Deck Magic the Gathering : Punishing Lands

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Htkc

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Réserve
Artefact (5) :Créature (4) :Enchantement (2) :Éphémère (4) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

Punishing Lands

Format : T1.5 — Legacy

Posté le 27/05/2018 par Htkc

Mise à jour le 18/06/2018

Visibilité : Non Validé Public

Explications de l'auteur
              T1.5               






 Principe général du deck :


Le deck est composé de beaucoup de terrains avec des effets de contrôle sur l'adversaire importants, et ce sont également les terrains qui vont tuer l'adversaire via la combo (Profondeurs obscures + Scène de théâtre qui générera une créature 20/20 vol et indestructible).

Donc l'objectif du deck est vraiment d'avoir le maximum de terrain en jeu qui sera faciler grâce à beaucoup de cartes qui vont accélérer la pose de terrain (ou de ceux qui nous intéressent), sachant que si les terrains sont dans le cimetière ce n'est pas très important grâce à Life from the Loam qui est vraiment la clé de voûte du deck.

Donc c'est vraiment un deck très polyvalent.




 La mana curve du deck :


 - - - (4 cartes)
 - - - - - - - - - - - - - (13 cartes)
 - - - - - - - (7 cartes)
 36 terrains



 Les 2 combos kills :


#1 :


Le principe de la combo :
- On a Dark Depths avec 10 marqueurs dessus et Thespian's Stage en jeu dégagée
- On active la 2ème capacité de Thespian's Stage qui coûte  à jouer en ciblant Dark Depths et la capacité de la carte suivante ''When Dark Depths has no ice counters on it, sacrifice it. If you do, create a legendary 20/20 black Avatar creature token with flying and indestructible named Marit Lage. ("Destroy" effects and lethal damage don't destroy it.).""
- On a donc 2 Dark Depths en jeu, donc la régle de cartes légendaires s'active et on choisit de sacrifier Dark Depths avec 10 marqueurs
Dark Depths (copié par Thespian's Stage) est alors seulement avec la 3ème capacité de Dark Depths mais avec 0 marqueurs sur elle donc on la sacrifie également pour poser 1 jeton Marit Lage (Créature 20/20, vol, indestructible)



#2 :


Feu punitif à l'infini pour gérer le board ou pour kill au rythme de -1hp par tour.




  Les accélérateurs de combos et de développement du mécanisme du deck (en x4 chacun) :






  LA carte pillier du bon fonctionnement du deck (en x4):



Avec cette carte qui permet de récupérer 3 terrains de son cimetière quand elle est joué et grâce à sa capacité dredge qui nous permet de la jouer chaque tour. Cela génère un card advantage colossal, c'est comme si on piochait 3 cartes par tour (comme Ancestral Vision/Ancestral recall par tour).
Donc alimenter son cimetière en terrain dans ce jeu n'est pas absolument pas un problème.


  Les terrains casse-terrain pour détruire la base de mana adverse (en x4 chacun) :





  Les terrain offensif/défensif qui nous permettent de survivre et de contrôler le board (qu'on peut aller chercher grâce à crop rotation & Gamble) :







 Les grands ennemies du deck sont les suivants :



On a de quoi en side pour essayer de lutter contre ces cartes, et également Molten Vortex en main deck pour essayer au dessus de l'impact de ces cartes sur le deck. Mais ce sont 3 cartes qui vraiment compliquent énormément le bon fonctionnement du deck.



 Hésitation :

Remplacer 1 Quartier fantôme par 1 Manabond



Voili voilou. (explication plus détaillée du main deck et du side plus tard)

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