se prénomme Tarmogoyf. Il a un peu hérité des capacités de sa mère, dans une moindre mesure. Il préfère ce qu'il y a dans les poubelles.Le deuxième kill de base du jeu. Grossit vite, vu qu'on pète les lands adverses, il y fort à parier que l'adversaire va être obligé de faire des sacrifices.


Passons maintenant aux laquais ( Les utilitaires ) :

Le chevaucheur d'avalanches est un peu le pillard du clan. C'est lui qui va être envoyé en sacrifice pour aller détruire les ressources ennemies.Il est en intereaction aussi bien avec la dryade ( lui donne un marqueur ), qu'avec le tarmogoyf (lui fournit au cimetière un land et lui même en général, donc +2/+2 pour tarmo ) ...

Le Shivan Wumpus est le laquais préféré de maman. Il a le don d'énerver au plus haut point l'adversaire.Utile surtout lorsque la dryade est en jeu. L'adversaire aura le choix entre mettre chaque tour un marqueur +1/+1 à la dryade et sacrifier un land, ou bien mettre une seule fois un marqueur +1/+1 sur la dryade, mais de se coltiner un 6/6 piétinement.


Passons ensuite aux paysans ( Les accélérateurs ) :

L' Oiseaux de paradis est la mascotte du clan, et surtout fournit une nourriture non négligeable à ces gros bouffeurs.Utilisé pour accélérer le deck, peut fournir n'importe quelle couleur.

Le mur de racines représente la défense du clan : le domaine est protégé par d'immense racines dont les fruits sont très nourissants. Utilisé comme défenseur contre aggro, et aussi pour accélérer le deck.


Passons ensuite aux outils ( Les sorts non créatures ) :

D'abord les outils de destruction de ressources ( après tout, c'est la spécialité de la famille ). Nous avons la démolition pour ressources ou outil, ou bien la Mousse acide de la Mwônvouli pour ressources et nourriture. Entre les deux, mon coeur balance ... Bon cela dit, lorsque l'autre clan est trop gourmand, j'ai toujours l'occasion de lui fermer son clapet en lui détruisant tout avec Boum // Crac. La démolition est privilégiée contre les artefacts néfastes comme l'aiguille à sectionner, mais sert aussi de pèteland. La mousse ne sert qu'à casser du land et à procurer un bon card advantage puisqu'elle nous permet de rechercher une forêt, accélérant notre jeu. Le boom//crac est réservé en cas de nécessité de détruire tous les manas ( à utiliser avec précaution car les vôtres aussi sont détruits, l'idéal étant d'avoir sur la table au moins un oiseau et un mur ).

Puis les utilitaires :
Nous sommes de gros gourmands, et le fait de détruire pleins de choses nous incite à énormément consommer. Harmonisation nous fait faire le plein de carburant. Et quand on a trop mangé, on vidange un coup avec incinération ( attention c'est très corrosif !!! ). L'harmonisation sert à refaire notre main ( vous verrez que la main se décharge assez vite, donc il faut un second souffle au jeu ). Incinérate sert à se débarasser des petites bêtes qui pourraient vous empoisonner la vie.




Ok, j'ai fait connaissance avec la famille et leurs outils. Mais concrètement comment ils vivent ?

Stratégie du deck :
L'objectif premier du deck est bien de détruire les terrains adverses pour l'empêcher de se développer. Donc il faut commencer par en détruire le maximum, et après on peut tranquillement le finir.
La partie idéale est de poser un producteur de mana en premier ( bird ou mur ), puis un dryade qui sera boostée par le lancement de vos sorts rouges. Après la destruction de ses terrains devrait suffir à l'empêcher d'un développement conséquent, et vous assurer la victoire à moyen terme.

Mana curve :
4 sorts à 1
16 sorts à 2
16 sorts à 4
3 sorts à 5 et +
soit une mana curve moyenne de : 3.48 ( la mana curve peut vous paraitre énorme, mais le boom/crac est compté à 6 d'invoc. En gros la mana curve moyenne est de 3 ).
C'est une manacurve atypique et bien équilibrée. elle forme une sorte de pyramide symétrique. L'absence de coût de mana à 3 peut sembler anormal, vu la présence des producteurs de mana, mais dans ce jeu, ce n'est pas le troisième tour quiu est le plus vital.





Ils sont bien sympathiques, ces landkillers, ont ils des amis comme moi qui apprécient leur travail ?

La réserve :
Le jeu contient une réserve assez hétérogène : contre les decks abusant des volants, la batteuse de nuages peut faire la différence. L'élémental de souffre est parfait contre les jeux weeny white ou contrôles. Le nettoyeur de failles permet de neutraliser les jeux combos à base de cartes à suspension, le sceau de primordium arrêtera les decks abusant des artefacts/enchantements, et l'ancienne rancoeur viendra compléter leur travail. Reste le cryoplasme, indispensable conre les jeux à base de bleu et/ou blanc.





Parfait, ils sont bien entrainés, mais sont ils efficaces contre les autres ?


Les matchs up :

Weeny white : Matchs up assez défavorable ( 30% pour la première partie, 45% pour les suivantes ) puisque le weenie n'as pas besoin de beaucoup de terrains. Il faut privilégier la sortie des gros thons. Je recommande de rentrer les cryoplasmes et élémentaux de souffre, et de sortir les mousses, boom/crac, et démolitions.
Si le jeu abuse des enchantements/artefacts, sortir les wumpus ainsi qu'une/deux harmonizes et rentrer les sceaux/rancoeur.

Ondins : Matchs up assez équilibré, légèrement en notre faveur ( 40 % pour la première, 60 % pour les suivantes ). Même stratégie que pour le weenie white, mais remplacer aussi les garruk par les batteuses.

Elfes : Matchs up défavorable ( entre 30% et 45 % suivant le deck ) puisque nous n'avons rien en side pour les contrer. Etant donné que eux aussi n'ont pas besoin de beaucoup de terrains, seuls nos thons font la différence.

Gobelins : Matchs up équilibré ( 50% ). Pas grand chose en side pour nous aider mais leur base de mana est plus fragile.

Fées : Matchs up à notre avantage ( 60% ). Leur base de mana est assez vulnérable, et leurs créatures pas suffisament puissantes face à nos thons. Cela est encore plus simple lorsque nous rentrons les batteuses et cryoplasmes.

Géants : Matchs up très favorable ( entre 60% et 80% ). Base de mana beaucoup trop faible pour éspérer sortir à temps. Les cryoplasmes et élémentaux de souffre aident dans les parties suivantes.

Sylvains : Matchs up aléatoire ( de 35% à 65% ). dépend beaucoup du jeu adverse. Leur base de mana est fragile, mais si l'adversaire a de quoi compenser par des accélérateurs de manas, la partie peut très vite tourner à leur avantage. Diverses possibilités de side, en fonction du deck ...

En bref : jeux plus efficace contre les jeux contrôles et aggro contrôle que contre les jeux aggro.






Oulah, ça me donne mal au crâne toutes ces stratégies. Tu peux résumer ?

Conclusion :
J'éspère que ma petite histoire vous a plu. C'est un moyen assez original de montrer le fonctionnement d'un deck.
Vous l'aurez compris, le deck landkillers est un deck casse terrain, dont pas de fioriture à ce sujet : il doit être joué comme tel.
Merci d'avoir eut la patience de me lire, et j'éspère que cela vous inspirera pour vos futurs decks.
Votre serviteur dévoué,
Pic.


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